|
Труд вопреки насмешкам
|
|
Почему ходьба клавишами WASD считается стандартом в играх?10.04.2025, 14:26. Показов 2461. Ответов 16
Метки нет (Все метки)
Это же очень неудобно! В разгар боя игрок не смотрит, куда он жмет, и может вместо, например, D случайно нажать E или F, которые вроде как стандарт на "спецдействие" и огонь соответственно, и потратить очки магии или заряды оружия в союзника или в никуда, а вместо A или S легко нажать Z или X, которые тоже сделают Бог знает что или просто ничего, что приведет к промедлению и как минимум к потере здоровья, как максимум - к смерти. Возможно, разработчики игр даже не слышали о таком понятии, как "эргономика", я тоже слышал отдаленно, но примерно представляю себе, что за ключевыми, самыми распространенными действиями должны стоять либо большие (пробел, Enter, Shift как модификатор, Num 0 и Num +, если речь идет о цифровой клавиатуре), либо изолированные клавиши (те самые стрелки для ходьбы, Esc для вызова меню, F1 и F5 как относительно изолированные хотя бы с трех сторон), чтобы промахнуться было сложно. Если это не специальная головоломка с выделыванием "аккордов" на клавиатуре на скорость, то буквы вообще для частых действий использовать нежелательно, пусть они останутся в сочетаниях с Ctrl/Alt/Shift для чего-то очень специфического, граничащего с чит-кодами, либо как бонус для быстрого доступа к действиям, которые есть в меню. Но и этого желательно не очень много, так как это все же игра, а не софтпакет для профессионалов.
А вообще, если это игра, выпускаемая в продакшен как игра, а не заготовка по принципу "сделай сам" и не техническое демо, то там переназначение хотя бы большинства действий на клавиши, удобные пользователю, практически обязательно, и в первую очередь это касается именно ходьбы и ударов - так как эти действия самые распространенные, а вкусы пользователей (возможно, именно поэтому) относительно удобных для них клавиш самые спорные - кому-то WASD и Tab, кому-то стрелки и Enter, кому-то IJKL и пробел, кому-то цифровая клавиатура удобна. Мы в своей игре, в дополнение к собственно переназначению клавиш, которое давно стандарт в играх (во всяком случае, практически во всех нормальных играх (а не технических демо) либо управление мышью, в котором практически нет простора для вкусов, так как всего три отдельных кнопки и две составляющих пару псевдо-кнопки, плюс движение, которое так и просится на ходьбу практически без альтернативы - либо, если управление клавиатурой, то можно переназначить), недавно реализовали фичу, практически не имеющую аналогов в мире (во всяком случае, я не видел такого, и никто ни из компании, ни просто из знакомых не рассказывал, чтобы так было) - игрок запускает игру, и прямо в приветственном сообщении не просто показывается управление, а его сразу же можно переназначить. И мы надеемся, что это тоже в будущем станет стандартом в играх. Как известно, "WASD придумали относительно недавно" (цитата отсюда), и мы очень надеемся, что скоро и эта мода пройдет. Возможно, игровые движки будут на уровне закона обязаны делать двухуровневый ввод: в настройках "Input Axis/Action", а уже в программной логике "Bind Axis/Action to Key". Возможно, станут массовыми мыши с двумя Thumb-кнопками. Возможно, что-то еще, о чем мы сейчас даже не догадываемся. Но почему WASD втюхивается как единственный стандарт, а все остальное как "извращенные" вкусы, при том, что в целом IT-сфера просто переполнена ситуациями "есть N конкурирующих стандартов", а тут вдруг все конкурирующие концепции объявлены недопустимыми, а разделяющие их - неадекватами, вот это мне непонятно. Никто не подскажет?
1
|
|
| 10.04.2025, 14:26 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
16
Анимация "Ходьба" -> "Бег" После привязки анимации перестал работать бег и ходьба
|
|
Модератор
|
||||||
| 10.04.2025, 16:42 | ||||||
|
Управление на стрелках удобно только в одному случае, если в игре не используется мышка, тогда правая рука на стрелках, а левая на остальной клавиатуре, но таких игр уже давно нету. Да и на ноутбуках часто стрелочки не отделены а втиснуты так что ими нельзя пользоваться, маленькие. А num блока часто вообще нету. Многие специально для игр покупают геймпады. Самое удобное для экшн игр играть на таком (или похожем)
0
|
||||||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|||||||||
| 10.04.2025, 19:37 [ТС] | |||||||||
|
0
|
|||||||||
|
282 / 485 / 12
Регистрация: 21.06.2019
Сообщений: 3,019
|
||
| 10.04.2025, 21:03 | ||
|
1
|
||
|
Модератор
|
||||
| 10.04.2025, 21:37 | ||||
|
Все эти спец клавиши находятся далеко друг от друга и пытаясь их нажимать можно себе вывихнуть руку если не больше. На буквах все рядом, а управлять камерой с клавиатуры то еще извращение, это как играть в шутеры с геймпада, причелиться без автонаведения невозможно. Самое удобное это управление камерой мышкой, в экшн играх надо одновременно управлять камерой и двигаться. Экшн игры это по сути все игры в которых происходит непосредственное управление персонажем. Поэтому чистое рпг/мморпг это стратегия с одним персонажем. У меня куча знакомых левшей и когда они за компами по ним не скажешь что они левши, не говоря уже про игры, у них мышка у всех справа. Только крайне редко кто мышку на другую сторону переносил. Я прилично играл в игры и сейчас поигрываю, уже куда меньше, но все же. Знаю о чем говорю. Для того чтобы говорить про игры надо в них играть. А то диалог выглядит так как что человек наблюдающий за самолетами учит пилота летать. Добавлено через 10 минут Кстати, раньше было в играх распространено так называемое "танковое" управление, вот оно крайне неудобное, мышка в них почти не используется. Фишка в том что при нажатии влево/вправо персонаж крутится вокруг своей оси, а вперед назад двигает его относительно того куда смотрит. Это была фишкой игр ПС1 и по сути всех игр того времени. Есть куча интересных мне игр с таким управлением, но изза того что это неиграбельно я их не трогаю. Например первый сайлент хил или первые 6 частей лары крофт Так что не малая часть успеха игры это удобное и привычное управление.
0
|
||||
|
Просто Икс
691 / 233 / 47
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 696
|
||
| 11.04.2025, 05:57 | ||
|
ничто и звать никак, начнем с названия компании и списка проектов, которые были выпущены и благосклонно приняты игроками? Думаю многим было бы интересно посмотреть, что это за компания такая ![]() Или ты о себе во множественном числе говоришь? ![]() Что касается управления и горячих клавиш в софте и играх, то как таковых стандартов вобщем-то нету, в общепринятом понимании этого слова. В тоже время, есть устоявшиеся раскладки для определенных жанров игр или функций в ПО и они не просто так появились, вдруг из ничего, а следствие опыта практического применения. Зачастую это вобще не вопрос того, как удобно лично тебе, а того, что ждут от тебя конечные пользователи. И как показывает практика, когда пытаются вводить отсебятину, то это встречают крайне негативно и поэтому да - это надо принимать как стандарт и любые изменения придется обосновывать "кровью" ![]() Предоставить возможность переназначать кнопки, бесспорно, хорошая практика, но... В некоторых случаях она просто не имеет смысла, если игра абсолютный продолжатель жанра и для разрабов будет самоубийственной попытка все переиначить, как вздумается. Как писал выше: "Шаг в сторону - расстрел". С другой стороны, если все же вводится что-то новое, то это проверяется практическим путем и часто бывает, что в процессе обновлений вносятся корректировки, согласно отзывам непосредственных пользователей. В конечном итоге, на неудобства обычно жалуются те кто только начал и еще не привык к нему и со временем это обычно проходит, а делать исключительно для них - это так или иначе, но лишние трудочасы, которые можно потратить на улучшение самой игры. Кроме этого, часто переназначение итак доступно, но не из игры, а в конфигах ее. На самый крайний случай - есть специальный софт, который позволяет переназначить клавиши для определенных приложений. Что характерно, помимо применения для старых игр, он актуален и для того, чтобы у людей была возможность назначить нормальную раскладку, а не то, что вот такие "гении" отчебучили, наплевав на то, как это принято. В остальных случаях, когда переназначение кнопок объективно имеет смысл, в управлении задействовано много кнопок и очень большая вариативность "удобности", такой функционал, обычно, предоставляется всегда "из коробки".
0
|
||
|
14138 / 9366 / 1350
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,219
|
||
| 11.04.2025, 08:32 | ||
|
И самое интересное, что упрёки Николаю в тому, что у него руки из задницы растут, начинают играть новыми красками. Ведь получается, что то, что удобно Homo Sapiens'у ему делать не удобно. Значит у нас с ним разная физиология. Показательно.
4
|
||
|
282 / 485 / 12
Регистрация: 21.06.2019
Сообщений: 3,019
|
|||
| 11.04.2025, 10:25 | |||
|
Добавлено через 5 минут По моему, таковой разработчик как раз должен играть в разные игры, независимо от возраста. А то получится как у Etyuhibosecyu Делает то сам не знает что.
0
|
|||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|||||||
| 11.04.2025, 12:23 [ТС] | |||||||
|
(Обновление: прочитал в Википедии, что оно называется так в честь системы поворота на старых танках, которые должны были полностью остановиться, прежде чем поворачивать. Если так, то управление в гонках, HU2009 и Lineedge не является "танковым", так как там можно двигаться и поворачивать одновременно. Действительно "танковое" управление, конечно, было бы очень неудобным (хотя я не пробовал, но даже представить страшно). К слову, как раз Lineedge может похвастать гибкостью управления: любители WASD могут назначить на A и D стрейфинг, а на мышь Y - посмотреть вверх-вниз, а левая кнопка мыши и так совершает удар, правая - прыжок, можно также ее переназначить на способность, мышь X тоже по умолчанию совершает поворот, кто хочет, может себе сделать "стандартное" управление или другое такое, как он хочет.)
0
|
|||||||
|
282 / 485 / 12
Регистрация: 21.06.2019
Сообщений: 3,019
|
||
| 11.04.2025, 13:13 | ||
|
0
|
||
|
Труд вопреки насмешкам
|
||
| 11.04.2025, 13:56 [ТС] | ||
|
Добавлено через 29 минут Никто так и не ответил на главный вопрос - почему что-то одно считается стандартом, а все остальное - "извращением", что идет вразрез с остальной IT-сферой с ее переполненностью войнами стандартов?
0
|
||
|
282 / 485 / 12
Регистрация: 21.06.2019
Сообщений: 3,019
|
|
| 11.04.2025, 20:39 | |
|
0
|
|
|
14138 / 9366 / 1350
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,219
|
|
| 12.04.2025, 04:21 | |
|
Etyuhibosecyu, тут стоило бы спросить а на кой чёрт тебе знать почему стандарт - это стандарт. Чем это может помочь или помещать тебе просто сделать так, как ожидают твои игроки?..
Т.е. это уже вторая тема, где ты негодуешь по поводу того, что людям удобно в управлении в шутерах\экшенах. И это вместо того, что бы ПРОСТО СДЕЛАТЬ это.
0
|
|
|
11 / 9 / 2
Регистрация: 06.09.2022
Сообщений: 385
|
|
| 16.05.2025, 17:45 | |
|
Закон Мэрфи говорит: Не суйся туда, где всё работает - иначе можно всё испортить
0
|
|
|
4086 / 2975 / 813
Регистрация: 29.06.2020
Сообщений: 11,000
|
||
| 27.05.2025, 03:29 | ||
|
Кажется я помню игру, 3Д тетрис(вид сверху колодца), там как раз используется WASD(смещение по горизонтали) + NUMPUD(крутить фигуру в разные стороны). Если конечно меня память не подводит. Досовская ещё. А про WASD, ну они просто расположены в самом левом краю клавиатуры, то есть рука почти прямо лежит, без изгибов и прочей йоги. Процесс становления управления в играх прошел долгий естественный отбор
0
|
||
|
766 / 283 / 17
Регистрация: 21.01.2023
Сообщений: 438
|
|||||
| 16.12.2025, 09:18 | |||||
|
Зато стрелки расположены без скоса, легко находятся наощупь. Под горячие клавиши использую соседей, основные - Ctrl, Shift, Enter, Del, End, PgDn, Num1, Num0.
0
|
|||||
|
Just Do It!
|
||
| 16.12.2025, 12:06 | ||
|
хотя всегда найдется кто-то(возможно даже я), который найдёт гипнотическую прелесть в кислоте восприятия))
0
|
||
| 16.12.2025, 12:06 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
17
Есть персонаж уже со скриптами на ходьбу и прыжок (Unity3D) Работа с анимацией при ходьбе
Неправильно работает код анимации при ходьбе Как сделать так, чтобы анимация ходьбы при собственно ходьбе проигрывалась полностью, но прерывалась при остановке? Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога
Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
|
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога
В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога
Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
|
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога
Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
|
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога
Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
|
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования.
Часть библиотеки BedvitCOM
Использованы. . .
|
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога
SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
|