Что учат дети?09.01.2025, 18:08. Показов 6099. Ответов 76
Метки нет (Все метки)
Добрый день
Хорошо заметно что иссяк/обмелел поток молодых людей желающих получить на шару лабу/задание. Напр изучение OpenGL в ВУЗе уже явно не так популярно как раньше. Тогда чему сейчас учит система образования? "Графика" уже не нужна? Тогда что взамен?
0
|
|
| 09.01.2025, 18:08 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
76
Отцы и дети Детальки Игры для детского сада |
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
|
||
| 22.04.2025, 12:22 | ||
|
EugeneNN, согласен в вами. писать игру непосредственно на низкоуровневом api или на какой-то библиотеке это глупо. Я даже уже писал в этой теме по этому поводу:
Я еще могу понять, когда есть команда в 100 разрабов. Тут еще можно на низкоуровневом api написать сперва движок, а потом на этом движке создать игру. Раньше именно так и делали. Но сейчас все компании массово отказываются от такой практики и пользуются готовыми движками, поскольку они работают на количество, а не качество. А чтобы быстро создать игру, то лучше взять UE или другой движок и сразу приступить к разработке самой игры. Ведь, на создание собственного движка пройдет, как минимум, 3 года и это если говорить о большой команде разрабов. Даже Godot понадобилось 6 лет, чтобы стать годным.
1
|
||
| 22.04.2025, 12:39 [ТС] | |||
|
Лет 15 назад все писали свои "движки", что было наивно но креативно (или наоборот). Сейчас посмотрите темы игровых разделов. По сути изучается "где какая кнопка", жуется API год за годом. Очевидно что процесс изучения/освоения бубочек никогда не закончится. Этому должна быть посвящена вся жизнь, что ли? Также бесконечное лазание по софту, "где чего есть". Да много чего есть, на нам/вам что с того? Возьмут ли нас работать в Houdini? Или хотя бы в Godot? Устроит ли тамошняя зарплата? ![]() Добавлено через 6 минут
0
|
|||
|
400 / 36 / 7
Регистрация: 09.01.2019
Сообщений: 147
|
||
| 22.04.2025, 12:53 | ||
|
Хотя, конечно, многое от прямых рук зависит, "Смуту" вроде как тоже на UE писали, но насколько мне известно, получилось на редкость багованная и тормознутая игра (лично не играл)
0
|
||
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
|
|
| 22.04.2025, 12:59 | |
|
Igor3D, я не говорю, что в наше время полностью нужно отказываться от низкоуровневого api. Я лишь писал, что он не нужен для разработки среднестатистической игры.
Если нравится писать на DirectX, OpenGL, Vulkan и т.д., то можно найти работу в компаниях, которые разрабатывают игровые движки, программы для 3d моделирования, анимация и прочий софт. Но в таких компаниях новички не нужны. Тут уже всю жизнь нужно посвятить низкому уровню, чтобы стать настолько опытным, чтобы взяли в такие компании. Тогда как в разы проще выучить Unity и поискать работу геймдева. Вакансий много как в совковом пространстве, так и за ее пределами. Добавлено через 5 минут EugeneNN, версия 4.27 вполне норм, если не планируется использовать фичи 5 версии типа Lumen или Nanite.
0
|
|
| 22.04.2025, 14:06 [ТС] | |||
|
0
|
|||
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
|
|
| 22.04.2025, 14:23 | |
|
Igor3D, "чем занимается" зависит от того, это геймдев-одиночка или геймдев, работающий в компании. В первом случае он занимается всем, во втором - зависит от конкретной специализации, поскольку в компаниях делят задачи.
0
|
|
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
|
|
| 22.04.2025, 15:12 | |
|
Igor3D, пишет игровую логику, а иногда даже не пишет, а просто проектирует с помощью узлов, как вот Blueprints. Если анализировать в человеко-часах, то программирование занимает малую часть разработки игры.
Но это все верно для среднестатистической игры. Порой бывают игры, где все создается через код (объекты, материалы и прочее). Например, эта игра https://royalxxx.itch.io/3d-minesweeper Она создана за несколько часов.
0
|
|
| 23.04.2025, 08:05 [ТС] | ||
Но что в этом "такого уж хорошего" для программиста? Работа явно рутинная, перспектив никаких, высокая квалификация не требуется. По сути (очередная) попытка сделать программиста "винтиком". Сомневаюсь что здесь большой спрос/предложение.На мой (дилетантский) взгляд интересны новые игровые фичи/идеи. Классика типа "ходит, всех мочит, собирает запчасти и давит кнопари" давно надоела. И даже если сделать обалденного монстра в ZBrush - новых идей это не добавит. Но это скорее "на уровне движка", в существующем не рыпнешься, что есть - то и есть
0
|
||
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
|
||
| 23.04.2025, 17:16 | ||
|
Ради интереса, я его смоделировал сперва в Autodesk Fusion. Заняло пару минут. Потом решил смоделировать в Blender. Если честно, сперва мне казалось, что в Blender потрачу больше времени, ведь все-таки Blender это не САПР. Но оказалось, что это не так. Заняло столько же времени. И самое интересное, что в Blender ты контролируешь геометрию меша, в итоге получаешь чистый меш. Хотя, моделька, экспортированная из Autodesk Fusion, тоже с неплохой геометрией, на глаз даже не отличается от того, что в Blender вышло. А вот в FreeCAD моделирование заняло больше времени, несмотря на то, что это полноценная САПР. Тем не менее, данная прога это единственная бесплатная и опенсорс САПР, которая может конкурировать с платными аналогами (Autodesk Inventor, Autodesk Fusion, Solidworks, КОМПАС и пр.). Хотя, конечно, она до уровня топового САПР софта (CATIA, NX) не достигает.
0
|
||
|
Модератор
|
|||
| 23.04.2025, 21:15 | |||
|
Майку я поставил совсем недавно и для целей обработки моделей экспортированных из игры донора для переноса на UE, возможно даже написания плагина для обработки ресурсов игры напрямую. Но пока проект поставил на паузу, одна из причин лень разбираться со скелетными анимациями в формате fbx, может импортировать в напрямую в Майку будет проще. Хотя как ни странно плюсовый sdk у Майки более ограничен чем питоновский или своем MEL языке. Опыт написания плагинов на С++ есть, там используется Qt в том числе. А такую штуковину думаю имеет смысл создать в Гудини, сделав все размеры и количество ушей параметрами.
0
|
|||
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
|
|||||
| 23.04.2025, 22:49 | |||||
0
|
|||||
| 24.04.2025, 17:18 [ТС] | ||||
|
Не по теме:
В общем, высказывания типа "только треугольники" говорит о малоопытности, регулярное приложение должно корректно рисовать весь зоопарк фейсов.
0
|
||||
| 24.04.2025, 17:29 | |
|
0
|
|
| 24.04.2025, 21:57 [ТС] | |
|
0
|
|
| 24.04.2025, 22:15 | |
|
0
|
|
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
|
||
| 24.04.2025, 22:39 | ||
|
0
|
||
|
400 / 36 / 7
Регистрация: 09.01.2019
Сообщений: 147
|
||
| 25.04.2025, 07:22 | ||
|
А вот масштабировать решение уже проблема, тут действительно не обойтись без команды разработки на долгие года
0
|
||
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
|
|
| 25.04.2025, 10:05 | |
|
EugeneNN, человек спрашивал, сколько времени займет, чтобы создать "такой" модельный тул. Если речь идёт о том, чтобы создать именно "такой" тул, т.е. что-то похожее на Blender или Fusion, то 10 лет это даже мало, несмотря даже на наличие большой команды.
Если же речь идёт о создании посредственного 3d редактора, такого, как на твоём примере, то нечто похожее можно даже создать на игровом движке. И даже может быть получится в разы лучше, чем на raylib. У чувака из твоего примера только создание примитивов и булевы операции. А сама программа работает на OpenGL. Если попробовать создать нечто похожее на игровом движке, то получится программа в разы круче.
0
|
|
| 25.04.2025, 10:05 | |
|
Зафиксировать картинку на детали при анимации solidworks 2012 OpenCV детектор пешеходов Ошибка в детекторе границ Кенни (Canny) Blender 3D. Создание библиотеки деталей на python WebGL, детализация текстуры при приближении Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
| Опции темы | |
|
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Мысли в слух
kumehtar 17.08.2026
Забавно, насколько сейчас стала доступна информация. Например о магии, духовном развитии, медитациях, и других подобных направлениях, ранее зачастую тайных, передаваемых от учителя к ученику. Хотя. . .
|
Перемещение строк из ТЧ в другой документ с учетом текущего пробега
Maks 17.08.2026
Реализация из решения ниже выполнена на примере нетипового документа "Автозапчасти", с ТЧ "Шины".
За основу взят алгоритм отсюда: https:/ / www. cyberforum. ru/ blogs/ 359708/ 10838. html
Задача: . . .
|
Саморегулирующийся социальный контракт для сервера cross-section.
Hrethgir 14.08.2026
С кодом конечно таких глубоких размышлений пока не было, впрочем я уже привык к алгоритмизации. Суть предмета записи: снова в диалоге с нейросетью (я взял пока себе ник для учётки админа - Rector). . . .
|
Часы электронные
Uhbif79 12.08.2026
Выкладываю программу часов. Программа позволяет:
1. Использовать системное время и дату,
2. Есть возможность вводить время и дату вручную.
3. Реализованы 2 будильника: начало и конец рабочего дня. . . .
|
|
Часы с будильником на основе класса QLCDNumber
Uhbif79 12.08.2026
Всем добрый день, выкладываю программу часов с будильником на основе класса QLCDNumber.
Здесь я пробовал самостоятельно создавал классы, впервые столкнулся с видимостью переменной одного класса из. . .
|
Установка MinGW GCC 16.2 и CMake
8Observer8 10.08.2026
VK Видео:
https:/ / vkvideo. ru/ video-240781534_456239017
YouTube:
eY5-5PyI9NM
Текстовая версия
|
Неделя из жизни имитационной модели склада: мои кривые руки растут, откуда надо
anaschu 10.08.2026
Неделя из жизни имитационной модели склада: как я почти написал неправильную логику и что с этим делать
Работаю сейчас над учебно-рабочим проектом: строю в AnyLogic имитационную модель процессов. . .
|
Калькулятор для расчета родства
russiannick 07.08.2026
1. Задача: Создать калькулятор для расчета родства.
Родственных связей существует 8 ступеней, такие как:
p - отец
P - мать
q - муж
Q - жена
b - брат
B - сестра
s - сын
S - дочь
|