Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование графики
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,115
Записей в блоге: 2

Что учат дети?

09.01.2025, 18:08. Показов 5997. Ответов 76
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Добрый день

Хорошо заметно что иссяк/обмелел поток молодых людей желающих получить на шару лабу/задание. Напр изучение OpenGL в ВУЗе уже явно не так популярно как раньше. Тогда чему сейчас учит система образования? "Графика" уже не нужна? Тогда что взамен?
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
09.01.2025, 18:08
Ответы с готовыми решениями:

Отцы и дети
Есть два объекта - родительский и дочерний, оба динамического типа в Rigidbody2d. Мне нужно сделать...

Детальки
Всем привет. Помогите с задачей. Нажну в компасе начертить 3 вида детали и сохранить в формате dxf...

Игры для детского сада
Всем здравствуйте! Я воспитатель детского сада для детей с НОДА. Стандартные методы подготовки к...

76
 Аватар для Storm Screamer
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
20.04.2025, 22:10
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Только от чтобы на вулкане нарисовать треугольник надо знать подробно работу виидеокарты и на каждый чих писать сотни строк кода. Тогда как на ogl можно нарисовать очень кратко.
Не удивительно, ведь Vulkan - низкоуровневый API, дающий куда больше свободы и контроля над GPU.

Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Для простой графики он хватает с избытком.
Хватает, правда, что считать простой графикой не понятно. У каждого, наверное, свое понимание простоты графики. Изучать его зачем? Для своих пет-проектов?
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
20.04.2025, 22:23
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
там команды разработчиков пару инвалидов, не на столько крупное чтобы можно было туда попасть и большая часть развития от комьюнити
там 326 опытных программистов (но не уверен, что это количество программистов на текущий момент, возможно это те, кто вообще работал над движком) + более 2500 комьюнити-программистов, которые вносят правки время от времени, не на постоянной основе.
Единственное с чем соглашусь, что попасть к программистам, которые работают на платной основе (те, которые жрут донаты) будет сложно, да и не думаю, что там вообще большая зарплата.
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,115
Записей в блоге: 2
21.04.2025, 00:29  [ТС]
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
Задача ВУЗа...научить думать, работать с информацией самостоятельно.
Каким образом? Процесс обучения вполне "материален". Нужны задания, контроль исполнения и.т.д. Как (или "на чем") учить думать? Или это говорится просто так, "для красного словца"?
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Единственное с чем соглашусь, что попасть к программистам ... будет сложно,
Ни в коей мере не спец по godot, но, полагаю что, как и везде, нужно сначала проявить/показать себя. Напр написать интересный шейдер, может улучшить существующий. Когда-то видел ихнюю траву - слабовато, нормаль абы как, теней нет. Это чисто пример, может что другое, Вам виднее. Смысл - полезная разработка, а зеленый юноша мечтающий о великой игре - ну так к программистам точно не попасть
0
400 / 36 / 7
Регистрация: 09.01.2019
Сообщений: 147
21.04.2025, 10:08
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Тогда чему сейчас учит система образования?
В прошлом году закончил универ. Учат готовые движки, конкретно у нас преобладали компас 3D, Unity, 3D Max. Я интересовался, почему не, например, Blender, он жеж бесплатный, препод ответил - неактуально

В чистом виде апи для работы с GPU изучать это уже для узкого круга задач, писать игры на голом опенгл/вулкан/дайрект (а именно в контексте разработки игр в большинстве своём раньше сюда приходили на форум с вопросами) ... ну, условный тетрис можно, конечно, для общего развития, но проекты серьёзнее уже только с готовыми движками
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,115
Записей в блоге: 2
21.04.2025, 11:39  [ТС]
Цитата Сообщение от EugeneNN Посмотреть сообщение
В прошлом году закончил универ. Учат готовые движки, конкретно у нас преобладали компас 3D, Unity, 3D Max.
А как (в принципе) выглядит процесс обучения? Лазание по обильным меню, умение найти где чего (тоже нужно). Какие задания давали ?

Цитата Сообщение от EugeneNN Посмотреть сообщение
ну, условный тетрис можно, конечно, для общего развития,
Ах как мы благодушны и снисходительны Наверно нам написать тетрис - задачка на week-end?
0
9954 / 2956 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,080
Записей в блоге: 242
21.04.2025, 12:48
Я находил несколько учебных программ разных ВУЗ'ов из разных городов по предмету "Компьютерная графика". В общем, кто во что горазд. Где-то OpenGL v1, где-то WebGL, где-то Blender, а где-то вообще просто изучение Paint, Photoshop и т.д. Просто для разных направлений, а название предмета универсальное. Для программистов-математиков в этом предмете ключевое слово должно быть "программирование", а самое главное - линейная алгебра и геометрия. Я пять лет учился в Саратове в СГУ на физфаке, специализация радиофизика и электроника, кафедра радиотехники и электродинамики. Закончил в 2009-м. Почти все курсовые были связаны с программированием, кроме первой, в среде C++Builder и даже делал небольшую визуализацию нанотрубок и фуллеренов. С 4-го курса стал работать программистом микроконтроллеров на Ассемблере, а потом на Си, а для ПК писал на WinAPI и C++. У нас был курс в универе близкий к компьютерной графике - "Линейная алгебра и аналитическая геометрия". Это был мой любимый предмет. Он два семестра шёл, то есть курс. Были лекции и семинары, но визуализации не было. В школе любимым предметом была геометрия.

Я потом стал часто задумываться, почему не было визуализации. Поэтому я пришёл к шейдерному OpenGL и WebGL, где компьютерная графика, линейная алгебра и геометрия в чистом виде без "прослоек". Здесь можно строить графики в 2D и 3D, можно заниматься геометрией в 2D и 3D, можно делать физические симуляции, используя физические движки, можно делать простые игрушки для практики с линейной алгеброй, используя графику старых игрушек, можно делать перемещения в 3D от первого лица и конструировать какие-то места, например, места из прошлого. Можно по памяти воспроизвести дом своей бабушки, который уже давно продали, где можно перемещаться от первого лица, взаимодействовать с предметами, и так удивить своих родственников. Можно сделать перемещение по универу от первого лица и много другое. В таком курсе по программированию компьютерной графики получается комплексный подход. Работа с Blender, GIMP, линейной алгеброй, можно одновременно практиковаться с популярными языками: C++ (SDL3), Python (PySDL3), JavaScript (WebGL). Возможность запуска на разных платформах с помощью сборки в WebAssembly или на WebGL/JavaScript.

Все игровые демки из туториалов, которые сделаны на SDL API и SFML API можно перевести на OpenGL. Более того, я прошёл все туториалы NoobTuts Unity на Unity, а потом перевёл несколько на WebGL и Box2D: Pong и Super Mario. Unity использует Box2D и поэтому так такие же настройки, как на чистом Box2D и поэтому переводится очень легко. Я недавно перевёл ещё из NootTuts OpenGL две демки на Python и PySDL3 API: Pong и Snake. Недавно перевёл игру Змейка из туториала FamTrinli c SFML на PySDL3 API: FamTrinli's Snake in PySDL3. Начал делать примеры на OpenGL и PySDL3 здесь: Simple OpenGL examples for beginners in PySDL3 Я последовательно придерживаюсь правила, что если хочешь научиться программировать игры, то нужно регулярно программировать игры. Хочу перевести все примеры из туториалов NoobTuts и FamTrinli на SDL3 и на OpenGL и WebGL на три языка: Python, JavaScript и C++. Надо ещё плотнее заняться визуализацией решений математических задач на OpenGL и WebGL - построение графиков в 2D и 3D, визуализацией решений геометрических задач в 2D и 3D. Например, скальную геометрию можно визуализировать с помощью интерактивных приложений на OpenGL и WebGL. Есть конечно, готовые инструменты, например, типа Matlab для построения графиков и Unity для физических симуляций, но здесь речь о другом, скорее о хобби, где всё в комплексе: основные языки, физические движки, Blender, анимации и т.д. Шейдерный OpenGL - это напильник, с помощью которого можно тонко настраивать и можно видеть, как работает линейная алгебра и геометрия на видеокарте и при этом практиковаться с разными смежными темами на выбор.
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
21.04.2025, 13:11
Цитата Сообщение от EugeneNN Посмотреть сообщение
у нас преобладали компас 3D, Unity, 3D Max. Я интересовался, почему не, например, Blender, он жеж бесплатный, препод ответил - неактуально
А на Западе немного иначе.
компас 3D есесена никто не использует и не слышал о нем. Лидируют Autodesk Fusion и FreeCAD
Unity / C# - очень популярен, вообще если смотреть вакансии, то юнька лидирует на Западе
Unreal Engine - тоже ценится, но вакансий мало. Очень часто встречаются вакансии типа "ценится опыт UE", хотя работа не подразумевает использование UE. Так сказать, UE используется как индикатор опытности геймдева. Если чел показывает, что у него есть опыт в UE, то его берут на работу, даже если предполагается работа на совсем ином движке.
3ds Max - тут все неоднозначно, потому что на Западе осуществляется плавный переход из 3D Max на Blender (особенно в геймдеве). Старые опытные продолжают работать на 3ds Max, тогда как новое поколение работает только на Blender. Если очень давно блендер считался инди-игрушкой, то сегодня это уже профи софт, который используется ААА-студиями.
Кстати, VFX-студии тоже стали реже использовать продукты от Autodesk, у них больше Houdini в связке с Blender и прочими прогами (After Effects, Cinema 4D).

Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
GIMP
а вот за GIMP даже обидно. Это хороший софт, но в вакансиях везде Photoshop. Возможно, GIMP 3 исправит ситуацию.
Во-первых, новая версия GIMP имеет обновленный интерфейс. Если прежняя версия выглядела на high-dpi мониторах очень плохо (прям так плохо, что невозможно было работать), то сейчас в третьей версии все ок.
Во-вторых, добавили Non-destructive layer effects, что еще больше сблизило к фотошопу.
1
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,115
Записей в блоге: 2
21.04.2025, 14:20  [ТС]
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
..а самое главное - линейная алгебра и геометрия.
И далее "линейная алгебра" повторяется много раз. Отсюда может сложиться впечатление что
Миф: без линейной алгебры (аналитической геометрии) в 3D - никуда!
На деле вся геометрия сводится к дерганию нужных функций API. И если плыть в рамках типовых задачек PySDL, жаба-скрыпт и.т.п. - этого прекрасно хватает. Ну что-то вылазит "в году раз", неприятно, но это можно пережить: найти нужный код в инете. Хороший или плохой - какая разница, главное работает (только не дыши). Ну может найдется какой-то дурак, колесо мыша ему, видите ли, не так работает - да пошел он нафиг, я в код вьюера не полезу и ничего переделывать НЕ БУДУ! Лучше найду баг(и) в чужом вьюере! Справедливости ради заметим что это не худший вариант, по крайней мере Вы не заявляете типа
Это проблемы того чувака у которого я переписал!
Ну и является ли это "самым главным" - не знаю. Думаю что необходимым при достаточно глубоком погружении в тему/задачу.
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Надо ещё плотнее заняться визуализацией решений математических задач ..
Опять Вас куда-то понесло "не в ту степь" Хотите дам отличную задачку для Bullet? (на пружины).
0
9954 / 2956 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,080
Записей в блоге: 242
21.04.2025, 15:14
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
На деле вся геометрия сводится к дерганию нужных функций API.
Вся или почти вся базовая линейная алгебра для программирования компьютерной графики реализована в библиотеках GLM (C++), PyGLM (Python) и glMatrix (JavaScript). Да, в основном линейная алгебра сводится к работе с перечисленными библиотеками. Это, конечно, сильно упрощает работу с графикой, но всегда можно открыть исходники этих библиотек и изучать, как реализована математика в коде. Особенно мне нравится документация на glMatrix, где есть ссылка на строки в коде на GitHub. Я оттуда несколько полезных функций переписал на C++ и Python, которых нет в GLM. Например, чтобы нарисовать отрезок между двух точек заданной ширины, используя деформированный квадрат, я переписал функцию rotationTo из glMatrix на Python для OpenGL - вот пример. Описание функции "Sets a quaternion to represent the shortest rotation from one vector to another". С помощью этой функции получить кватернион имя два вектора. Первый вектор - это вектор отрезка между двумя точками, а второй вектор - это единичный вектор (1, 0, 0), который направлен по оси X. Зная вектор начала и конца отрезка, я могу рассчитать середину отрезка, поместить в эту точку единичный квадрат, сплющить по Y, настынуть по X и повернуть на кватернион с помощью rotationTo. Это наглядный пример, как опыт в JavaScript и glMatrix может помочь на C++ и Python, где отсутствует аналогичная функция в библиотеке GLM.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Хотите дам отличную задачку для Bullet? (на пружины)
Покажите задачу, но не факт, что у меня будет время ею заниматься. Хорошо если вы её сами решили и реализовали в виде рабочей демки, то есть вы можете скинуть EXE. Это большая проблема, когда вы даёте задачу, но не показываете, что сами знаете, как её решать. Если подкреплять решение EXE, то это другой разговор. Может задача настолько сложная и нерешаемая, что только время зря потеряю. Вообще, я считаю, надо двигаться в первую очередь по самым необходимым темам физических движков. Bullet Physics сильно похож на Box2D. На Box2D я освоил:
  • рисование отладочных коллайдеров с помощью класса b2Draw и его переопределяемых методов
  • перемещение объекта клавишами путём задания скорости при нажатии клавиш и присвоение нулевой скорости, когда клавиши отпущены
  • задание имени физическим объектов через userData
  • получение userData при контакте двух объектов
  • ray casting и получение userData при контакте луча с объектом
  • маски и слои контактов, то есть одни объекты могут проходить сквозь друг другие объекты взаимодействуют. Например, чтобы в демке с Марио гриб не врезался во врагов, а проходил сквозь них
На Bullet Physics я освоил только рисование отладочных коллайдеров с помощью класса btDebugDraw, перемещение объекта с помощью клавиш и получение userData при контакте двух объектов. Нужно освоить ray casting, маски и слои. Нужно делать прежде всего то, что по приоритету выше. Много времени потратил пока искал альтернативу для PyBullet, так как он очень далёк от Bullet Physics на C++. Нашёл реализацию Bullet Physics из Panda3D. Недавно реализовал отображение отладочных отрезков для кубов, чтобы видеть коллайдеры при отладки. В виде единичного деформированного кубу и всё тоже функции rotationTo. Здесь исходники: ссылка



Миниатюра
0
9954 / 2956 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,080
Записей в блоге: 242
21.04.2025, 15:38
В сообщении выше у меня ссылка на официальный форум Panda3D. Я думаю, что такие ссылки на зарубежные официальные форумы разрешены, как ссылки на Stack Overflow. Прикрепил исходники демки.

Bash
1
pip Panda3D PySDL3 numpy PyOpenGL Pillow PyGLM
Bash
1
py main.py
Вложения
Тип файла: zip box-edges-debug-drawer-bullet-physics-opengl-pysdl3.zip (114.0 Кб, 0 просмотров)
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2894 / 1400 / 412
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,482
Записей в блоге: 2
21.04.2025, 16:58
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
3ds Max - тут все неоднозначно
Все же макс это больше про архивиз, геймдев и анимация это больше про Майку
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Cinema 4D
Это в первую очередь 3д софт и используется больше для моушн дизайна
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
блендер считался инди-игрушкой, то сегодня это уже профи софт
В котором очень многое отлично от настоящего профессионального 3д софта и делается все через одно место. В нем почти все что чесать правое ухо левой пяткой. Какой сумасшедший придумал делить модельку по материалам? Единственный плюс у него это его бесплатность. И если бы его так агрессивно не продвигали всякие фанатики, то он был бы не лучше гимпа.
Не знаю, может если начинать с него может и можно привыкнуть, но переход после другого софта вызывает только отторжение. Так же вызывает неприязнь то что некоторые его везде пихают и расписывают его преимущества, при этом когда сами ничем другим и не пользовались.
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
продукты от Autodesk
Помимо них есть еще Maxon/Adobe а так же Foundry, Rhino, SketchUp и тд.
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
а вот за GIMP даже обидно
Им пользовался больше, чем кухонным оборудованием, а фш вообще не пользовался, но на сколько помню в нем не хватает многого что есть в фш и по сути он улучшенный пэинт. Помню у меня было много ситуаций для которых решений в нем не находилось, тогда как для фш находилось не одно. В итоге все делал в онлайн редакторах.
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
21.04.2025, 18:36
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Это в первую очередь 3д софт и используется больше для моушн дизайна
это вообще, можно сказать, что стандарт в сфере моушн. Правда, с выходом геометрических нодов в блендер, в последнем тоже можно сделать то же самое, что в синьке. У Cinema 4D хорошая интеграция с After Effects, правда это не критично, с AE работает любой 3d софт.
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
В котором очень многое отлично от настоящего профессионального 3д софта и делается все через одно место. В нем почти все что чесать правое ухо левой пяткой.
абсолютно не согласен. такое чувство, что вы с блендер вообще не работали. Либо слышали отзывы каких-то левых придурков и восприняли все всерьез, либо просто установили, удивились тому, что там не все так, как в продуктах Autodesk, и просто удалили. Не умеете вы объективно сравнивать продукты. "Я так привык" - это вообще не аргумент. Но вы не один такой. Я знаю чувака, который сидит на какой-то старой, доисторической версии макса и обсирает все остальные инструменты, даже новые версии самого макса. Привыкнуть и обожествлять один и только один софт - это глупо. Я вот смотрю вакансии в своей стране, ни в одной не написано, что требуется знание одного инструмента. Везде требуют сразу несколько и Blender это must-have на Западе. Даже те студии, которые работают на 3ds Max, Maya, под рукой имеют и блендер.
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
И если бы его так агрессивно не продвигали всякие фанатики, то он был бы не лучше гимпа.
Сама команда блендера ничего не продвигает. Да и как они могут продвигать? Блендер становится популярным благодаря самому рынку. Студии (не важно игровые или VFX) в первую очередь руководствуются финансовыми факторами. Главная цель любой предпринимательской деятельности - это побольше получить прибыли. Для этого нужно создать максимально качественный продукт, чтобы продавать дороже, при минимальных тратах и в короткие сроки. Блендер 10 лет назад был тоже бесплатен, как и сейчас, но вот раньше он не позволял создавать продукты профи уровня. Сегодня Blender полностью справляется с профи задачами, вот поэтому студии переходят на него. Т.е. блендер продвигается самим рынком и дальше будет только расти и расти. Тогда как макс постепенно угасает. Он вообще держится только на старперах, которые пользуются им со времен царя гороха, которые могут даже с закрытыми глазами создавать модельки. Но эти люди не вечны. На Западе все новые студии работают на блендере.
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
есть еще Maxon
так синька это от Maxon. Еще у них ZBrush популярен.
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Adobe
у них конечно много софта, но если говорить только о 3d, то самый популярный и тот который указывается во многих вакансиях это Substance Painter. Остальные продукты типа Stager, Modeler, Designer, Sampler пока не стали популярными.
Я разбираюсь только в следующих продуктах Adobe - Substance Painter, Photoshop, Illustrator, Premiere Pro, After Effects, Audition, Acrobat, поэтому об остальных не скажу.
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Foundry, Rhino, SketchUp
Ну тут вообще разношерстные программы и сложно их назвать универсальными. Foundry используется в Голливуде, как и Houdini. Rhino это больше CAD. Тут нужно его сравнивать с Fusion. Если последний по подписке, то Rhino можно купить единожды. Кто из них круче - честно не знаю. В инете пишут, что Rhino, но т.к. я не работал ни в одном, ни в другом, то никаких выводов делать не буду.
SketchUp - это вообще аматорский софт. Делает только простые вещи. Хорош для быстрого архитектурного моделирования (не BIM как вот Revit, а имею в виду просто модельку домов), правда сейчас многие уже в UE делают свои проекты, которые потом показывают заказчикам.

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Помню у меня было много ситуаций для которых решений в нем не находилось, тогда как для фш находилось не одно
не спорю, что фотошоп в целом круче и является стандартом, но я сталкивался и с обратными ситуациями, когда Gimp это делал, а Photoshop нет. Поэтому лучше ставить оба продукта. То же самое касается Illustrator и Inkscape. Они дополняет друг друга.
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,115
Записей в блоге: 2
21.04.2025, 19:36  [ТС]

Не по теме:

Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Например, чтобы нарисовать отрезок между двух точек заданной ширины, используя деформированный квадрат, я переписал функцию rotationTo из glMatrix на Python для OpenGL - вот пример. Описание функции "Sets a quaternion to represent the shortest rotation from one vector to another". С помощью этой функции получить кватернион имя два вектора. Первый вектор - это вектор отрезка между двумя точками, а второй вектор - это единичный вектор (1, 0, 0), который направлен по оси X. Зная вектор начала и конца отрезка, я могу рассчитать середину отрезка, поместить в эту точку единичный квадрат, сплющить по Y, настынуть по X и повернуть на кватернион с помощью rotationTo. Это наглядный пример, как опыт в JavaScript и glMatrix может помочь на C++ и Python, где отсутствует аналогичная функция в библиотеке GLM.
Проблема в том что сделанное никем не критикуется и не проверяется. Ну вот "не верю" что тут нужен кватернион и матрицы, это явно "не то". Толщина концов будет разной для перспективной камеры, а главное - отрезок частично или полностью может быть вне экрана. Подобную задачу мы когда-то обсуждали с Зайцем, он еще нервничал. Код шейдера должен быть в разделе OpenGL (поищите glLineWidth)



Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Покажите задачу, но не факт, что у меня будет время ею заниматься. Хорошо если вы её сами решили и реализовали в виде рабочей демки, то есть вы можете скинуть EXE. Это большая проблема, когда вы даёте задачу, но не показываете, что сами знаете, как её решать. Если подкреплять решение EXE, то это другой разговор. Может задача настолько сложная и нерешаемая, что только время зря потеряю.
Сам не решил и не реализовал (да и EXE делать не умею ). Как решать - сам не знаю, попробовал штатные средства движка, которые, по крайней мере на первый взгляд, подходят. Но почему-то не работает, почему - не знаю. Вот и хотелось бы разобраться почему. Не исключено просто что-то делаю неаккуратно. Как и до многого с движком, "не доходят руки". Заметим что для реальной задачи неизвестно насколько она сложна/решаема.

В двух словах сама задача: есть цепочка бонов (капсул в Bullet) которая стоит вертикально (может и с каким-то наклоном), типа "стебель дерева". Нижняя точка фиксирована. Теперь некоторая сила прилагается к верхней точке. Ожидается/требуется чтобы цепочка "гнулась" под воздействием этой силы, а при ее снятии возвращалась в исходное положение, т.е. "пружинила", возможно с какими-то переколебаниями. Вот собсно и все. Интересно - создам тему, дам картинки и распишу подробнее
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
21.04.2025, 19:45
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
это вообще, можно сказать, что стандарт в сфере моушн. Правда, с выходом геометрических нодов в блендер, в последнем тоже можно сделать то же самое, что в синьке.
вот читаю на реддит, оказывается и на моушн люди переходят на блендер https://www.reddit.com/r/Motio... _software/
0
21.04.2025, 20:16  [ТС]

Не по теме:

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
..и на моушн
А можно как-то холиварить с пользой? :) Напр что это за "моушн" (в данном контексте)?

0
400 / 36 / 7
Регистрация: 09.01.2019
Сообщений: 147
21.04.2025, 20:48
Лучший ответ Сообщение было отмечено Igor3D как решение

Решение

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
А как (в принципе) выглядит процесс обучения? Лазание по обильным меню, умение найти где чего (тоже нужно). Какие задания давали ?
Методичка от препода (да, у них прям за их авторством писались учебные пособия), правда, весьма сомнительного качества, проще и лучше было нагуглить, ряд начиток по основным темам из этих методичек, задание практических работ по главам.
Само качество образования, если уж по честному, никакое от слова совсем, всё сам ищешь и изучаешь. К примеру, наш препод по плюсам не знал разницы между структурами и классами в плюсах, совсем, искренне считал, что в структурах нельзя методы прописывать.

В 3D графике ситуация была получше, прямо в профильных софтинах занимались, подробно всё разжёвывали, но на уровне рядового юзера, в основном знакомили с интерфейсом программы, практические работы были уровня слепить фентезийный меч или наушники в 3D Max. Создать модельку в блендере, загрузить её в приложение и отрендерить хотя бы на OpenGL - это я вот лично сам разбирался и так курсовую писал по выбранной теме.

Ах как мы благодушны и снисходительны Наверно нам написать тетрис - задачка на week-end?
Ну слушай, я в том смысле это написал, что браться за написание серьёзных игр на голых апи в одиночку - заведомо провальное занятие. Больше условного несовского Марио не напишешь, и то потратишь в лучшем случае несколько месяцев, когда на том же юнити студенты у меня в универе писали дипломные работы - полноценные 3D шутеры, с большим количеством уровней, моделей, неплохим геймплеем с кучей квестов, понятно, что из готовых ассетов всё, я когда глянул, сколько пилить вручную ту же самую скелетную анимацию с ассимпом на голых плюсах - понял, что движки всё-таки необходимое условие для разработки игр.

Повторюсь, мы говорим об играх, в которые планируется, что кто-то будет играть, а не написал 2D платформер - ок, прикольно получилось, и оставил пылиться на гитхабе
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
21.04.2025, 21:13
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Напр что это за "моушн" (в данном контексте)?
motion graphics
Пример


Общепринятым стандартным инструментом в этой отрасли является Cinema 4D, поскольку там есть удобный MoGraph.
https://www.maxon.net/en/cinem... aph-basics

Тем не менее, Cinema 4D в последнее время взлетела в цене: 838 евро в год за лицензию.

motion graphics можно заниматься и в Maya и даже в 3ds Max. Но эти инструменты не совсем адаптированы для этого, особенно последний. Да и Maya стоит 2 268 € в год.

По этой причине, судя по разным комментам на реддите, люди переходят на бесплатный Blender, особенно после того, когда там появились геометрические ноды. Люди на форумах пишут, что Blender делает все то же, что и Cinema 4D, и даже если привыкнуть к сочетаниям клавиш блендера, то работа пойдет даже быстрее, чем на синьке. Все довольны блендер.

Но если ты аматор, живущий в РФ, то ты спокойно можешь качать пиратскую Cinema 4D и создавать там свои "шедевры", ведь действительно, для новичков ,и не только, Cinema 4D будет легче. С другой стороны, если студии переходят на другие программы, поскольку синька дорогая, то значит, что вакансий для синьки постепенно будет все меньше и меньше. Не лучше изучать тот софт, который котируется на рынке труда?

Для более сложной анимации Cinema 4D не очень популярна. Тут, как правило, чаще используется Maya, а иногда тот же Blender. А для VFX эффектов используется Houdini - именно он используется для создания разных спецэффектов в американских, европейских фильмах. Houdini вообще очень сложный, в разы сложнее Maya или Blender, не говоря уже о Cinema 4D.
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2894 / 1400 / 412
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,482
Записей в блоге: 2
21.04.2025, 21:52
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
абсолютно не согласен. такое чувство, что вы с блендер вообще не работали. Либо слышали отзывы каких-то левых придурков и восприняли все всерьез, либо просто установили, удивились тому, что там не все так, как в продуктах Autodesk, и просто удалили.
Я давно не пользовался ни максом ни майкой и можно сказать почти полностью их забыл, без базовых курсов не вспомню. С этими начальными данными я прошел курс по блендеру и выводы свои написал. Это мои впечатления.
На сколько помню в нем были (может до сих пор есть) и игровой движок и видео редактор. Намешали кучу лишнего. Вот что что а излишняя универсальность это бред. И вообще 3д пайплайн делят на разные программы, ретопология обычно topogun, скульп zbrush, текстурирование painter, еще для текстурирования и скульпта 3dcoat, uv развертка rizomuv, для ткани marvelous designer, для рендера есть плагины но некоторые используют отдельные проги по типу keyshot/stager/marmoset
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
так синька это от Maxon
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Cinema 4D в последнее время взлетела в цене: 838 евро в год за лицензию
при этом она еще почему-то входит толи в пак толи в какоето приложение из линейки Adobe 3D и по цене выходят копейки
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Foundry используется в Голливуде
у них не одна программа, моделирование это Modo, текстурирование (и возможно скульпт, но не уверен) это Mari, композ Nuke (аналог Premier Pro)
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Rhino это больше CAD
Это тоже моделирование, но сплайновое и возможно nurbs, оно используется в ювелирке
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
оказывается и на моушн люди переходят на блендер
ну если на то пошло то в нем делают и vfx не хуже чем в гудини...
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
motion graphics можно заниматься и в Maya и даже 3ds Max
по опыту он в гудини очень даже ничего, хотя синьку не пробовал и опыт моушна имею только в гудини
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Houdini вообще очень сложный, в разы сложнее Maya или Blender, не говоря уже о Cinema 4D
на самом деле он не такой сложный, программа простая сама по себе. вся сложность в том что у него совсем иной подход, надо мыслить иначе, нежели чем в других 3д пакетах и частенько для получения нужного результата надо еще и писать код (не много и на языке похожем на Си)
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Поэтому лучше ставить оба продукта. То же самое касается Illustrator и Inkscape. Они дополняет друг друга.
есть же еще coreldraw
Цитата Сообщение от EugeneNN Посмотреть сообщение
Ну слушай, я в том смысле это написал, что браться за написание серьёзных игр на голых апи в одиночку - заведомо провальное занятие. Больше условного несовского Марио не напишешь, и то потратишь в лучшем случае несколько месяцев, когда на том же юнити студенты у меня в универе писали дипломные работы - полноценные 3D шутеры, с большим количеством уровней, моделей, неплохим геймплеем с кучей квестов, понятно, что из готовых ассетов всё, я когда глянул, сколько пилить вручную ту же самую скелетную анимацию с ассимпом на голых плюсах - понял, что движки всё-таки необходимое условие для разработки игр.
Повторюсь, мы говорим об играх, в которые планируется, что кто-то будет играть, а не написал 2D платформер - ок, прикольно получилось, и оставил пылиться на гитхабе
игры можно писать и без движков и при этом не трогая голые апи, есть куча либ которые направлены на что-то одно, fyghbvth для физики есть физические движки physx/bullet/box2d, для графики sfml/raylib и тд. по сути будет свой игровой движок, но без низкоуровневого кода.
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
21.04.2025, 23:39
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
На сколько помню в нем были (может до сих пор есть) и игровой движок и видео редактор.
так было очень давно, прям очень давно, во времена, когда блендер всерьез никто не воспринимал. После этого игровой движок был убран в июле 2019 года в версии 2.8 (текущая версия 4.4), а программа взяла курс на 3d графику. Интерфейс был полностью изменен. Рендеры были полностью переписаны. Сейчас в блендере есть крутейшие EEVEE и Cycles, а раньше был слабенький рендер. Элементы скульптинга достигли уровня ZBrush - ни в максе, ни в майке такого нет. Добавили геометрические ноды. Улучшена поддержка разных устройств. Короче, у тебя был опыт 6-летней давности. Blender настолько поменялся, что по сути это другой продукт. Он реально в последние годы достиг профи уровня.
Касательно видеоредактора, то он крут, очень полезная штука + там есть мощная система 3d Camera Tracking. Вообще, любая прога для 3d анимации должна иметь такой редактор... На первый взгляд кажется, что это простой редактор. Но на самом деле, там такой редактор, что может конкурировать с отдельными профи видеоредакторами. Редактор использует систему узлов и позволяет решать сложнейшие задачи.
Но игровой движок был лишним, согласен. Поэтому его убрали.

Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
есть же еще coreldraw
Таких программ много. Но Illustrator это просто стандарт отрасли, а Inkscape это единственная годная бесплатная альтернатива, причем которая корректно поддерживает спецификацию формата SVG в отличие от проприетарных программ.

Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Nuke (аналог Premier Pro)
скорее, After Effects или бесплатного Natron
Premier Pro - это нелинейный видеомонтаж

И, кстати, в голливуде юзают еще Avid Media Composer

Добавлено через 1 час 5 минут
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
на самом деле он не такой сложный
я никогда не работал в гудини, решил в ютюб посмотреть один урок. Посмотрел случайный урок

Кликните здесь для просмотра всего текста


даже в этом уроке используется блендер вместе с гудини)
0
400 / 36 / 7
Регистрация: 09.01.2019
Сообщений: 147
22.04.2025, 08:28
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
игры можно писать и без движков и при этом не трогая голые апи, есть куча либ которые направлены на что-то одно, fyghbvth для физики есть физические движки physx/bullet/box2d, для графики sfml/raylib и тд. по сути будет свой игровой движок, но без низкоуровневого кода.
Когда напишете что-то близкое по уровню хотя бы к этой фанатской поделке https://vk.com/dune_3d с использованием всяких bullet и raylib, позовите, я попробую с Вами согласиться.

А пока что моё утверждение

Больше условного несовского Марио не напишешь
(без высокоуровневых движков) Вы ничем не опровергли.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
22.04.2025, 08:28

Зафиксировать картинку на детали при анимации solidworks 2012
Наложил картинку на деталь. При анимации (в процесе разнесения сборки) деталь перемещается а...

OpenCV детектор пешеходов
Приветствую всех. Имеется видеофайл, в котором сверху снимается область, где ходит очень много...

Ошибка в детекторе границ Кенни (Canny)
Добрый вечер! Хочу попробовать детектор границ Кенни, используя библиотеку opencv. Проект...

Blender 3D. Создание библиотеки деталей на python
На данном этапе меня интересует возможность создания библиотеки деталей на python, допустим я...

WebGL, детализация текстуры при приближении
WebGL не совсем OpenGL, но мне бы просто идею узнать. А может кто и с threejs знаком) Натянул...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
40
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Знаете, от чего появляется стресс?
kumehtar 15.07.2026
Стресс появляется оттого, что вы, зная как поступить правильно, делаете наоборот. Ларри Уингет
Нас бьют, а мы крепчаем? Какая чушь!
kumehtar 15.07.2026
Вот это вот бытующее мнение, что человек меняется только под действием проблем, всегда считал вредоносным. Поверь, от проблем у людей появляются не изменения, а нервное расстройство и ПТСР. А. . .
сукцессия 29. Переход от одних деревьев на другие делать более или менее вероятностным?
anaschu 12.07.2026
Насколько смена типов микоризы — исключительное событие в двухвековой сукцессии? Оценка вероятности в пространстве параметров В текущей версии модели успешно реализован ключевой механизм. . .
сукцессия 27. Думаю, как переделывать уже написанную статью с планами на сукцессию.
anaschu 12.07.2026
Анализ соответствия модели требованиям Реализованные компоненты: Механизм закисления почвы через протонную помпу Конкуренция между типами микориз pH как триггер сукцессии C/ P соотношение. . .
Сукцессия 26. Мат модель создана.
anaschu 12.07.2026
Модель смены растительных сукцессий посредством управления грибами работает внутри небольшой ячейки почвы, восстанавливающейся после пожара, где ненадолго бывшее царство хвойных снова захватили. . .
Решил проблему с ошибкой пагинации сообщений с сервера на алгоритме обхода дерева "Эстафета хвоста".
Hrethgir 12.07.2026
Проблема была в том, что удалялась именно новая кнопка, а не старая. Ни один ИИ не обнаружил это, а сам я смог только когда с работой стало попроще и когда заставил работать будущее автономное. . .
сукцессия 25. Хронология ошибок
anaschu 12.07.2026
# От 50-тонного гриба до устойчивого леса: хроника ошибок при построении модели вековой сукцессии микоризы ## О чём эта статья В процессе построения ОДУ-модели (система дифференциальных. . .
сукцессия 24. Промежуточное общее описание модели
anaschu 12.07.2026
Хендофф: модель АМ→ЭКМ сукцессии микоризы (ризосфера, 50 лет) Содержание проекта Симуляция вековой (50 лет) экологической сукцессии в почве леса Основные участники: АМ-гриб, ЭКМ-гриб,. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru