Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.86/7: Рейтинг темы: голосов - 7, средняя оценка - 4.86
5 / 5 / 0
Регистрация: 21.10.2012
Сообщений: 54

Арканоид. Вернуться в исходное состояние.

10.01.2013, 20:43. Показов 1435. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
В общем есть арканоид. По идее, когда шар находится на высоте меньше чем 15 пикселей, программа должна возвращаться в исходное состояние (все блоки на месте, платформа с шаром стоит посередине). Это прописано так:
C++
1
2
if (ball_y > WINDOW_HEIGHT-15)
     gameState = GAME_STATE_INIT;
Однако программа просто вылетает и все. Как это исправить?! Подскажите плиз, завтра сдавать курсач!

Полный код программы C++

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
//------------------------------------------------------------
// К проекту необходимо добавить следующие библиотечные файлы:
// d3d9.lib dinput8.lib dxguid.lib winmm.lib
//------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <dinput.h>
#include <mmsystem.h>
 
HWND hWnd;
IDirect3D9* d3d = NULL;
IDirect3DDevice9* videocard = NULL;
IDirectInput8* di = NULL;
IDirectInputDevice8* keyboard = NULL;
IDirect3DSurface9* backBuffer = NULL;
 
LRESULT __stdcall WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
HRESULT hr = NULL;
MSG msg;
 
// Константы
const int WINDOW_HEIGHT = 500;
const int WINDOW_WIDTH = 500;
 
enum GameState {GAME_STATE_INIT,
                GAME_STATE_START_LEVEL,
                GAME_STATE_RUN};
 
GameState gameState = GAME_STATE_INIT;
 
const int NUM_BRICK_ROWS = 8;
const int NUM_BRICK_COLUMNS = 5;
 
const int BRICK_WIDTH = 82;
const int BRICK_HEIGHT = 20;
const int BRICK_ORIGIN_X = 15;
const int BRICK_ORIGIN_Y = 15;
const int BRICK_X_GAP = 15;
const int BRICK_Y_GAP = 7;
 
const int PADDLE_START_X = WINDOW_WIDTH/2 - 16;
const int PADDLE_START_Y = WINDOW_HEIGHT - 32;
const int PADDLE_WIDTH = 32;
const int PADDLE_HEIGHT = 8;
 
const int BALL_START_Y = WINDOW_HEIGHT/2;
const int BALL_SIZE = 8;
const int BALL_WIDTH = 8;
const int BALL_HEIGHT = 8;
 
// Глобальные переменные
int paddle_x=0, paddle_y=0;
int ball_x = 0, ball_y = 0;
/*Перемещение мяча по оси x за один кадр. Достаточно изменить знак одной из этих переменных, поменяется направле-ние движения. 
Если менять значение переменных, то будет меняться скорость.*/
int ball_dx = 0, ball_dy = 0; 
 
D3DLOCKED_RECT lockedBrick;
RECT brickRect;
D3DLOCKED_RECT lockedPaddle;
RECT paddleRect;
D3DLOCKED_RECT lockedBall;
RECT ballRect;
 
unsigned char brick[BRICK_WIDTH*BRICK_HEIGHT*4];
unsigned char paddle[PADDLE_WIDTH*PADDLE_HEIGHT*4];
unsigned char ball[BALL_WIDTH*BALL_HEIGHT*4];
 
unsigned char bricks[NUM_BRICK_ROWS][NUM_BRICK_COLUMNS];
 
char buffer[256]; // Буфер. хранит состояние клваиатуры.
 
 
void InitBricks()
{
    for(int row=0; row < NUM_BRICK_ROWS; ++row)
        for (int col=0; col < NUM_BRICK_COLUMNS; ++col)
            bricks[row][col] = 1; //блок рисуется и нужно просчитывать с ним столкновение
}
 
//Рисуем кирпичики
/*Для каждого отдельного блока сначала считается отступ, затем замыкается прямоугольник в фоновом буфере и в него копируется картинка. 
Блок рисуется только если его значение не равно нулю. В противном случае он не существует и его не нужно рисовать.*/
void DrawBricks()
{
    for (int row = 0; row < NUM_BRICK_ROWS; ++row)
    {
        for (int col = 0; col < NUM_BRICK_COLUMNS; ++col)
        {
            if (bricks[row][col]!=0)
            {
                brickRect.top = BRICK_ORIGIN_Y + BRICK_HEIGHT * row + BRICK_Y_GAP*row;
                brickRect.left = BRICK_ORIGIN_X + BRICK_WIDTH * col + BRICK_X_GAP*col;
                brickRect.bottom = brickRect.top + BRICK_HEIGHT;
                brickRect.right = brickRect.left + BRICK_WIDTH;
 
                backBuffer->LockRect(&lockedBrick,&brickRect,0); //замкнем прямоугольник
                for (int i = 0; i < BRICK_HEIGHT; ++i)
                    memcpy(static_cast<char*>(lockedBrick.pBits)+lockedBrick.Pitch*i,
                                 brick+BRICK_WIDTH*i*4,
                                 BRICK_WIDTH*4);
                backBuffer->UnlockRect();
            }
        }
    }
}
 
/*Функция состоит из двух частей. В первой части проверяется столкновение с платформой, во второй - с блоками.
В обоих случаях мяч представляется точкой. Т.е. проверяется столкновение точки и прямоугольника. */
void ProcessBall()
{
    //Чтобы столкновения просчитывались более точно, лучше брать центр мяча
    int x = ball_x + (BALL_SIZE/2);
    int y = ball_y + (BALL_SIZE/2);
 
    //проверяем столкновение центра мяча с платформой
    if ((x >= paddle_x && x <= paddle_x+PADDLE_WIDTH) &&
        (y >= paddle_y && y <= paddle_y+PADDLE_HEIGHT))
    {
        /*Если произошло столкновение с платформой, то меняем значение dy. 
        Для dx немного иначе. Чтобы движение мяча выглядело более естественно, 
        dxменяет свое значение от -2 до 2. Благодаря этому корректируется «рикошет» мяча.*/
        ball_dy = -ball_dy;
        ball_y += ball_dy;
 
        ball_dx += -2+rand()%4;
    }
 
 
    int top,left,bottom,right;
 
    /*проверяется столкновение с каждым блоком. Если столкновение произошло, 
    то dy и dx меняются также как в коде выше, помимо этого значение для блока 
    меняется на ноль - блок перестаёт существовать.*/
    for (int row = 0; row < NUM_BRICK_ROWS; ++row)
    {
        for (int col = 0; col < NUM_BRICK_COLUMNS; ++col)
        {
            if (bricks[row][col] > 0)
            {
                top = BRICK_ORIGIN_Y + BRICK_HEIGHT * row + BRICK_Y_GAP*row;
                left = BRICK_ORIGIN_X + BRICK_WIDTH * col + BRICK_X_GAP*col;
                bottom = top + BRICK_HEIGHT;
                right = left + BRICK_WIDTH;
                if ((x >= left && x <= right) &&
                    (y >= top && y <= bottom))
                {
                    bricks[row][col] = 0;
                    ball_dy  = -ball_dy;
                    ball_dx += -2+rand()%4;
                }
            }
        }
    }
}
 
void GameMain()
{
    if (gameState == GAME_STATE_INIT)
    {
        paddle_x = PADDLE_START_X;
        paddle_y = PADDLE_START_Y;
        ball_x = paddle_x+PADDLE_WIDTH/2-4;
        ball_y = paddle_y-BALL_SIZE;
        ball_dx = 0; //Задают скорость мяча
        ball_dy = 0;//Задают скорость мяча
        gameState = GAME_STATE_START_LEVEL;
    }
    if (gameState == GAME_STATE_START_LEVEL)
    {
        InitBricks();
        gameState = GAME_STATE_RUN;
    }
    if ( gameState == GAME_STATE_RUN)
    {
        keyboard->GetDeviceState(sizeof(buffer),buffer); //Здесь начинается код движения платформы
        if (buffer[DIK_SPACE] & 0x80)
        {
            ball_dx = -4 + rand()%8;
            ball_dy = -8 + rand()%2;
        }
 
        if (buffer[DIK_RIGHT] & 0x80)
        {
            paddle_x+=8;
            /*Координатами объекта (мяч, платформа, блок) считается левый верхний угол. 
            Чтобы проверить, находится ли объект за правой границей окна, нужно, так или иначе, использовать ширину объекта.
            В данном случае ширина объекта вычитается от правой границы окна, и это значение сравнивается с левой границей объекта.*/
            if (paddle_x > WINDOW_WIDTH-PADDLE_WIDTH) 
                paddle_x -= 8;
        }
        else if (buffer[DIK_LEFT] & 0x80)
        {
            paddle_x-=8;
            if (paddle_x < 0)
                paddle_x += 8;
        }
 
        DrawBricks(); //рисование блоков
 
        //Меняется местоположение мяча (к координатам мяча прибавляется dx и dy)
        ball_x+=ball_dx;
        ball_y+=ball_dy;
 
        //проверяем столкновение мяча со стенками окна
        if (ball_x > (WINDOW_WIDTH - BALL_SIZE) || ball_x < 0)
        {
            ball_dx = -ball_dx; //При касании левой или правой стенки окна, нужно поменять знак dx - мяч полетит в противоположную сторону
            ball_x += ball_dx;
        }
        //При касании верхней стенки (ведь ось y идёт сверху вниз) меняется знак dy.
        if (ball_y < 0)
        {
            ball_dy = -ball_dy;
            ball_y += ball_dy;
        }
        /*проверить вылет мяча за нижний край окна. 
        Не долетая 15 пикселей до нижней границы окна произойдёт 
        смена состояния на GAME_STATE_INIT и игра начнётся заново*/
        if (ball_y > WINDOW_HEIGHT-15)
            gameState = GAME_STATE_INIT;
 
        ProcessBall();
 
        paddleRect.top = paddle_y;
        paddleRect.left= paddle_x;
        paddleRect.right = paddle_x + PADDLE_WIDTH;
        paddleRect.bottom = paddle_y + PADDLE_HEIGHT;
 
        ballRect.top = ball_y;
        ballRect.left = ball_x;
        ballRect.right = ball_x + BALL_WIDTH;
        ballRect.bottom = ball_y + BALL_HEIGHT;
 
        backBuffer->LockRect(&lockedPaddle,&paddleRect,0);
        for (int i = 0; i < PADDLE_HEIGHT; ++i)
        memcpy(static_cast<char*>(lockedPaddle.pBits)+lockedPaddle.Pitch*i,
               paddle+PADDLE_WIDTH*i*4,
               PADDLE_WIDTH*4);
        backBuffer->UnlockRect();
 
        backBuffer->LockRect(&lockedBall,&ballRect,0);
        for (int i = 0; i < BALL_HEIGHT; ++i)
        memcpy(static_cast<char*>(lockedBall.pBits)+lockedBall.Pitch*i,
               ball+BALL_WIDTH*i*4,
               BALL_WIDTH*4);
        backBuffer->UnlockRect();
    }
}
 
int __stdcall WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
                      LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    WNDCLASS wc;
    wc.style = CS_OWNDC;
    wc.lpfnWndProc = WndProc;
    wc.cbClsExtra = 0;
    wc.cbWndExtra = 0;
    wc.hbrBackground = (HBRUSH)(6);
    wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wc.hInstance = hInstance;
    wc.lpszClassName = L"class";
    wc.lpszMenuName = NULL;
    RegisterClass(&wc);
    hWnd = CreateWindow(L"class",L"Арканоид. Авторы: Рыбалка В., Миначев А.",
                        WS_OVERLAPPEDWINDOW,10,10,
                        500,500,NULL,NULL,hInstance,NULL);
    ShowWindow(hWnd,nCmdShow);
    UpdateWindow(hWnd);
 
    d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    D3DPRESENT_PARAMETERS pp;
    ZeroMemory(&pp,sizeof(pp));
    pp.BackBufferWidth = 500;
    pp.BackBufferHeight = 500;
    pp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
    pp.BackBufferCount = 1;
    pp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
    pp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    pp.hDeviceWindow = hWnd;
    pp.Windowed = true;
    pp.Flags = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
    d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,
                      D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
                      &pp, &videocard);
 
    DirectInput8Create(hInstance,DIRECTINPUT_VERSION,
                       IID_IDirectInput8,(void**)&di,
                       NULL);
    di->CreateDevice(GUID_SysKeyboard,&keyboard,NULL);
    keyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
    keyboard->SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);
    keyboard->Acquire(); //Проверяем доступность клавиатуры
 
    ZeroMemory(&msg,sizeof(MSG));
    char buffer[256];
    ZeroMemory(buffer,sizeof(buffer));
 
    videocard->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&backBuffer);
 
    /*Фоновый буфер хранит байты пикселей в обратном порядке (littile-endian). 
    Поэтому, несмотря на то, что формат называется D3DFMT_X8R8G8B8, 
    фактически каналы хранятся так: BGRX. Точно так же пиксели хранятся и в BMP, 
    поэтому не нужно преобразовывать формат пикселей при копировании BMP в фоновый буфер*/
    
    //Задаем цыет кирпичей
    for (int i = 0; i < BRICK_HEIGHT*BRICK_WIDTH*4; i+=4)
    {
        brick[i] = 0;
        brick[i+1] = 0;
        brick[i+2] = 0;
        brick[i+3] = 0;
    }
 
    //Задаем цвет платформы
    for (int i = 0; i < PADDLE_HEIGHT*PADDLE_WIDTH*4; i+=4)
    {
        paddle[i] = 0;
        paddle[i+1] = 0;
        paddle[i+2] = 0;
        paddle[i+3] = 0;
    }
 
    //Задаем цвет шара
    for (int i = 0; i < BALL_HEIGHT*BALL_WIDTH*4; i+=4)
    {
        ball[i] = 255;
        ball[i+1] = 255;
        ball[i+2] = 255;
        ball[i+3] = 255;
    }
    ZeroMemory(buffer,sizeof(buffer));
 
    while (1)
    {
        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
        {
            if (msg.message == WM_QUIT)
                break;
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
 
    videocard->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,
                     D3DCOLOR_XRGB(202,153,51),1.0f,0);
    GameMain();
    videocard->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
    Sleep(25);
    }
 
    if (keyboard != NULL)
    {
        keyboard->Unacquire();
        keyboard->Release();
    }
    if (di != NULL)
        di->Release();
    if (videocard != NULL)
        videocard->Release();
    if (d3d != NULL)
        d3d->Release();
    UnregisterClass(L"class",hInstance);
    return 0;
}
 
LRESULT __stdcall WndProc (HWND hWnd, UINT msg,
                           WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (msg)
    {
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        return 0;
    }
    return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}


Добавлено через 7 минут
Вот такая ошибка вылазит



Как сделать try catch, чтобы хотя бы вместо ошибки появлялось окошко с сообещнием "Игра окончена"? Я знаю только как консольное вывести...

Добавлено через 4 часа 31 минуту
Народ, плиз, СРОЧНО нужна помощь! завтра днем сдавать...
 Комментарий модератора 
Давайте темам более осмысленные названия...
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
10.01.2013, 20:43
Ответы с готовыми решениями:

Возврат программы в исходное состояние при нажатии определенной клавиши
Написал код,теперь нужно что бы программа после нажатия определенной кнопки возвращала к началу! Вот код на всякий случай! int...

Найти, какое минимальное число поворотов на один зубчик требуется сделать, чтобы шестеренки вернулись в исходное состояние
Даны две сцепленные шестеренки. У одной шестеренки N зубцов, у другой – K. Требуется найти, какое минимальное число поворотов на один...

Не восстанавливается на исходное состояние
Добрый день, проблема такова: не могу восстановить к &quot;заводским настройкам&quot; ноутбук Аsus K56CB. через параметры ПК, во вкладке...

1
Эксперт С++
 Аватар для MikeSoft
3957 / 1812 / 184
Регистрация: 21.11.2009
Сообщений: 2,540
11.01.2013, 14:27
Pirokar, не особо вдавался в подробности, но на первый взгляд, после проверки "условия вылета" (функция GameMain) у вас тут же идёт переопределение gameState и вызов функции ProcessBall. Однако, возврат в исходное состояние описан в самом начале GameMain.

Возможно, есть смысл оформить некую функцию InitColdState и в ней выполнять необходимую подготовку, например:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
void InitColdState()
{
        paddle_x = PADDLE_START_X;
        paddle_y = PADDLE_START_Y;
        ball_x = paddle_x+PADDLE_WIDTH/2-4;
        ball_y = paddle_y-BALL_SIZE;
        ball_dx = 0; //Задают скорость мяча
        ball_dy = 0;//Задают скорость мяча
        gameState = GAME_STATE_START_LEVEL;
}
Соответственно, "истинность" условия if (gameState == GAME_STATE_INIT) должна будет вызвать InitColdState() и точно такой же вызов должен быть после "вылета за пределы".

Цитата Сообщение от Pirokar Посмотреть сообщение
Как сделать try catch, чтобы хотя бы вместо ошибки появлялось окошко с сообещнием "Игра окончена"? Я знаю только как консольное вывести...
Вывод диалогового окна осуществляется с помощью MessageBox.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
11.01.2013, 14:27
Помогаю со студенческими работами здесь

Исходное состояние dbgrid
В общем у меня в бд есть поиск сделанный с помощью sql. Так вот, ввожу я в edit данные, нажимаю на кнопку и в том же dbgrid выводятся...

Исходное состояние Desktop-a
Народ, прошу помощи. В линуксе я несколько месяцев, и встал такой вопрос: В медиатеке пользователь работая за компом и, скажем так, на...

Восстановление Windows 8 в исходное состояние
Задался таким интересным вопросом... В Windows 8 систему можно восстанавливать к базовому состоянию без привычной переустановки системы....

Вернуть исходное состояние chart
Как вернуть исходное состояние этого элемента? А конкретнее меня интересует автоматическое масштабирование после изменения масштаба... ...

Возврат компьютера в исходное состояние
Упала почти пустая (недели нет) Win 10 ,установлено в неё пару игр и нужные драйвера железа , БСОД error code 0x0000001. Безопасный режим...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование . \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json> Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом. # Check if. . .
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru