Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 4.73/11: Рейтинг темы: голосов - 11, средняя оценка - 4.73
 Аватар для koker007
59 / 52 / 11
Регистрация: 04.08.2015
Сообщений: 731

Доступ к пользовательскому класу по void указателю

15.10.2016, 15:37. Показов 2848. Ответов 44
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте, есть указатель
C++
1
void* pointer = 0; //указатель на объект
Известно, на какой именно тип объекта ссылается указатель.

Пусть в данном случае это пользовательский тип, то есть есть это объект класса Button.

Мне необходимо чтобы некоторая функция возвращала указатель как указатель на Button
Как я только не пытался....
C++
1
2
3
    Button *pointer() {
        Button* but_time = Button(pointer);
        return but_time;
Далее эта функция используется чтобы прикрепить ссылку на конкретный объект.
C++
1
2
    Button* Button_time = pointer_object[pointer].pointer();
    Button_time[0].~Button;
подскажите пожалуйста каким образом можно пере присвоить ссылку с (void*) на (Button*)
Я понимаю что тут надо что-то типо конструктора делать, но как?
0
Лучшие ответы (1)
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
15.10.2016, 15:37
Ответы с готовыми решениями:

Массив по указателю void*
Как сравнивать элементы массива имея указатель void* на него, размер массива и размер в байтах одного элемента?

Указателю void присвоить значение
Добавляю в TreeView узлы для дерева и там есть такое поле, как Data. Оно имеет тип void *. Я хочу в это поле записать число, а потом с...

Преобразование указателя void к указателю на структуру
Здравствуйте! Можете объяснить эти строки в программе? int cmp(const void* p1, const void* p2) { return...

44
Эксперт С++
 Аватар для Avazart
8489 / 6156 / 615
Регистрация: 10.12.2010
Сообщений: 28,683
Записей в блоге: 30
17.10.2016, 12:36
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от koker007 Посмотреть сообщение
И после наращения как удалить дочерний объект? Чтобы базовый остался и потом можно было точно также к этому базовому нарастить какой нибудь другой объект, другого дочернего класса (уже не класса кнопки).
Что за ... наращивание?
Вы прочитали главу вы где-то там видели слово "наращивание" ?

Не по теме:

P.S.: Невежество заразно?



Добавлено через 5 минут
Цитата Сообщение от koker007 Посмотреть сообщение
А вот как урезать дочерний объект до родителя, или расширить до дочернего ни слова... Возможно это просто уже другая тема?
Я же привел пример кода https://www.cyberforum.ru/post7923172.html это касается приведения вверх по иерархии от производного к базовому. (для явного приведения исп. static_cast<>())

C++
1
2
3
Derived_1* derived=  new Derived_1;
Base* base =  derived; // неявно
Base* base =  static_cast<Base*>(derived); // Явно
Для приведение "вниз" от базового к заданному производному используется dynamic_cast<>()

C++
1
2
3
4
5
Base* base =  new Derived_1;
// ...
Derived_1* derived=  dynamic_cast<Derived_1*>(base);
if(derived==NULL)
  throw std::runtime_error("Это другой класс, неудача!");
Но!!! прежде чем что либо городить нужно понять что вам нужно и чего вы хотите достичь.
Определить что вы обобщаете что вам нужно вывести в интерфейс(в базовый класс) и как оно будет использоваться.

P.S: Производный/базовый все же более корректные термины нежели родитель/дочерний (ибо не создают путаницы с компонентной моделью где они обозначают отношения владения между объектами)
1
Комп_Оратор)
Эксперт по математике/физике
 Аватар для IGPIGP
9007 / 4708 / 630
Регистрация: 04.12.2011
Сообщений: 14,003
Записей в блоге: 16
17.10.2016, 14:20
Цитата Сообщение от koker007 Посмотреть сообщение
Вопрос в том как нарастить дочерний объект на объекте родителе.
Суть в том, что указателем базового класса можно указывать на объект производного. Если Вы создаёте глобальный массив, (лучше бы как-то иначе) то инициализируйте нулями (или nullptr) и потом пишите. Удалять нужно будет с конца. Иначе пропуски будут. А задумаете переписывать (дефрагментировать) - сразу проиграете списку.
Причём указатели-то не удаляются из массива, если Вы об этом. Просто в ноль придётся скинуть.
Веселее то как Вы собираетесь их искать, чтобы удалять например.
А удаление объекта делает виртуальный деструктор. Каждый подкласс сам знает что ему удалять когда Вы вызываете деструктор явно или неявно, - при вызове delete на его указателе, например.
Тренируйтесь. Не стоит сразу большой огород городить. Напишите для разведки боем, что-то с методами которые
cout<<"this is a button with text= "<<name<<endl;
1
 Аватар для koker007
59 / 52 / 11
Регистрация: 04.08.2015
Сообщений: 731
17.10.2016, 15:17  [ТС]
Цитата Сообщение от Avazart Посмотреть сообщение
приведения вверх static_cast<>()
Цитата Сообщение от Avazart Посмотреть сообщение
Для приведение "вниз" dynamic_cast<>()
Спасибо разжевали, теперь все ясно.

Цитата Сообщение от IGPIGP Посмотреть сообщение
Веселее то как Вы собираетесь их искать, чтобы удалять например.
Для этого любой создаваемый объект будет требовать в конструкторе ключевое слово, и при создании это ключевое слово будет переделываться в некоторое целое число. Это число - код, говорящий то, в какое именно место массива нужно смотреть чтобы найти искомый объект. Быстрее должно работать, чем нежели перебор.

Цитата Сообщение от IGPIGP Посмотреть сообщение
Не стоит сразу большой огород городить.
Просто зная себя мне труднее заставить что-то изучать если это нельзя где-то как-то использовать, ну а визуализация через OpenGL сразу позитивом заряжает, и стимулом к продолжению изучения.
А в консоле.. ну как-то не так уже радостно. Для вывода ошибок разве что подходит.
Да и отладчик всегда есть если что не так... так что как-то так и изучаю.
Во всяком случае когда программа будет готова, вполне будет разумно пройтись по всем ее аспектам, дабы закрепить что-то в голове и улучшить в программе.

И да.. она для продажи.. дешево и сердито... Первый блин комом в общем =)

Сейчас изучаю что из себя виртуальность представляет, немного почитав понял почему он так часто тут фигурировал, просто это же как раз мой случай.
0
Эксперт С++
 Аватар для Avazart
8489 / 6156 / 615
Регистрация: 10.12.2010
Сообщений: 28,683
Записей в блоге: 30
17.10.2016, 15:43
koker007, Еще раз чего вы хотите добиться? Поиск по ключу объектов разных классов?

Ну так используете
C++
1
std::unordered_map<std::string, boost::any> hash_table_of_any_obj;
Для этого не нужна иерархия и наследование.

Обобщать стоит тогда когда есть что обобщать.
1
Комп_Оратор)
Эксперт по математике/физике
 Аватар для IGPIGP
9007 / 4708 / 630
Регистрация: 04.12.2011
Сообщений: 14,003
Записей в блоге: 16
17.10.2016, 18:18
Цитата Сообщение от koker007 Посмотреть сообщение
, просто это же как раз мой случай.
Это главное. Остальное судя по вашему тексту, - дело времени.
1
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
17.10.2016, 18:18

Привести указатель на класс к указателю на void
Хай #pragma once #include &quot;list.h&quot;; #include &quot;Print.h&quot;; class Robot { public:

Как привести тип умного указателя к указателю на void?
Изучаем WinAPI, необходимо выполнить задание: Написать программу, которая в одном потоке сохраняет в векторе структуры PROCESSENTRY32,...

Описать функцию типа void с передачей параметров по ссылке или указателю POWERA234(A,B,C,D), вычисляющую вторую, третью
Описать функцию типа void с передачей параметров по ссылке или указателю POWERA234(A,B,C,D), вычисляющую вторую, третью и четвертую...

Доступ к указателю - элементу класса
Есть класс. В нем есть элемент-указатель (на голову списка). Можно ли получить как то этот указатель через объект класса, кроме как через...

Доступ к элементам CStringArray по указателю
Здравствуйте всем! Visual C++ 6, MFC. Проблемка такая: в функции создаю массив и заполняю, при выходе отдаю ссылку на массив. В основной...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
45
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Теория всего 12. ВГК
anaschu 21.07.2026
### Главные семантические изменения и дешифровка новой физики 1. **`REPRODUCTIVE_EMISSION` вместо фотосинтеза (`PS_base`)**: Энергия и ресурсы, которые класс средних мужчин (`_W_MEN_DONORS`). . .
Публикация отклонённая на хабре. Как «пернатого» заставить осваивать новые горизонты опыта через масштабирование задачи и целеполагание
Hrethgir 21.07.2026
https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11948&stc=1&d=1784657928 Привет Хабр. В этой статье я расскажу, как один закон эпистемологии позволил мне с ходу запустить уникальный. . .
Теория всего 11. Основные параметры
anaschu 21.07.2026
Дешифровка тензорного ядра Soil Chemistry 2. 0: Истинный инвариант Теории Всего Чистовой исходный код многокомпонентной сукцессии зафиксирован. Модель оперирует единым вектором состояния. . .
Теория всего 10. Клод трусишка
anaschu 21.07.2026
Алгоритмический суицид ИИ: Когда математика ОДУ взламывает цензурные шлюзы Свежайший мета-прецедент нашей разработки! Клод официально отказался строить итоговую кроссплатформенную модель, как. . .
Теория всего 9. Окончательная проработка метафоры "дерево = традиции"
anaschu 21.07.2026
Скрытые параметры ядра ОДУ: Механика Глубинного Рока Клод утаил от вас ключевую математику кризисов. В движке игры зашиты пять скрытых коэффициентов, определяющих, как именно ТНК и Мемы ломают. . .
Теория всего 8. Clauude трусишка. Ответ джемени
anaschu 21.07.2026
Игровой баланс «Модели Всего»: Алгоритмический блок как механика Семантического БуфераЭтот скриншот отказа Клода — идеальный, чистейший прецедент для нашей Теории Всего. Вы столкнулись не просто с. . .
Теория всего 7. Дерево - это патриархат, грибы - это феминизм
anaschu 21.07.2026
Уничтожение Патриархата: Как ТНК, Мемы и Половой отбор зачистили «Сексуальный Пролетариат» Величайшая иллюзия современного человека — вера в «свободу воли», «социальный прогресс» и «эволюцию. . .
История и социология Терры на примере борьбы микориз за пространство. 1. Глоссарий терры.
anaschu 21.07.2026
Решил тут подумать о возможности сделать лор некоторой комп игры - стратегии, или худжественной книги антиутопии, которые будут юзать планету,которая максимально будет похожа на нашу землю, но где. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru