Что учат дети?09.01.2025, 18:08. Показов 6025. Ответов 76
Метки нет (Все метки)
Добрый день
Хорошо заметно что иссяк/обмелел поток молодых людей желающих получить на шару лабу/задание. Напр изучение OpenGL в ВУЗе уже явно не так популярно как раньше. Тогда чему сейчас учит система образования? "Графика" уже не нужна? Тогда что взамен?
0
|
|
| 09.01.2025, 18:08 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
76
Отцы и дети Детальки Игры для детского сада |
|
6315 / 3038 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,573
|
||
| 22.04.2025, 12:22 | ||
|
EugeneNN, согласен в вами. писать игру непосредственно на низкоуровневом api или на какой-то библиотеке это глупо. Я даже уже писал в этой теме по этому поводу:
Я еще могу понять, когда есть команда в 100 разрабов. Тут еще можно на низкоуровневом api написать сперва движок, а потом на этом движке создать игру. Раньше именно так и делали. Но сейчас все компании массово отказываются от такой практики и пользуются готовыми движками, поскольку они работают на количество, а не качество. А чтобы быстро создать игру, то лучше взять UE или другой движок и сразу приступить к разработке самой игры. Ведь, на создание собственного движка пройдет, как минимум, 3 года и это если говорить о большой команде разрабов. Даже Godot понадобилось 6 лет, чтобы стать годным.
1
|
||
| 22.04.2025, 12:39 [ТС] | |||
|
Лет 15 назад все писали свои "движки", что было наивно но креативно (или наоборот). Сейчас посмотрите темы игровых разделов. По сути изучается "где какая кнопка", жуется API год за годом. Очевидно что процесс изучения/освоения бубочек никогда не закончится. Этому должна быть посвящена вся жизнь, что ли? Также бесконечное лазание по софту, "где чего есть". Да много чего есть, на нам/вам что с того? Возьмут ли нас работать в Houdini? Или хотя бы в Godot? Устроит ли тамошняя зарплата? ![]() Добавлено через 6 минут
0
|
|||
|
400 / 36 / 7
Регистрация: 09.01.2019
Сообщений: 147
|
||
| 22.04.2025, 12:53 | ||
|
Хотя, конечно, многое от прямых рук зависит, "Смуту" вроде как тоже на UE писали, но насколько мне известно, получилось на редкость багованная и тормознутая игра (лично не играл)
0
|
||
|
6315 / 3038 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,573
|
|
| 22.04.2025, 12:59 | |
|
Igor3D, я не говорю, что в наше время полностью нужно отказываться от низкоуровневого api. Я лишь писал, что он не нужен для разработки среднестатистической игры.
Если нравится писать на DirectX, OpenGL, Vulkan и т.д., то можно найти работу в компаниях, которые разрабатывают игровые движки, программы для 3d моделирования, анимация и прочий софт. Но в таких компаниях новички не нужны. Тут уже всю жизнь нужно посвятить низкому уровню, чтобы стать настолько опытным, чтобы взяли в такие компании. Тогда как в разы проще выучить Unity и поискать работу геймдева. Вакансий много как в совковом пространстве, так и за ее пределами. Добавлено через 5 минут EugeneNN, версия 4.27 вполне норм, если не планируется использовать фичи 5 версии типа Lumen или Nanite.
0
|
|
| 22.04.2025, 14:06 [ТС] | |||
|
0
|
|||
|
6315 / 3038 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,573
|
|
| 22.04.2025, 14:23 | |
|
Igor3D, "чем занимается" зависит от того, это геймдев-одиночка или геймдев, работающий в компании. В первом случае он занимается всем, во втором - зависит от конкретной специализации, поскольку в компаниях делят задачи.
0
|
|
|
6315 / 3038 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,573
|
|
| 22.04.2025, 15:12 | |
|
Igor3D, пишет игровую логику, а иногда даже не пишет, а просто проектирует с помощью узлов, как вот Blueprints. Если анализировать в человеко-часах, то программирование занимает малую часть разработки игры.
Но это все верно для среднестатистической игры. Порой бывают игры, где все создается через код (объекты, материалы и прочее). Например, эта игра https://royalxxx.itch.io/3d-minesweeper Она создана за несколько часов.
0
|
|
| 23.04.2025, 08:05 [ТС] | ||
Но что в этом "такого уж хорошего" для программиста? Работа явно рутинная, перспектив никаких, высокая квалификация не требуется. По сути (очередная) попытка сделать программиста "винтиком". Сомневаюсь что здесь большой спрос/предложение.На мой (дилетантский) взгляд интересны новые игровые фичи/идеи. Классика типа "ходит, всех мочит, собирает запчасти и давит кнопари" давно надоела. И даже если сделать обалденного монстра в ZBrush - новых идей это не добавит. Но это скорее "на уровне движка", в существующем не рыпнешься, что есть - то и есть
0
|
||
|
6315 / 3038 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,573
|
||
| 23.04.2025, 17:16 | ||
|
Ради интереса, я его смоделировал сперва в Autodesk Fusion. Заняло пару минут. Потом решил смоделировать в Blender. Если честно, сперва мне казалось, что в Blender потрачу больше времени, ведь все-таки Blender это не САПР. Но оказалось, что это не так. Заняло столько же времени. И самое интересное, что в Blender ты контролируешь геометрию меша, в итоге получаешь чистый меш. Хотя, моделька, экспортированная из Autodesk Fusion, тоже с неплохой геометрией, на глаз даже не отличается от того, что в Blender вышло. А вот в FreeCAD моделирование заняло больше времени, несмотря на то, что это полноценная САПР. Тем не менее, данная прога это единственная бесплатная и опенсорс САПР, которая может конкурировать с платными аналогами (Autodesk Inventor, Autodesk Fusion, Solidworks, КОМПАС и пр.). Хотя, конечно, она до уровня топового САПР софта (CATIA, NX) не достигает.
0
|
||
|
Модератор
|
|||
| 23.04.2025, 21:15 | |||
|
Майку я поставил совсем недавно и для целей обработки моделей экспортированных из игры донора для переноса на UE, возможно даже написания плагина для обработки ресурсов игры напрямую. Но пока проект поставил на паузу, одна из причин лень разбираться со скелетными анимациями в формате fbx, может импортировать в напрямую в Майку будет проще. Хотя как ни странно плюсовый sdk у Майки более ограничен чем питоновский или своем MEL языке. Опыт написания плагинов на С++ есть, там используется Qt в том числе. А такую штуковину думаю имеет смысл создать в Гудини, сделав все размеры и количество ушей параметрами.
0
|
|||
|
6315 / 3038 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,573
|
|||||
| 23.04.2025, 22:49 | |||||
0
|
|||||
| 24.04.2025, 17:18 [ТС] | ||||
|
Не по теме:
В общем, высказывания типа "только треугольники" говорит о малоопытности, регулярное приложение должно корректно рисовать весь зоопарк фейсов.
0
|
||||
| 24.04.2025, 17:29 | |
|
0
|
|
| 24.04.2025, 21:57 [ТС] | |
|
0
|
|
| 24.04.2025, 22:15 | |
|
0
|
|
|
6315 / 3038 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,573
|
||
| 24.04.2025, 22:39 | ||
|
0
|
||
|
400 / 36 / 7
Регистрация: 09.01.2019
Сообщений: 147
|
||
| 25.04.2025, 07:22 | ||
|
А вот масштабировать решение уже проблема, тут действительно не обойтись без команды разработки на долгие года
0
|
||
|
6315 / 3038 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,573
|
|
| 25.04.2025, 10:05 | |
|
EugeneNN, человек спрашивал, сколько времени займет, чтобы создать "такой" модельный тул. Если речь идёт о том, чтобы создать именно "такой" тул, т.е. что-то похожее на Blender или Fusion, то 10 лет это даже мало, несмотря даже на наличие большой команды.
Если же речь идёт о создании посредственного 3d редактора, такого, как на твоём примере, то нечто похожее можно даже создать на игровом движке. И даже может быть получится в разы лучше, чем на raylib. У чувака из твоего примера только создание примитивов и булевы операции. А сама программа работает на OpenGL. Если попробовать создать нечто похожее на игровом движке, то получится программа в разы круче.
0
|
|
| 25.04.2025, 10:05 | |
|
Зафиксировать картинку на детали при анимации solidworks 2012 OpenCV детектор пешеходов Ошибка в детекторе границ Кенни (Canny) Blender 3D. Создание библиотеки деталей на python WebGL, детализация текстуры при приближении Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Установка нескольких штампов электронной подписи в строго определенных местах файла docx
ВладимирСамохин 19.07.2026
(В!) Работа с Электронной подписью - это неотъемлемая часть современного документооборота. Но что делать, если нужно поставить несколько штампов электронной подписи в строго определенных местах. . .
|
сукцессия 35. Научная статья о проделанной работе
anaschu 19.07.2026
Написал в формате латекс и пдф
|
Вангую, что это не пройдёт модерацию, и на неделе я запущу свой сервер.
Hrethgir 19.07.2026
Эта публикация сейчас в песочнице и ждёт приглашения.
https:/ / habr. com/ ru/ sandbox/ 295048/
начало и оглавление
-
Как «пернатого» заставить осваивать новые горизонты опыта через масштабирование. . .
|
сукцессия 33. открытые вопросы от клауде
anaschu 19.07.2026
"Что накопилось за эту часть А — тринадцать правок, из которых шесть пришли из ваших вопросов и каждая оказалась реальной ошибкой, а не калибровкой: односторонний симбиоз, отсутствующий листопад,. . .
|
|
32 сукцессия
anaschu 19.07.2026
сукцессия 28‑мерное ядро стабилизировано
Коллеги, фиксирую разбор инженерных правок и их изоморфную проекцию на экономику, меметику и половой отбор. Модель теперь не «подкручивает» сходимость —. . .
|
сукцессия 31: модель микоризы - это модель ещё нескольких явлений, социальных и экономических
anaschu 18.07.2026
Теория «Всего»: апдейт v1. 1. 2 — 28‑мерное ядро стабилизировано
Коллеги, фиксирую разбор инженерных правок и их изоморфную проекцию на экономику, меметику и половой отбор. Модель теперь не. . .
|
сукцессия 30. Массив проверяющих друг друга моделей
anaschu 18.07.2026
Архитектура сети взаимопроверяющих моделей микоризной сукцессии (v2. 0)
Развитие тензорного ОДУ-ядра и создание кросс-платформенного калибровочного полигона
Уважаемые коллеги!
В продолжение. . .
|
Грибы - это женщины, деревья - это мужчины. Анти инь янь для союза мужчины и женщины.
anaschu 18.07.2026
ГЛАВНЫЙ НАУЧНО-ФИЛОСОФСКИЙ ВЫВОД: Сексуально-Репродуктивный Капитализм против Государства Моногамии
Коллеги, мы вышли на финишную прямую 20-мерного ОДУ-моделирования вековой сукцессии (ветка. . .
|