Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Геометрия
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.88/8: Рейтинг темы: голосов - 8, средняя оценка - 4.88
Несу чушь
-361 / 6 / 0
Регистрация: 23.02.2016
Сообщений: 546

Сколько должно быть точек наблюдения у наблюдателя чтобы увидеть всю поверхность сферы, а не только 120 градусов?

04.12.2024, 13:05. Показов 3060. Ответов 48
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
04.12.2024, 13:05
Ответы с готовыми решениями:

Сколько туров должно быть сыграно, чтобы сыграли все со всеми
Реальная жизненная ситуация. Имеется 6 команд по 2 участника в команде. Играют в карты. В игре участвует 3 человека. Сколько туров должно...

Сколько слагаемых должно быть в сумме, чтобы сумма оказалась больше 5
помогите пожалуйста написать программу Сколько слагаемых должно быть в сумме 1+1/2+1/3+...+1/n , чтобы сумма оказалась больше 5

Под каким углом проводить наблюдения чтобы увидеть спектр 2-го порядка
4.Дифракционная решетка с периодом 0.004 мм освещается светом с длиной волны 687 нм. Под каким углом проводить наблюдения чтобы увидеть...

48
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,055
Записей в блоге: 2
07.12.2024, 17:26
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
Недостатки программ для создания 3D-моделей? Я в этом не специалист.
Вижу, но дело не в этом. Модель (меридианной) сферы настолько проста что ошибиться там мудрено. Ну ладно, пусть какое-то приложение что-то не так делает. Но эффект "черных точек" неизменно воспроизводится в любом приложении и любом рисовании (рендере). Даже если мы нарисуем сферу сами напр средствами OpenGL
0
Модератор
10459 / 5755 / 3409
Регистрация: 17.08.2012
Сообщений: 17,509
07.12.2024, 17:55
Ну, и что Вы хотите от компьютера? Фактически, яркость (чёрно-белого) изображения кодируется 256 уровнями (32 бита на пиксель), в крайнем случае, при (редко используемом) цветном изображении 48 бит на пиксель, яркость чёрно-белого изображения кодируется 32768 уровнями. Человеческий глаз способен различить 1012 уровней яркости (правда, не одновременно). Получается, что нулевой уровень яркости компьютера заключает в себе примерно 30000000 оттенков серого, которые могут быть различены человеком. Получается, что "совсем тёмное = чёрное", и "почти серое = чёрное". Для того, чтобы в программах исчезли честно посчитанные чёрные точки, нужно иметь программное обеспечение и устройство отображения, которые способны передать оттенки серого в том же диапазоне, в каком их видит человек.
0
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,055
Записей в блоге: 2
07.12.2024, 18:19
Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
Для того, чтобы в программах исчезли честно посчитанные чёрные точки, нужно иметь программное обеспечение и устройство отображения, которые способны передать оттенки серого в том же диапазоне, в каком их видит человек.
Тогда почему "аналитическое" рисование сферы никаких черных точек не имеет? Как-то вы (или мы) уперлись в один вариант/версию (там слишком мало света, не хватает диапазона и.т.д.) и не хотим искать ничего больше Может посмотреть др вещи, напр как рассчитывается освещённость в точке, от чего она зависит, наконец как/почему полигонная модель выглядит гладко (ну или гадко )
0
Модератор
10459 / 5755 / 3409
Регистрация: 17.08.2012
Сообщений: 17,509
07.12.2024, 19:25
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
как рассчитывается освещённость в точке, от чего она зависит, наконец как/почему полигонная модель выглядит гладко (ну или гадко
Да понятно всё, на самом деле.

Бесконечность не посчитать, поэтому приходится упрощать. Сначала всё квантуется по уровню (разрядность пикселя) и по расстоянию (реальная поверхность заменяется полигонами), принимается закон отражения от данной поверхности (для матовых поверхностей обычно используют закон Ламберта). Квантование также применяется и к наблюдателю (разрешение в пикселях при заданном угле зрения, разрядность пикселя). Источник света тоже идеализируют: в простейшем случае считают его точечным. Потом просчитывают по всяким правильным законам, и, естественно, с вышеперечисленными упрощениями, сколько и откуда света приходит к наблюдателю. Как правило, для ускорения вычислений упомянутые правильные законы тоже упрощаются.

Упрощёное просчитывают упрощённо, да ещё после этого упрощают. Появляются отличия от реальности. Вот и выходит то, что выходит. И это не улучшить и, на самом деле, не исправить. Можно, конечно, привести просчитанное изображение изображение в более-менее человеческий вид всякой там обработкой (проще говоря, с помощью умышленного искажения).

Как говорится, фарш невозможно прокрутить назад...
0
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,055
Записей в блоге: 2
08.12.2024, 18:43
Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
Упрощёное просчитывают упрощённо, да ещё после этого упрощают. Появляются отличия от реальности. Вот и выходит то, что выходит.
И что ответить юзеру которому вот никак не нравится эта "траурная кайма" ? Типа "это общие недостатки компьютерной графики, которая (излишне) упрощает. Я тут ни при чем!". Скорее всего это правда, но согласитесь, такой ответ "не звучит гордо"

Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
И это не улучшить и, на самом деле, не исправить. Можно, конечно, привести просчитанное изображение изображение в более-менее человеческий вид всякой там обработкой (проще говоря, с помощью умышленного искажения).
Как говорится, фарш невозможно прокрутить назад...
Видимо вывод что не улучшить (и не исправить) был сделан на основании житейского опыта (если везде так, то почему никто не устранил?). Может и так, но это "не факт". Задача исправить/улучшить пока вообще не ставилось, сначала необходимо понять почему так происходит, как мы стали жертвой одного из упрощений компьютерной графики. Откуда берутся неосвещенные точки?

Добавлено через 18 минут
Да, и тезис о фарше считаю здесь принципиально неверным. Все ингредиенты (модель, материал, источник света и др) у на на руках, мы можем как угодно менять фарш что сами крутим
0
Модератор
10459 / 5755 / 3409
Регистрация: 17.08.2012
Сообщений: 17,509
08.12.2024, 19:29
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
что ответить юзеру
Расскажите ему про эволюцию графики в играх. И скажите ему, что пока что графика не может отображать реальность совершенно достоверно, потому что всё равно не хватает быстродействия процессора и объёма памяти.
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Откуда берутся неосвещенные точки?
Ну, как откуда? Их честно просчитывает программа по своим упрощённым алгоритмам на основе урезанных данных. Угол освещения на краю ноль, по Ламберту света отражается ноль, какая получается точка? Правильно, чёрная. Может быть, стоит добавить дифракцию света на краях?
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
тезис о фарше считаю здесь принципиально неверным
Почему это? Как фарш невозможно провернуть назад, так и потерянные или искажённые части изображения восстановить не удастся.
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
модель, материал, источник света и др
Да, есть. Но они недостаточно хорошо аппроксимируют реальные предмет, его поверхность, источник сета и др.
0
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,055
Записей в блоге: 2
08.12.2024, 20:55
Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
Ну, как откуда? Их честно просчитывает программа по своим упрощённым алгоритмам на основе урезанных данных. Угол освещения на краю ноль, по Ламберту света отражается ноль, какая получается точка? Правильно, чёрная.
Что-то край уж очень толстый И упрощенный алгоритм - не всегда плохо, легче искать. Хорошо, "угол освещения" - что Вы имеете ввиду? (убедимся что мы говорим о том же)

Не по теме:

Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
Расскажите ему про эволюцию графики в играх. И скажите ему, что пока что графика не может отображать реальность совершенно достоверно, потому что всё равно не хватает быстродействия процессора и объёма памяти.
Хммм... А если потом придет др программист и уберет эту кайму (напр своим шейдером)? Как я тогда буду выглядеть? :)

0
Модератор
10459 / 5755 / 3409
Регистрация: 17.08.2012
Сообщений: 17,509
08.12.2024, 23:32
"Угол освещения"... Я имел ввиду, под каким углом падает свет на поверхность по отношению к касательной плоскости к данной точке поверхности. Может быть, правильнее было бы оперировать углом от нормали к поверхности, но тогда без дополнительных оговорок не понятно, что там на всяких изгибах поверхности будет.

Шейдеры, шейдеры... Шейдеры - это хорошо, только ими лучше не исправлять набедокуренное, а изменять алгоритм просчёта. Ну, можно в гистограммой яркости поиграться, или изменить закон отражения... Фильтр какой-нибудь навесить по девяти точкам... Не знаю.
0
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,055
Записей в блоге: 2
09.12.2024, 02:01
Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
"Угол освещения"... Я имел ввиду, под каким углом падает свет на поверхность по отношению к касательной плоскости к данной точке поверхности. Может быть, правильнее было бы оперировать углом от нормали к поверхности, но тогда без дополнительных оговорок не понятно, что там на всяких изгибах поверхности будет.
Если говорится "3D модель", то тем самым утверждается что в любой точке поверхности нормаль известна. Инфа о нормалях записана в модели. Хотя ее отсутствие допускается, это бывает крайне редко. Немного чаще ее умышленно игнорируют, используя нормали к полигонам, их хранить не нужно. Получается "граненый" объект (см сферу выше). Кстати с ним никаких черных точек нет. Если нужно - сообщу/расскажу больше деталей.

Хорошо, разобрались, в каждой точке есть нормаль N. Что дальше? Как считаем освещенность?

Не по теме:

Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
Шейдеры, шейдеры... Шейдеры - это хорошо, только ими лучше не исправлять набедокуренное, а изменять алгоритм просчёта.
Да, слово "шейдер" - одно из самых извращенных :) И все происходит ровно наоборот сказанному Вами. Было бы прекрасно, замечательно если бы шейдер мог чего-то "исправлять", т.е. заниматься своей, небольшой задачей, напр только изменить яркость текстуры. Увы, такая возможность есть редко в каком приложении. В популярном OpenGL шейдер обязан делать/обеспечить весь шейдинг с нуля. Какой цвет шейдер установил - такой и будет на финальной картинке. Ну разве что система смешивает пиксели из суб-пикселей. Но все остальное (текстуры, свет, тени, все-все-все) шейдер считает сам. Такая архитектура уродлива и не обладает никакой гибкостью, шейдеры крайне трудно поддерживать и расширять, но.. на слонов обычно не лают :)

В общем, "изменять алгоритм просчёта" не только "можно", но и придется

0
Модератор
10459 / 5755 / 3409
Регистрация: 17.08.2012
Сообщений: 17,509
09.12.2024, 15:26
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Как считаем освещенность?
Как обычно. Вот цельнотянутое из Википедия - Освещённость:

https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?<br />
E_{v}=\frac{I_v}{r^2}\cos i<br />

где Ev - освещённость точки в люксах, Iv - сила света точечного источника света в канделлах, r - расстояние от источника до точки в метрах, i - угол между нормалью к поверхности и направлением на источник.

Ну что, осветили... Дальше нужно определить светимость освещённой точки, и выяснить, что там видит наблюдатель.

Ну, не знаю... Ни фига я не 3D-специалист...

Разобраться с законом отражения. Сколько света поглощается поверхностью, и в каких направлениях и с какой интенсивностью отражается непоглощённое.

Задаться апертурой наблюдателя, и (долго и муторно, со всякими интегралами) считать световой поток от телесного угла, исходящего из освещённой точки, и опирающегося на апертуру наблюдателя? Или считать освещённую точку источником света (светимость посчитана), и посчитать освещённость апертуры наблюдателя (побыстрее и не так муторно)? Или просто поделить отражённый светово поток на квадрат расстояния и умножить на какую-то малую величину (чтобы не возиться с законом отражения)?

Не знаю, как там у 3D-программистов принято.

Ну и... осталось всё это повторить для остальных видимых точек.Да ещё попытаться при этом их как-то не поодиночке посчитать, а какими-нибудь рядами и колоннами... или, допустим, кольцами.

Добавлено через 11 минут
Или вообще не считать освещённость точки, а сразу вычислять освещённость (точечной?) апертуры наблюдателя как-то так:

https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?<br />
E_{v}=\frac{I_v\rho _d}{4r^2}\cos i<br />

где ρd - коэффициент (диффузного) отражения заданной точки поверхности.

Не знаю. Не занимался я всяким там виртуальным освещением.
0
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,055
Записей в блоге: 2
09.12.2024, 18:06
Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
Ну, не знаю... Ни фига я не 3D-специалист...
А это хорошо, потому что специалисты обычно вообще не заморачиваются с падением освещенности по расстоянию. Используется лишь этот огрызок (в просторечии "диффузный косинус")

I = L * cos(a)
отсюда
I = L * dot(N, light_dir)
где

L - интенсивность источника (RGB)
N - нормаль к поверхности
light_dir - направление света (из данной точки в точку где источник)

И вся любовь. Упрощать - так упрощать. Во всяком случае все картинки выше сделаны именно так.

Отсюда, между прочим, следует что, манипулируя нормалью к поверхности, можно создавать любые освещенности/затененности. Может у нас что-то не так с нормалями? Проверим нарисовав нормали разными цветами (аттач). Ну вроде все норм, гладко, и нормали смотрят из центра в каждую точку, как и должно быть для сферы. Что предпринять? В смысле как бы нам "продебажить" артефакт черной каймы?
Миниатюры
Сколько должно быть точек наблюдения у наблюдателя чтобы увидеть всю поверхность сферы, а не только 120 градусов?  
0
Модератор
10459 / 5755 / 3409
Регистрация: 17.08.2012
Сообщений: 17,509
09.12.2024, 18:41
Не знаю. По любой из приведённых здесь формул, выходит именно чёрный цвет, потому что cos чего-то там на краю равен 0. Да так оно и выглядит в реальной жизни, особенно в космосе. Без пикселей, но чёрный цвет есть.

Может быть, поиграться с гистограммой?
Уменьшить контраст в тенях?
Рассеяние света в среде (как минимум, сделать источник света протяжённым и диффузным)?
Дополнительные рассеянные источники света? Общее дополнительное освещение рассеянным светом?
Добавить в формулу невозможность получения чёрного при 90о? Ну, заменить четверть периода косинуса чем-то другим, например, e-x2?
0
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,055
Записей в блоге: 2
09.12.2024, 21:18
Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
Не знаю. По любой из приведённых здесь формул, выходит именно чёрный цвет, потому что cos чего-то там на краю равен 0. Да так оно и выглядит в реальной жизни, особенно в космосе. Без пикселей, но чёрный цвет есть.
Не знаю как в реальной жизни (или космосе) добиться чтобы камера/источник совпадали. Нарисовать сферу аналитически довольно просто в любой базовой графике, не привлекая OpenGL и/или 3D приложения. Каждая точка экрана соответствует лучу ray(x - cntr.x, y - cntr.y, focal), находите пересечение этого луча со сферой и красите пиксель. Не хотите проверять - просто поверьте мне на слово, "черные" точки там будет найти очень непросто, если вообще такие найдутся.

Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
Может быть, поиграться с гистограммой?
Уменьшить контраст в тенях?
Рассеяние света в среде (как минимум, сделать источник света протяжённым и диффузным)?
Дополнительные рассеянные источники света? Общее дополнительное освещение рассеянным светом?
Добавить в формулу невозможность получения чёрного при 90о? Ну, заменить четверть периода косинуса чем-то другим, например, e-x2?
С тенями конфуз, в компьютерной графике приходится прилагать немало усилий чтобы получить хоть какую-то тень. Задняя к свету (и поэтому неосвещенная) сторона "в тени" не считается. А в остальном предложения вполне разумны.

А давайте просто попечатаем (в консоли) точки у которых цвет оказался черным (< 1/255)? А заодно и угол между векторами. Правда в данном случае "просто попечатать" не так уж просто, код рендера обычно "закрыт". Ну ладно, я найду как это сделать. Какой результат Вы ожидаете? Сколько % будет черным? Какие будут углы? Делайте Ваши ставки, господа
0
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,055
Записей в блоге: 2
10.12.2024, 14:41
Да, вот аттач - простой и хороший тест о котором говорил выше. Интенсивность источника выставлена 10000 (газу до отказу). Конечно все становится белым/пересвеченым, но некоторые точки остаются черными, т.е. они не получают света вообще
Изображения
 
0
5525 / 2878 / 572
Регистрация: 07.11.2019
Сообщений: 4,774
10.12.2024, 21:00
Это задача о покрытии сферы кругами одинакового радиуса.
Вот тут приведены решения: https://www.researchgate.net/p... _its_graph
1
Несу чушь
-361 / 6 / 0
Регистрация: 23.02.2016
Сообщений: 546
13.12.2024, 03:12  [ТС]
Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
Ваше утверждение голословно.
причем тут мое утверждение ?

Вам показывают схему из которой совершенно очевидно что вы не можете УВИДЕТЬ больше чем угол зрения. Если у Вас зрение конечно не по кривой линии..

Понятно что в данном случае идет речь о расстоянии радиуса, но как например удаление наблюдателя от сферы будет влиять на увеличение площади обозрения сферы ??? Понятно что будет увеличение % но до какого то предела.


0
Модератор
10459 / 5755 / 3409
Регистрация: 17.08.2012
Сообщений: 17,509
13.12.2024, 10:13
Не нравятся фонарики - возьмите лампочки.
0
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,055
Записей в блоге: 2
14.12.2024, 16:47
Вижу мой (единственный) собеседник потерял интерес. Ладно, подведем итоги

Вопрос "откуда берутся черные/неосвещенные точки" - чисто геометрия. Никакой "специфики 3D" не привлекается. Да, надо знать что такое полигон, нормаль к поверхности и диффузный косинус (наклонная поверхность получает меньше света). Все это общие/популярные знания, не более того. Быть трехмерщиком здесь не требуется.

Почему точки не освещены - достаточно просто понять нарисовав нехитрый чертеж: 1-2 полигона (ребром) и 3 вектора из одной точки: обе нормали и направление на источник. Вот правда что делать (в смысле как устранить этот артефакт) - не знаю. Возможно стоит искать на просторах инета, но сформулировать запрос здесь трудно. Ну или свой велик (почему нет). Вот это мне было бы интересно обсудить/пожевать. Но не вышло. Ладно, в конце-концов я ничего не потерял
0
Модератор
10459 / 5755 / 3409
Регистрация: 17.08.2012
Сообщений: 17,509
14.12.2024, 23:13
Igor3D, я не потерял итерес, я не знаю решения, поскольку решение зависит от используемого софта.
0
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,055
Записей в блоге: 2
15.12.2024, 15:02
Цитата Сообщение от Cyborg Drone Посмотреть сообщение
я не потерял итерес, я не знаю решения, поскольку решение зависит от используемого софта.
Возможно Вы имели ввиду что под рукой нет софта чтобы проверить/поэкспериментировать. Допустим. Но нарисовать чертеж и поразмыслить никто не мешал. С нормальным чертежом проблема очевидна. См аттач. Рассмотрим красную точку справа на сфере, чуть ниже "экватора". Для нее нормаль к поверхности (не путать с нормалью к полигону) направлена от центра сферы к данной точке, этот вектор очень близок к оси X. Невооруженным взглядом видно что угол между этой нормалью и направлением на свет тупой, > 90. Ну и шейдинг видит отрицательный косинус, стало быть это задняя, неосвещенная сторона объекта. Света ноль, точка черная.

Пожуем/осмыслим. Во-первых, такая точка совсем не обязана находиться "на краю Ойкумены", тупой угол возможен для многих точек, на заметном удалении от видимого края сферы. Во-вторых, неприятность с источником света - наверняка не единственная, ведь точка не только "освещается странно" но и "видима странно", нормаль направлена ОТ камеры. И вообще этой точки мы не должны были видеть, это получается за счет аппроксимации сферы полигонами. Вылазят недостатки упрощений

Я понимаю что напрасно трачу слова, но тема должна иметь какие-то выводы/итоги. А то обычно поговорят пока не кончится "запал" - и умолкают
Миниатюры
Сколько должно быть точек наблюдения у наблюдателя чтобы увидеть всю поверхность сферы, а не только 120 градусов?  
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
15.12.2024, 15:02
Помогаю со студенческими работами здесь

Сколько слагаемых должно быть в сумме, чтобы эта сумма оказалась больше 3.7
задача 1 сколько слагаемых должно быть в сумме 3 +1 / 4 +1 / 5 + .+1 / n чтобы эта сумма оказалась больше 3.7?

Сколько слагаемых должно быть в сумме, чтобы эта сумма оказалась больше 5
Сколько слагаемых должно быть в сумме 1+1/2+1/3+1/4+...+1/n, чтобы эта сумма оказалась больше 5 ? Составил алгоритм,но не могу понять...

Определить, сколько слагаемых должно быть в сумме, чтобы сумма оказалась больше или равной N
Доброго времени суток. Задача: Сколько слагаемых должно быть в сумме 1 + 1/2 + 1/3 + …+ 1/k, чтобы сумма оказалась больше или равной N....

Сколько телефонов должно быть в агентстве, чтобы относительная пропускная 215 способность была не менее 0,75
Интенсивность потока телефонных звонков в туристическое агентство во время продажи горящих путевок составляет N = 25 вызовов в час....

Сколько должно быть RAID-контроллеров на материнской плате для того чтобы получилось три массива?
Пожалуйста помогите разобраться :) Сколько должно быть RAID-контроллеров на материнской плате для того чтобы получилось три массива, каждый...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
40
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Транскрипция 55-минутного видео через Whisper: WhisperDesktop облажался, спас Google Colab[
anaschu 01.06.2026
Понадобилось получить текст из свежезагруженного видео на YouTube. Казалось бы, задача на пять минут. Заняла полтора часа. Делюсь опытом — может кому пригодится последовательность решений. . . .
21 мат мед. Планы на развитие модели здравоСохранения
anaschu 01.06.2026
AnyLogic: план развития симуляционной модели рабочего коллектива — динамический абсентеизм, реальные данные, три сценария сравнения Продолжаю серию постов о дискретно-событийной модели рабочего. . .
20. Мат мед. Абсентеизм как отдельный тип простоя
anaschu 29.05.2026
Апдейт модели: исправленные баги, абсентеизм и новые механизмы Продолжаю развивать ранее описанную модель рабочего коллектива на AnyLogic. За последние несколько дней был проведён серьёзный. . .
19. здоровье, усталость и психотип работника влияют на производительность предприятия, и наоборот, производительность на здоровье, усталось и психотип
anaschu 28.05.2026
Дискретно-событийная модель рабочего коллектива на AnyLogic: здоровье, выгорание, психотипы и микростимуляция Привет, коллеги. Хочу поделиться итогами нескольких недель работы над симуляционной. . .
"Прокси" для последовательного порта
Eddy_Em 28.05.2026
Эту штуку написал я достаточно давно. Но сейчас вот понадобилось настроить датчик грозы, но при этом не отключать его от "метеодемона". Соответственно, надо запустить этот "прокси": метеодемон будет. . .
Рефакторинг программы уравнивания.
Massaraksh7 26.05.2026
Пример по предыдущей записи в блоге. Но, надо заметить, что, во-первых, там оптимизация не только математики, но и работы с базой данных, и с графами, а во-вторых, это ещё не всё.
Использование TThread в Lazarus для математических вычислений.
Massaraksh7 25.05.2026
Производя рефакторинг своих программ на предмет ускорения их работы, обратил внимание на такой аспект, как сокращение времени матвычислений. Дело в том, что приходится работать с большими матрицами. . .
Модель здравосохранения 18. Чем здоровее работник, тем быстрее выгорает
anaschu 24.05.2026
Имитационная модель корпоративного здравоохранения: что показывает математика Сегодня в модели рабочего коллектива на AnyLogic появились три новые механики — выгорание через накопленную усталость,. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru