Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C# для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.96/25: Рейтинг темы: голосов - 25, средняя оценка - 4.96
0 / 0 / 1
Регистрация: 23.03.2016
Сообщений: 47

FPS Character Controller

02.10.2016, 22:44. Показов 5358. Ответов 10
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Не могу понять в чём проблема. А именно что нужно изменить.
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;
 
namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField] private float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
        [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
        [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           // the sound played when character touches back on ground.
 
        private Camera m_Camera;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;
 
        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
            m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }
 
 
        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }
 
            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }
 
            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }
 
 
        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }
 
 
        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;
 
            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                               m_CharacterController.height/2f, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;
 
            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;
 
 
            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;
 
                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);
 
            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);
 
            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }
 
 
        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }
 
 
        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                             Time.fixedDeltaTime;
            }
 
            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }
 
            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;
 
            PlayFootStepAudio();
        }
 
 
        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }
            // pick & play a random footstep sound from the array,
            // excluding sound at index 0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
            // move picked sound to index 0 so it's not picked next time
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }
 
 
        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }
 
 
        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
 
            bool waswalking = m_IsWalking;
 
#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);
 
            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }
 
            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }
 
 
        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }
 
 
        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }
 
            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}
Добавлено через 6 минут
Добавляю: Assets/Standard Assets/Characters/FirstPersonCharacter/Scripts/FirstPersonController.cs(3,27): error CS0234: The type or namespace name `CrossPlatformInput' does not exist in the namespace `UnityStandardAssets'. Are you missing an assembly reference?

Assets/Standard Assets/Characters/FirstPersonCharacter/Scripts/FirstPersonController.cs(4,27): error CS0234: The type or namespace name `Utility' does not exist in the namespace `UnityStandardAssets'. Are you missing an assembly reference?
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
02.10.2016, 22:44
Ответы с готовыми решениями:

Character Controller
Всем привет, это может, конечно, звучать тупо, но почему скорость моего персонаже, как у черепахи. Просто я, обычно, раньше всё делал с...

Character controller
Смотрите видео https://youtu.be/s3X4SjLxiP8 Скрипт: using UnityEngine; using System.Collections; public class...

Изменение Character Controller
Здравствуйте! Начал работать в Unity и по этому использую префаб &quot;FPSController&quot;. На нём стоит Character Controller и делается коллайдер в...

10
.NET senior
 Аватар для bax_tang
441 / 359 / 137
Регистрация: 23.09.2016
Сообщений: 980
02.10.2016, 23:21
StiverZ, проблема в том, что в текущей области видимости отсутствует пространство имён UnityStandardAssets.CrossPlatformInput. Возможно, Вы не подключили ссылку на сборку, содержащую это пространство имён, либо не добавили к проекту соответствующий файл с исходным кодом.
1
0 / 0 / 1
Регистрация: 23.03.2016
Сообщений: 47
03.10.2016, 14:29  [ТС]
Можно подробнее?
0
.NET senior
 Аватар для bax_tang
441 / 359 / 137
Регистрация: 23.09.2016
Сообщений: 980
03.10.2016, 15:31
StiverZ, откуда качали проект / брали исходники?
0
0 / 0 / 1
Регистрация: 23.03.2016
Сообщений: 47
03.10.2016, 19:38  [ТС]
FPS брал из assets store (не было в проекте), asset называется Zone conroller pro, или как-то так
0
.NET senior
 Аватар для bax_tang
441 / 359 / 137
Регистрация: 23.09.2016
Сообщений: 980
03.10.2016, 19:43
NuGet-пакеты пробовали восстановить? понимаю, вопрос дурацкий, но мало ли (иногда автоматическое восстановление не срабатывает)?
0
0 / 0 / 1
Регистрация: 23.03.2016
Сообщений: 47
03.10.2016, 19:46  [ТС]
Нет. И не знаю, что это такое.
0
.NET senior
 Аватар для bax_tang
441 / 359 / 137
Регистрация: 23.09.2016
Сообщений: 980
03.10.2016, 19:55
Правой кнопкой на решении - Восстановить NuGet-пакеты (Restore NuGet packages)
0
0 / 0 / 1
Регистрация: 23.03.2016
Сообщений: 47
03.10.2016, 19:57  [ТС]
Не понял. Нужно на ошибке, или где? Visual Studio потребуется?
0
.NET senior
 Аватар для bax_tang
441 / 359 / 137
Регистрация: 23.09.2016
Сообщений: 980
03.10.2016, 20:24
Лучший ответ Сообщение было отмечено StiverZ как решение

Решение

StiverZ, кхм... заранее прошу прощения за вопрос, а ДО этого Вы в чём код открывали?

Добавлено через 2 минуты
Да, для этого потребуется Visual Studio, открываем решение (файл .sln), после прогрузки всех проектов - правой кнопкой на решении - Restore NuGet packages.

Добавлено через 1 минуту
Если это не поможет - будем думать дальше.

Добавлено через 4 минуты
StiverZ, попробуйте добавить из Assets Store набор Standard Assets

Добавлено через 2 минуты
Ни разу с Unity не работал, вот и подумал сначала про NuGet
1
0 / 0 / 1
Регистрация: 23.03.2016
Сообщений: 47
03.10.2016, 21:33  [ТС]
В unity есть встроенная программа, MonoDevelop называется. Ею и пользовался. Я тогда пока установлю Visual Studio.

Добавлено через 1 час 7 минут
Всё, спасибо, с персонажем я разобрался.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
03.10.2016, 21:33
Помогаю со студенческими работами здесь

Рывок для Character Controller
Как сделать рывок моего персонажа? Пользуюсь character controller'ом. Например: мой перс накапливает силу, потом делает быстрый рывок...

Использование компонента character controller
Можно не использовать скрипт для компонента Character Controller для передвижения человека в организации в Unity3d?

Как синхронизировать character controller с анимацией?
Здравствуйте, подскажите, есть ли способ синхронизировать character controller с анимацией или в таких случаях нужно использовать другой...

Raycast не проходит дальше при столкновении с Character Controller
Всем привет. При создании игры у меня возникла проблема со стрельбой (Стрельбу я делаю через Raycast). Raycast исходит и камеры и когда я...

[C++ Warning] Unit1.cpp(270): W8098 Multi-character character constant
//транслит String translit(String tb) { for(int i=1; i&lt;tb.Length()+1;i++) { if(tb=='ж') tb='zh'; else if(tb=='ё')...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
11
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
делаю науч статью по влиянию грибов на сукцессию
anaschu 13.03.2026
прикрепляю статью
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога Финальные проекты на Си и на C++: hello-sdl3-c. zip hello-sdl3-cpp. zip Результат:
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд. Даже если у вас. . .
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru