Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.52/21: Рейтинг темы: голосов - 21, средняя оценка - 4.52
17 / 17 / 2
Регистрация: 29.10.2013
Сообщений: 269

Ошибка С2280 - предпринята попытка ссылки на удалённую функцию

29.05.2020, 16:08. Показов 4553. Ответов 19

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
У меня есть структура - Components, который содержит массив мешей - StaticMesh. Проблема в том, что вылезает ошибка: С
C2280 "std::unique_ptr<StaticMesh,std::default _delete<StaticMesh>>::unique_ptr(const std::unique_ptr<StaticMesh,std::default_ delete<StaticMesh>> &)": предпринята попытка ссылки на удаленную функцию

Я никак не пойму, какой из конструкторов (деструкторов) я не верно переопределил

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
namespace componentSystem {
    using StaticMeshes = std::vector<std::unique_ptr<StaticMesh>>;
    struct Components {         
        StaticMeshes staticMeshes;  
 
        Components();       
        Components(Components const& other);
        Components(Components&& other) = default;
        Components& operator=(const Components &other);
        Components& operator=(Components&& other) = default;
        virtual ~Components() = default;
        // Some code
    };
}
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
componentSystem::Components::Components(Components const& other){
    for (auto i = 0; i < staticMeshes.size(); ++i) {
        staticMeshes.push_back(other.staticMeshes.at(i)->clone());
    }
}
componentSystem::Components& componentSystem::Components::operator=(const Components & other) {
    for (auto i = 0; i < staticMeshes.size(); ++i) {
        staticMeshes.push_back(other.staticMeshes.at(i)->clone());
    }
    return *this;
}
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
class StaticMesh  {
public:
    StaticMesh();   
    virtual ~StaticMesh() = default;
    auto clone() const { return std::unique_ptr<StaticMesh>(clone_impl()); }
        // Some code    
    
protected:  
    virtual StaticMesh* clone_impl() const = 0;
};
0
Лучшие ответы (1)
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
29.05.2020, 16:08
Ответы с готовыми решениями:

С2280 попытка ссылки на удалённую функцию
Привет. У меня есть 2 класса. 1 про Танки, другой про снаряды танка. И там и там есть конструктор по умолчанию и конструктор с...

Предпринята попытка ссылки на удаленную функцию
Ошибка C2280 &quot;std::thread &amp;std::thread::operator =(const std::thread &amp;)&quot;: предпринята попытка ссылки на удаленную...

Предпринята попытка ссылки на удаленную функцию
friend bool operator&lt;&lt; &lt;&gt;(ofstream &amp;fout, BinarySearchTree&lt;Z&gt; &amp;tree);//ЕСТЬ ДРУЖЕСТВЕННАЯ ФУНКЦИЯ template &lt;class Z&gt;//КОТОРАЯ...

19
6772 / 4565 / 1844
Регистрация: 07.05.2019
Сообщений: 13,726
29.05.2020, 16:12
Лучший ответ Сообщение было отмечено nublin1 как решение

Решение

Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
У меня есть структура - Components, который содержит массив мешей - StaticMesh. Проблема в том, что вылезает ошибка: С
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
for (auto i = 0; i < staticMeshes.size(); ++i) {
        staticMeshes.push_back(other.staticMeshe s.at(i)->clone());
i < other.staticMeshes.size()

Добавлено через 1 минуту
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
componentSystem::Components& componentSystem::Components::operator=(const Components & other) 
{
    staticMeshes.clear();
    for (auto i = 0; i < other.staticMeshes.size(); ++i) {
        staticMeshes.push_back(other.staticMeshes.at(i)->clone());
    }
    return *this;
}
Добавлено через 57 секунд
Это немного неправильно, но пока сойдёт
1
17 / 17 / 2
Регистрация: 29.10.2013
Сообщений: 269
29.05.2020, 16:22  [ТС]
Сделал, как вы сказали, но к сожалению, ошибка осталась
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
componentSystem::Components::Components(Components const& other) {
    staticMeshes.clear();
    for (auto i = 0; i < other.staticMeshes.size(); ++i) {
        staticMeshes.push_back(other.staticMeshes.at(i)->clone());
    }
}
componentSystem::Components& componentSystem::Components::operator=(const Components & other){
    staticMeshes.clear();
    for (auto i = 0; i < other.staticMeshes.size(); ++i) {
        staticMeshes.push_back(other.staticMeshes.at(i)->clone());
    }
    return *this;
}
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
29.05.2020, 16:49
nublin1, попробуй заменить push_back на emplace_back(Хотя и так должно работать, т.к. для rvalue push_back вроде вызывает emplace_back). Если не поможет, то где то в другом месте пытаешься копировать lvalue unique_ptr.

Добавлено через 3 минуты

Не по теме:

и кстати, для повышения эффективности в твоём случае заранее известен размер вектора, а значит можно вызвать staticMeshes.reserve(other.staticMeshes.size());

1
6772 / 4565 / 1844
Регистрация: 07.05.2019
Сообщений: 13,726
29.05.2020, 17:02
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
Сделал, как вы сказали, но к сожалению, ошибка осталась
Значит ошибка не здесь. Покажи весь код
0
17 / 17 / 2
Регистрация: 29.10.2013
Сообщений: 269
29.05.2020, 21:59  [ТС]
Сами компоненты находятся в классе GameObject, в зоне видимости public .
Сначала я формирую нужные компоненты из json файла (метод находится в классе Components):
C++
1
2
3
4
5
void componentSystem::from_json(const nlohmann::json& j, Components& c) {
    if (j.at("staticMesh") == "sphere") {           
        c.addStaticMesh(std::make_unique<Sphere>("sphere", 64, 64));
    }
}
затем я конструирую GameObject и передаю его ResourcesManager (он должен служить шаблоном по идеи)
C++
1
2
3
4
5
6
void GameObjectConstructor::constructGameObject(jsonData objectData) {
auto components = std::get<Components>(objectData["components"]);   
GameObject tempObject;
tempObject.components = components;
ResourcesManager::addLoadedGameObject(ID, tempObject);
}
C++
1
2
3
4
5
static std::unordered_map<GLuint, GameObject> loadedGameObjects;
static std::unordered_map<std::string, GameObject> gameObjects;
void ResourcesManager::addLoadedGameObject(GLuint Id, GameObject gObject) {
    loadedGameObjects.emplace(Id, gObject);
}
Затем я беру экземпляр из loadedGameObjects и делаю полноценный объект и добавляю его в gameObjects
C++
1
2
3
4
void ObjectFactory::createGameObject(GLuint id) {
    auto object = ResourcesManager::getLoadedGameObject(id);    
    ResourcesManager::addGameObject(object.getName() + std::to_string(count),(object)); 
}
Добавлено через 15 секунд
Сами компоненты находятся в классе GameObject, в зоне видимости public .
Сначала я формирую нужные компоненты из json файла (метод находится в классе Components):
C++
1
2
3
4
5
void componentSystem::from_json(const nlohmann::json& j, Components& c) {
    if (j.at("staticMesh") == "sphere") {           
        c.addStaticMesh(std::make_unique<Sphere>("sphere", 64, 64));
    }
}
затем я конструирую GameObject и передаю его ResourcesManager (он должен служить шаблоном по идеи)
C++
1
2
3
4
5
6
void GameObjectConstructor::constructGameObject(jsonData objectData) {
auto components = std::get<Components>(objectData["components"]);   
GameObject tempObject;
tempObject.components = components;
ResourcesManager::addLoadedGameObject(ID, tempObject);
}
C++
1
2
3
4
5
static std::unordered_map<GLuint, GameObject> loadedGameObjects;
static std::unordered_map<std::string, GameObject> gameObjects;
void ResourcesManager::addLoadedGameObject(GLuint Id, GameObject gObject) {
    loadedGameObjects.emplace(Id, gObject);
}
Затем я беру экземпляр из loadedGameObjects и делаю полноценный объект и добавляю его в gameObjects
C++
1
2
3
4
void ObjectFactory::createGameObject(GLuint id) {
    auto object = ResourcesManager::getLoadedGameObject(id);    
    ResourcesManager::addGameObject(object.getName() + std::to_string(count),(object)); 
}
Добавлено через 2 минуты
Если
C++
1
using StaticMeshes = std::vector<std::unique_ptr<StaticMesh>>;
Сделать shared_ptr, то ошибка пропадает, но все компоненты становятся общими для всех GameObject
0
6772 / 4565 / 1844
Регистрация: 07.05.2019
Сообщений: 13,726
29.05.2020, 22:04
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
Сделать shared_ptr, то ошибка пропадает, но все компоненты становятся общими для всех GameObject
Где-то ты пытаешься копировать unique_ptr

Добавлено через 2 минуты
Попробуй-ка действительно сделать staticMeshes.emplace_back, вместо push_back
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
29.05.2020, 22:05
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
C++
1
c.addStaticMesh(std::make_unique<Sphere>("sphere", 64, 64));
Покажите реализацию этого метода
0
17 / 17 / 2
Регистрация: 29.10.2013
Сообщений: 269
29.05.2020, 22:10  [ТС]
Цитата Сообщение от zayats80888 Посмотреть сообщение
Покажите реализацию этого метода
C++
1
2
3
void componentSystem::Components::addStaticMesh(std::unique_ptr<StaticMesh> mesh) {
    this->staticMeshes.emplace_back(mesh);
}
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
29.05.2020, 22:11
C++
1
this->staticMeshes.emplace_back(std::move(mesh));
0
17 / 17 / 2
Регистрация: 29.10.2013
Сообщений: 269
29.05.2020, 22:13  [ТС]
Цитата Сообщение от zayats80888 Посмотреть сообщение
this->staticMeshes.emplace_back(std::move(mes h));
Пробовал, не помогает
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
29.05.2020, 22:16
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
Пробовал, не помогает
Это была ошибка.
Значит еще где то копируете.
0
6772 / 4565 / 1844
Регистрация: 07.05.2019
Сообщений: 13,726
29.05.2020, 22:18
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
Пробовал, не помогает
Посмотри везде, где используешь unique_ptr
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
29.05.2020, 22:19
Везде, где пытаетесь копировать lvalue std::unique_ptr исправьте на move семантику.
0
17 / 17 / 2
Регистрация: 29.10.2013
Сообщений: 269
29.05.2020, 23:34  [ТС]
Закомментил везде std::unique_ptr, кроме Components, а в нём сделал как вы сказали. Может я не правильно сделал метод копирования в наследниках StaticMesh? :

C++
1
2
3
virtual Sphere* clone_impl() const override {
 return new Sphere(*this); 
}
Добавлено через 1 минуту
Сам clone_impl в первом посте
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
30.05.2020, 00:19
nublin1, ошибка, которую вы описали в стартовом посте
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
C2280 "std::unique_ptr<StaticMesh,st d::default_delete<StaticMesh>> ::unique_ptr(const std::unique_ptr<StaticMesh,std ::default_delete<StaticMesh>> &)": предпринята попытка ссылки на удаленную функцию
Связана с тем, что вы ссылаетесь на удалённый конструктор копирования у шаблона std::unique_ptr.
Его нельзя копировать, только перемещать.
Ваш код из стартового поста не содержит этой ошибки, а метод
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
clone_impl()
не имеет отношения к копированию unique_ptr, разве что у класса Sphere есть член std::unique_ptr<StaticMesh>, тогда вот тут
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
Sphere(*this)
будет такая ошибка, если конструктор копирования не корректен.
К тому же компилятор помимо сообщения об ошибке еще и указывает строку в вашем коде, где эта ошибка возникает(иногда много строк, но все они ведут к одному выражению).
Вы можете предоставить минимальный фрагмент кода, локализирующий вашу проблему, только так, что бы он смог скомпилироваться у меня, если бы был корректен(т.е. без всяких там зависимостей от парсеров json и т.д.)?
0
17 / 17 / 2
Регистрация: 29.10.2013
Сообщений: 269
31.05.2020, 11:51  [ТС]
Всем спасибо, в итоге нашёл проблему (пытался вернуть unique_ptr)
0
6772 / 4565 / 1844
Регистрация: 07.05.2019
Сообщений: 13,726
31.05.2020, 12:04
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
Всем спасибо, в итоге нашёл проблему (пытался вернуть unique_ptr)
В смысле, и в чём же была проблема? Вообще, возвращать unique_ptr из функции это нормально и правильно.
0
17 / 17 / 2
Регистрация: 29.10.2013
Сообщений: 269
31.05.2020, 12:11  [ТС]
Цитата Сообщение от oleg-m1973 Посмотреть сообщение
В смысле, и в чём же была проблема? Вообще, возвращать unique_ptr из функции это нормально и правильно.
Код был такой:
C++
1
2
3
auto componentSystem::Components::getStaticMeshes() {
    return staticMeshes;
}
Насколько я понял, исходя из этого : https://stackoverflow.com/ques... unique-ptr

Возвращать надо по ссылке или исп. move
0
6772 / 4565 / 1844
Регистрация: 07.05.2019
Сообщений: 13,726
31.05.2020, 12:16
Цитата Сообщение от nublin1 Посмотреть сообщение
Код был такой:
Ну да, здесь ты массив пытался скопировать. Надо в таких случаях константную ссылку возвращать. Причём в любом случае, даже если это не массив unique_ptr (благо в здесь тебе компилятор не позволил).
У тебя, кстати, там вроде почти во все функции параметры по значению передаются. А надо тоже по ссылке.
1
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
31.05.2020, 12:16
Помогаю со студенческими работами здесь

Ошибка попытка ссылки на удаленную функцию
Реализую следующую задачу Необходимо реализовать шаблон списка L, который содержит объекты произвольного типа. Список должен обладать...

C2280 "bulb &bulb::operator =(const bulb &)": предпринята попытка ссылки на удаленную функцию
Есть некий класс моей реализации под названием bulb, когда я пытаюсь сделать удаление объектов вектора, то возникает ошибка из заголовка,...

Предпринята попытка ссылки на удаленную функцию
Пытаюсь вставить в код функцию ifstream из библиотеки fstream, выдает ошибку: ...

Была предпринята попытка освободить RCW. Что такое RCW?
Saluton! Появилась ошибка: Во вложении есть скрин. Пишу программу, у которой несколько потоков обращаются к одной базе mdb. ...

Ошибка, попытка вызвать функцию
Здравствуйте, использовал разные попытки вызова функции 1 только работает. public void ViewListDataBase() { ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
20
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование . \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json> Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом. # Check if. . .
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru