Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
0 / 0 / 0
Регистрация: 17.12.2019
Сообщений: 6

всем кому интересно посмотреть на относительно простую игру прошу заходить

21.12.2019, 18:40. Показов 1068. Ответов 0

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
#include <iostream>
#include <vector>
#include <utility>
#include <algorithm>
#include <chrono>
    using namespace std;
 
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
 
int nScreenWidth = 120;         // Console Screen Size X (columns)
int nScreenHeight = 40;         // Console Screen Size Y (rows)
int nMapWidth = 16;             // World Dimensions
int nMapHeight = 16;
float fPlayerX = 14.7f;         // Player Start Position
float fPlayerY = 5.09f;
float fPlayerA = 0.0f;          // Player Start Rotation
float fFOV = 3.14159f / 4.0f;   // Field of View
float fDepth = 16.0f;           // Maximum rendering distance
float fSpeed = 4.0f;            // Walking Speed
 
int main()
{
    // Create Screen Buffer
    wchar_t* screen = new wchar_t[nScreenWidth * nScreenHeight];
    HANDLE hConsole = CreateConsoleScreenBuffer(GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL);
    SetConsoleActiveScreenBuffer(hConsole);
    DWORD dwBytesWritten = 0;
 
    // Create Map of world space # = wall block, . = space
    wstring map;
    map += L"#########.......";
    map += L"#...............";
    map += L"#.......########";
    map += L"#..............#";
    map += L"#......##......#";
    map += L"#......##......#";
    map += L"#..............#";
    map += L"###............#";
    map += L"##.............#";
    map += L"#......####..###";
    map += L"#......#.......#";
    map += L"#......#.......#";
    map += L"#..............#";
    map += L"#......#########";
    map += L"#..............#";
    map += L"################";
 
    auto tp1 = chrono::system_clock::now();
    auto tp2 = chrono::system_clock::now();
 
    while (1)
    {
        // We'll need time differential per frame to calculate modification
        // to movement speeds, to ensure consistant movement, as ray-tracing
        // is non-deterministic
        tp2 = chrono::system_clock::now();
        chrono::duration<float> elapsedTime = tp2 - tp1;
        tp1 = tp2;
        float fElapsedTime = elapsedTime.count();
 
 
        // Handle CCW Rotation
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'A') & 0x8000)
            fPlayerA -= (fSpeed * 0.75f) * fElapsedTime;
 
        // Handle CW Rotation
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'D') & 0x8000)
            fPlayerA += (fSpeed * 0.75f) * fElapsedTime;
 
        // Handle Forwards movement & collision
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'W') & 0x8000)
        {
            fPlayerX += sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            fPlayerY += cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            if (map.c_str()[(int)fPlayerX * nMapWidth + (int)fPlayerY] == '#')
            {
                fPlayerX -= sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
                fPlayerY -= cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            }
        }
 
        // Handle backwards movement & collision
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'S') & 0x8000)
        {
            fPlayerX -= sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            fPlayerY -= cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            if (map.c_str()[(int)fPlayerX * nMapWidth + (int)fPlayerY] == '#')
            {
                fPlayerX += sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
                fPlayerY += cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            }
        }
 
        for (int x = 0; x < nScreenWidth; x++)
        {
            // For each column, calculate the projected ray angle into world space
            float fRayAngle = (fPlayerA - fFOV / 2.0f) + ((float)x / (float)nScreenWidth) * fFOV;
 
            // Find distance to wall
            float fStepSize = 0.1f;       // Increment size for ray casting, decrease to increase                                       
            float fDistanceToWall = 0.0f; //                                      resolution
 
            bool bHitWall = false;      // Set when ray hits wall block
            bool bBoundary = false;     // Set when ray hits boundary between two wall blocks
 
            float fEyeX = sinf(fRayAngle); // Unit vector for ray in player space
            float fEyeY = cosf(fRayAngle);
 
            // Incrementally cast ray from player, along ray angle, testing for 
            // intersection with a block
            while (!bHitWall && fDistanceToWall < fDepth)
            {
                fDistanceToWall += fStepSize;
                int nTestX = (int)(fPlayerX + fEyeX * fDistanceToWall);
                int nTestY = (int)(fPlayerY + fEyeY * fDistanceToWall);
 
                // Test if ray is out of bounds
                if (nTestX < 0 || nTestX >= nMapWidth || nTestY < 0 || nTestY >= nMapHeight)
                {
                    bHitWall = true;            // Just set distance to maximum depth
                    fDistanceToWall = fDepth;
                }
                else
                {
                    // Ray is inbounds so test to see if the ray cell is a wall block
                    if (map.c_str()[nTestX * nMapWidth + nTestY] == '#')
                    {
                        // Ray has hit wall
                        bHitWall = true;
 
                        // To highlight tile boundaries, cast a ray from each corner
                        // of the tile, to the player. The more coincident this ray
                        // is to the rendering ray, the closer we are to a tile 
                        // boundary, which we'll shade to add detail to the walls
                        vector<pair<float, float>> p;
 
                        // Test each corner of hit tile, storing the distance from
                        // the player, and the calculated dot product of the two rays
                        for (int tx = 0; tx < 2; tx++)
                            for (int ty = 0; ty < 2; ty++)
                            {
                                // Angle of corner to eye
                                float vy = (float)nTestY + ty - fPlayerY;
                                float vx = (float)nTestX + tx - fPlayerX;
                                float d = sqrt(vx * vx + vy * vy);
                                float dot = (fEyeX * vx / d) + (fEyeY * vy / d);
                                p.push_back(make_pair(d, dot));
                            }
 
                        // Sort Pairs from closest to farthest
                        sort(p.begin(), p.end(), [](const pair<float, float>& left, const pair<float, float>& right) {return left.first < right.first; });
 
                        // First two/three are closest (we will never see all four)
                        float fBound = 0.01;
                        if (acos(p.at(0).second) < fBound) bBoundary = true;
                        if (acos(p.at(1).second) < fBound) bBoundary = true;
                        if (acos(p.at(2).second) < fBound) bBoundary = true;
                    }
                }
            }
 
            // Calculate distance to ceiling and floor
            int nCeiling = (float)(nScreenHeight / 2.0) - nScreenHeight / ((float)fDistanceToWall);
            int nFloor = nScreenHeight - nCeiling;
 
            // Shader walls based on distance
            short nShade = ' ';
            if (fDistanceToWall <= fDepth / 4.0f)           nShade = 0x2588;    // Very close   
            else if (fDistanceToWall < fDepth / 3.0f)       nShade = 0x2593;
            else if (fDistanceToWall < fDepth / 2.0f)       nShade = 0x2592;
            else if (fDistanceToWall < fDepth)              nShade = 0x2591;
            else                                            nShade = ' ';       // Too far away
 
            if (bBoundary)      nShade = ' '; // Black it out
 
            for (int y = 0; y < nScreenHeight; y++)
            {
                // Each Row
                if (y <= nCeiling)
                    screen[y * nScreenWidth + x] = ' ';
                else if (y > nCeiling&& y <= nFloor)
                    screen[y * nScreenWidth + x] = nShade;
                else // Floor
                {
                    // Shade floor based on distance
                    float b = 1.0f - (((float)y - nScreenHeight / 2.0f) / ((float)nScreenHeight / 2.0f));
                    if (b < 0.25)       nShade = '#';
                    else if (b < 0.5)   nShade = 'x';
                    else if (b < 0.75)  nShade = '.';
                    else if (b < 0.9)   nShade = '-';
                    else                nShade = ' ';
                    screen[y * nScreenWidth + x] = nShade;
                }
            }
        }
 
        // Display Stats
        swprintf_s(screen, 40, L"X=%3.2f, Y=%3.2f, A=%3.2f FPS=%3.2f ", fPlayerX, fPlayerY, fPlayerA, 1.0f / fElapsedTime);
 
        // Display Map
        for (int nx = 0; nx < nMapWidth; nx++)
            for (int ny = 0; ny < nMapWidth; ny++)
            {
                screen[(ny + 1) * nScreenWidth + nx] = map[ny * nMapWidth + nx];
            }
        screen[((int)fPlayerX + 1) * nScreenWidth + (int)fPlayerY] = 'P';
 
        // Display Frame
        screen[nScreenWidth * nScreenHeight - 1] = '\0';
        WriteConsoleOutputCharacter(hConsole, screen, nScreenWidth * nScreenHeight, { 0,0 }, &dwBytesWritten);
    }
 
    return 0;
}
вот игра которая смахивает на легендарную wolfenstein)))
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
21.12.2019, 18:40
Ответы с готовыми решениями:

Кому интересно. Покер
Вообщем, давно ничего не кодил и на днях накатал немного говно кода на тему Покера. Кому будет интересно, посмотрите и предложите если...

Кому интересно поломать голову
Привет! Сейчас на работе думал с ума схожу - есть код, который (с виду) работать не должен, но он работает :) В итоге я разобрался...

Открыта вакансия Программиста 1С - кому интересно?
Добрый день! Меня зовут Анна и я являюсь представителем кадровой компании, работаю как официальный представитель многих компаний города...

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
21.12.2019, 18:40
Помогаю со студенческими работами здесь

Задание с собеса. Может кому интересно
Определите ошибку в приведенном коде.

Бинарные деревья ! кому интересно , сюда!;)
задание : Описать процедуру или функцию которая : а) печатает запись, встречающуюся в дереве один раз б) печатает запись,...

Интересно посмотреть
Ну-ка взгляните Россия к 2015 году останется без строителей, программистов и финансистов

Сделал COM компонент для 1С на C#, кому интересно смотрите
Сдесь все написано. Отпишите потом если понравится и если не понравится. мне это необходимо.!!! СПАСИБО.!!!

прога странно работает=) кому интересно покопать?
написал прогу по подсчету crc-16 (сама функция с википедии).. так вот... когда скармливаю файл (текстовыми кормлю) на несоклько килобайт (1...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Установка Qt Creator для C и C++: ставим среду, CMake и MinGW без фреймворка Qt
8Observer8 05.04.2026
Среду разработки Qt Creator можно установить без фреймворка Qt. Есть отдельный репозиторий для этой среды: https:/ / github. com/ qt-creator/ qt-creator, где можно скачать установщик, на вкладке Releases:. . .
AkelPad-скрипты, структуры, и немного лирики..
testuser2 05.04.2026
Такая программа, как AkelPad существует уже давно, и также давно существуют скрипты под нее. Тем не менее, прога живет, периодически что-то не спеша дополняется, улучшается. Что меня в первую очередь. . .
Отображение реквизитов в документе по условию и контроль их заполнения
Maks 04.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "ПланированиеСпецтехники", разработанного в конфигурации КА2. Данный документ берёт данные из другого нетипового документа. . .
Фото всей Земли с борта корабля Orion миссии Artemis II
kumehtar 04.04.2026
Это первое подобное фото сделанное человеком за 50 лет. Снимок называют новым вариантом легендарной фотографии «The Blue Marble» 1972 года, сделанной с борта корабля «Аполлон-17». Новое фото. . .
Вывод диалогового окна перед закрытием, если документ не проведён
Maks 04.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "СписаниеМатериалов", разработанного в конфигурации КА2. Задача: реализовать программный контроль на предмет проведения документа. . .
Программный контроль заполнения реквизитов табличной части документа
Maks 02.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "СписаниеМатериалов", разработанного в конфигурации КА2. Задача: 1. Реализовать контроль заполнения реквизита. . .
wmic не является внутренней или внешней командой
Maks 02.04.2026
Решение: DISM / Online / Add-Capability / CapabilityName:WMIC~~~~ Отсюда: https:/ / winitpro. ru/ index. php/ 2025/ 02/ 14/ komanda-wmic-ne-naydena/
Программная установка даты и запрет ее изменения
Maks 02.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "СписаниеМатериалов", разработанного в конфигурации КА2. Задача: при создании документов установить период списания автоматически. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru