1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,149
Записей в блоге: 2

Что учат дети?

09.01.2025, 18:08. Показов 6099. Ответов 76
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Добрый день

Хорошо заметно что иссяк/обмелел поток молодых людей желающих получить на шару лабу/задание. Напр изучение OpenGL в ВУЗе уже явно не так популярно как раньше. Тогда чему сейчас учит система образования? "Графика" уже не нужна? Тогда что взамен?
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
09.01.2025, 18:08
Ответы с готовыми решениями:

Отцы и дети
Есть два объекта - родительский и дочерний, оба динамического типа в Rigidbody2d. Мне нужно сделать...

Детальки
Всем привет. Помогите с задачей. Нажну в компасе начертить 3 вида детали и сохранить в формате dxf...

Игры для детского сада
Всем здравствуйте! Я воспитатель детского сада для детей с НОДА. Стандартные методы подготовки к...

76
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
22.04.2025, 12:22
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
EugeneNN, согласен в вами. писать игру непосредственно на низкоуровневом api или на какой-то библиотеке это глупо. Я даже уже писал в этой теме по этому поводу:

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Но вот в наше время исчезла необходимость для геймдевов с вершинами сношаться и писать низкоуровнево. Пока он будет с полигонами играться, другой Васька на UE на блюпринтах создаст неоптимизированную игру на 150 ГБ и станет миллионером. А умный геймдев будет свои полигоны на itch io публиковать и как клоун показывать фокусы, как он создал игру в несколько килобайт.
То же самое касается и всяких графических библиотек. Там хоть не такой низкий уровень, как в DX, OGL, но то же самое по сути. Нормальную игру не создашь.

Я еще могу понять, когда есть команда в 100 разрабов. Тут еще можно на низкоуровневом api написать сперва движок, а потом на этом движке создать игру. Раньше именно так и делали. Но сейчас все компании массово отказываются от такой практики и пользуются готовыми движками, поскольку они работают на количество, а не качество. А чтобы быстро создать игру, то лучше взять UE или другой движок и сразу приступить к разработке самой игры. Ведь, на создание собственного движка пройдет, как минимум, 3 года и это если говорить о большой команде разрабов.

Даже Godot понадобилось 6 лет, чтобы стать годным.
1
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,149
Записей в блоге: 2
22.04.2025, 12:39  [ТС]
Цитата Сообщение от EugeneNN Посмотреть сообщение
Больше условного несовского Марио не напишешь (без высокоуровневых движков)
Охотно верю, да и сам говорил подобное. Но вот что из этого следует? Давайте все заниматься чем-то "высокоуровневым"? И во что это вольется? В чем будет заключаться такая работа? Сочинять какие-то скрипты? Весьма смутно себе представляю какие, где и зачем

Лет 15 назад все писали свои "движки", что было наивно но креативно (или наоборот). Сейчас посмотрите темы игровых разделов. По сути изучается "где какая кнопка", жуется API год за годом. Очевидно что процесс изучения/освоения бубочек никогда не закончится. Этому должна быть посвящена вся жизнь, что ли? Также бесконечное лазание по софту, "где чего есть". Да много чего есть, на нам/вам что с того? Возьмут ли нас работать в Houdini? Или хотя бы в Godot? Устроит ли тамошняя зарплата?

Добавлено через 6 минут
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
А чтобы быстро создать игру,
А почему никто не говорит что для игры нужны таланты художника, дизайнера и много еще какие, т.е. все то что с программированием напрямую не связано? У Вас такие способности есть? Хорошо если так, но вот у меня ничего такого нет. Тогда зачем "вынашивать планы" каких-то игр и все мерять на них?
0
400 / 36 / 7
Регистрация: 09.01.2019
Сообщений: 147
22.04.2025, 12:53
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Васька на UE на блюпринтах создаст неоптимизированную игру на 150 ГБ
Дополню немного - с оптимизациями вопрос уже не так актуален, вон, Atomic Heart на UE 4 выпустили, весьма и весьма годно у неё всё даже на среднем железе, а ведь движок на месте не стоит, совершенствуется (текущая вроде 5+ версия).

Хотя, конечно, многое от прямых рук зависит, "Смуту" вроде как тоже на UE писали, но насколько мне известно, получилось на редкость багованная и тормознутая игра (лично не играл)
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
22.04.2025, 12:59
Igor3D, я не говорю, что в наше время полностью нужно отказываться от низкоуровневого api. Я лишь писал, что он не нужен для разработки среднестатистической игры.
Если нравится писать на DirectX, OpenGL, Vulkan и т.д., то можно найти работу в компаниях, которые разрабатывают игровые движки, программы для 3d моделирования, анимация и прочий софт. Но в таких компаниях новички не нужны. Тут уже всю жизнь нужно посвятить низкому уровню, чтобы стать настолько опытным, чтобы взяли в такие компании. Тогда как в разы проще выучить Unity и поискать работу геймдева. Вакансий много как в совковом пространстве, так и за ее пределами.

Добавлено через 5 минут
EugeneNN, версия 4.27 вполне норм, если не планируется использовать фичи 5 версии типа Lumen или Nanite.
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,149
Записей в блоге: 2
22.04.2025, 14:06  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
я не говорю, что в наше время полностью нужно отказываться от низкоуровневого api.
А я его и не защищаю, всегда сачковал и оттягивал изучение очередного API насколько возможно. Мне интересно "что взамен"
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Тогда как в разы проще выучить Unity и поискать работу геймдева. Вакансий много как в совковом пространстве, так и за ее пределами.
И в чем заключается работа геймдева? Чем он занимается? Ничего об этом не знаю
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
22.04.2025, 14:23
Igor3D, "чем занимается" зависит от того, это геймдев-одиночка или геймдев, работающий в компании. В первом случае он занимается всем, во втором - зависит от конкретной специализации, поскольку в компаниях делят задачи.
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,149
Записей в блоге: 2
22.04.2025, 14:40  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
"чем занимается" зависит от того, это геймдев-одиночка или геймдев, работающий в компании. В первом случае он занимается всем, во втором - зависит от конкретной специализации, поскольку в компаниях делят задачи.
Хорошо, уточню вопрос. Понятно что игра - это масса моделей, текстур, анимаций, сцен и.т.п. Но это скорее работа дизайнера. Мне интересно чем там занимается программист?
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
22.04.2025, 15:12
Igor3D, пишет игровую логику, а иногда даже не пишет, а просто проектирует с помощью узлов, как вот Blueprints. Если анализировать в человеко-часах, то программирование занимает малую часть разработки игры.
Но это все верно для среднестатистической игры. Порой бывают игры, где все создается через код (объекты, материалы и прочее). Например, эта игра https://royalxxx.itch.io/3d-minesweeper
Она создана за несколько часов.
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,149
Записей в блоге: 2
23.04.2025, 08:05  [ТС]

Не по теме:

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Порой бывают игры, где все создается через код (объекты, материалы и прочее). Например, эта игра https://royalxxx.itch.io/3d-minesweeper
Она создана за несколько часов.
Запустить не могу на своей платформе, но надеюсь что мысль понял

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
пишет игровую логику, а иногда даже не пишет, а просто проектирует с помощью узлов, как вот Blueprints.
Не могу сказать что "писал на Blueprints", но я его открывал и читал доку Но что в этом "такого уж хорошего" для программиста? Работа явно рутинная, перспектив никаких, высокая квалификация не требуется. По сути (очередная) попытка сделать программиста "винтиком". Сомневаюсь что здесь большой спрос/предложение.

На мой (дилетантский) взгляд интересны новые игровые фичи/идеи. Классика типа "ходит, всех мочит, собирает запчасти и давит кнопари" давно надоела. И даже если сделать обалденного монстра в ZBrush - новых идей это не добавит. Но это скорее "на уровне движка", в существующем не рыпнешься, что есть - то и есть
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
23.04.2025, 17:16
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Rhino, SketchUp
если у тебя есть эти программы, а также немного свободного времени, то не мог бы ты проверить, сколько времени занимает моделирование данного спиннера? Можешь проверить и в 3ds Max. Имею в виду, моделирование строго по размерам. Схема внизу (там нет толщины, можешь брать 3 мм).



Ради интереса, я его смоделировал сперва в Autodesk Fusion. Заняло пару минут.



Потом решил смоделировать в Blender. Если честно, сперва мне казалось, что в Blender потрачу больше времени, ведь все-таки Blender это не САПР. Но оказалось, что это не так. Заняло столько же времени.



И самое интересное, что в Blender ты контролируешь геометрию меша, в итоге получаешь чистый меш. Хотя, моделька, экспортированная из Autodesk Fusion, тоже с неплохой геометрией, на глаз даже не отличается от того, что в Blender вышло.

А вот в FreeCAD моделирование заняло больше времени, несмотря на то, что это полноценная САПР. Тем не менее, данная прога это единственная бесплатная и опенсорс САПР, которая может конкурировать с платными аналогами (Autodesk Inventor, Autodesk Fusion, Solidworks, КОМПАС и пр.). Хотя, конечно, она до уровня топового САПР софта (CATIA, NX) не достигает.
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2895 / 1401 / 412
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,488
Записей в блоге: 2
23.04.2025, 21:15
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
если у тебя есть эти программы, а также немного свободного времени, то не мог бы ты проверить, сколько времени занимает моделирование данного спиннера? Можешь проверить и в 3ds Max.
У меня сейчас на компе стоит только Майка, да и то ее я всего пару раз открывал после установки. Я уже года 2-3 не трогал моделирование. А рино и скетчап вообще не трогал даже никогда.
Майку я поставил совсем недавно и для целей обработки моделей экспортированных из игры донора для переноса на UE, возможно даже написания плагина для обработки ресурсов игры напрямую. Но пока проект поставил на паузу, одна из причин лень разбираться со скелетными анимациями в формате fbx, может импортировать в напрямую в Майку будет проще. Хотя как ни странно плюсовый sdk у Майки более ограничен чем питоновский или своем MEL языке. Опыт написания плагинов на С++ есть, там используется Qt в том числе.
А такую штуковину думаю имеет смысл создать в Гудини, сделав все размеры и количество ушей параметрами.
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
тоже с неплохой геометрией
Для меня неплохая геометрия это выпуклые четырехугольники. Треугольники это удел игр.
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
23.04.2025, 22:49
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Треугольники это удел игр.
Да, так и есть. Обычно, модели, полученные путем экспорта из САПР, непригодны для использования в играх из-за очень плохой геометрии. Тут меня удивила Autodesk Fusion, которая создала вполне годные модели. А блендер удивил тем, что как не странно позволил очень быстро и без особых усилий создать модельку строго по размерам, по сути, выполнив функцию САПР.
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
выпуклые четырехугольники
ну там два треугольника) треугольник это основа 3d графики, ибо первая аксиома стереометрии гласит, что через любые три точки, не лежащие на одной прямой, проходит плоскость и притом только одна...
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
У меня сейчас на компе стоит только Майка
Майку я открывал очень давно. Просто понял, что не мой инструмент. Майка очень крутая и мощная, в разы круче макса, даже если у них разное предназначение. Но для работы с ней нужно очень мощное железо + она все-таки для больших проектов, а не для мелкой моушн графики. Майка + Гудини = марвеловский фильм)
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
скетчап
со скетчап я развлекался давно. Очень простая программа. Тогда она была полностью бесплатной и принадлежала гуглу. Потом гугл продал, а новый собственник сделал платной, хотя есть и корявая онлайн бесплатная версия. В любом случае, скетчап очень ограниченный, помню там даже нельзя было создать шар одним нажатием. Нужно было вращать и дублировать полуокружность вокруг некого круга
0
24.04.2025, 17:18  [ТС]

Не по теме:

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
ну там два треугольника) треугольник это основа 3d графики..
В общем случае модель имеет "фейс"(ы), который может ссылаться на любое число вертексов. 1 и 2 - точки и линии, "псевдогеометрия" т.к. не имеют площади, хотя могут рендериться и перспективно. 4-угольник (квадрангл) - граничный случай, некоторые рендеры поддерживают его напрямую, другие нет. Часто квадранглы удобнее треугольников, но не всегда возможны (напр контур можно только триангулировать). 5 вертексов и более - так называемые "комплексные полигоны", насколько мне известно, напрямую их не рендерит никто (триангулируют). Но они хранятся в модели и рисуются в UI как многоугольники. Модель может содержать любое число любых фейсов.

В общем, высказывания типа "только треугольники" говорит о малоопытности, регулярное приложение должно корректно рисовать весь зоопарк фейсов.
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Ради интереса, я его смоделировал сперва в Autodesk Fusion. Заняло пару минут.
А фаски кто будет снимать? Папа Карло?

Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
лень разбираться со скелетными анимациями в формате fbx
Давно уже этим занимался, но никаких проблем/трудностей не испытывал. Анимация стандартная, как и для любого объекта fbx. Веса есть, делал все по примеру SDK (Import scene)

0
24.04.2025, 17:29

Не по теме:

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
высказывания типа "только треугольники"
никто такого не говорил. Более того, если посмотришь на меш моей модельки, то там не только треугольники...

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
А фаски кто будет снимать?
я делал по чертежу, не вижу там фасок

0
24.04.2025, 21:57  [ТС]

Не по теме:

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
я делал по чертежу, не вижу там фасок
Понятно. Попробуем иначе. Задача: написать такой модельный тул. Ваш план действий? Сколько времени Вам понадобится?

0
24.04.2025, 22:15

Не по теме:

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
написать такой модельный тул
не совсем понимаю

0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,149
Записей в блоге: 2
24.04.2025, 22:19  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
не совсем понимаю
Приложение или плагин с функционалом что Вы показали, создающий на выходе модель, напр в формате .obj
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
24.04.2025, 22:39
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Приложение или плагин с функционалом что Вы показали, создающий на выходе модель, напр в формате .obj
Написать программу для моделирование такого уровня я не смогу. Такие программы создаются за 10 лет целой командой разрабов...
0
400 / 36 / 7
Регистрация: 09.01.2019
Сообщений: 147
25.04.2025, 07:22
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Такие программы создаются за 10 лет целой командой разрабов
Позвольте не согласиться: https://habr.com/ru/companies/... es/832168/

А вот масштабировать решение уже проблема, тут действительно не обойтись без команды разработки на долгие года
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,601
25.04.2025, 10:05
EugeneNN, человек спрашивал, сколько времени займет, чтобы создать "такой" модельный тул. Если речь идёт о том, чтобы создать именно "такой" тул, т.е. что-то похожее на Blender или Fusion, то 10 лет это даже мало, несмотря даже на наличие большой команды.
Если же речь идёт о создании посредственного 3d редактора, такого, как на твоём примере, то нечто похожее можно даже создать на игровом движке. И даже может быть получится в разы лучше, чем на raylib. У чувака из твоего примера только создание примитивов и булевы операции. А сама программа работает на OpenGL. Если попробовать создать нечто похожее на игровом движке, то получится программа в разы круче.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
25.04.2025, 10:05

Зафиксировать картинку на детали при анимации solidworks 2012
Наложил картинку на деталь. При анимации (в процесе разнесения сборки) деталь перемещается а...

OpenCV детектор пешеходов
Приветствую всех. Имеется видеофайл, в котором сверху снимается область, где ходит очень много...

Ошибка в детекторе границ Кенни (Canny)
Добрый вечер! Хочу попробовать детектор границ Кенни, используя библиотеку opencv. Проект...

Blender 3D. Создание библиотеки деталей на python
На данном этапе меня интересует возможность создания библиотеки деталей на python, допустим я...

WebGL, детализация текстуры при приближении
WebGL не совсем OpenGL, но мне бы просто идею узнать. А может кто и с threejs знаком) Натянул...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
60
Ответ Создать тему
Опции темы

Новые блоги и статьи
Мысли в слух
kumehtar 17.08.2026
Забавно, насколько сейчас стала доступна информация. Например о магии, духовном развитии, медитациях, и других подобных направлениях, ранее зачастую тайных, передаваемых от учителя к ученику. Хотя. . .
Перемещение строк из ТЧ в другой документ с учетом текущего пробега
Maks 17.08.2026
Реализация из решения ниже выполнена на примере нетипового документа "Автозапчасти", с ТЧ "Шины". За основу взят алгоритм отсюда: https:/ / www. cyberforum. ru/ blogs/ 359708/ 10838. html Задача: . . .
Саморегулирующийся социальный контракт для сервера cross-section.
Hrethgir 14.08.2026
С кодом конечно таких глубоких размышлений пока не было, впрочем я уже привык к алгоритмизации. Суть предмета записи: снова в диалоге с нейросетью (я взял пока себе ник для учётки админа - Rector). . . .
Часы электронные
Uhbif79 12.08.2026
Выкладываю программу часов. Программа позволяет: 1. Использовать системное время и дату, 2. Есть возможность вводить время и дату вручную. 3. Реализованы 2 будильника: начало и конец рабочего дня. . . .
Часы с будильником на основе класса QLCDNumber
Uhbif79 12.08.2026
Всем добрый день, выкладываю программу часов с будильником на основе класса QLCDNumber. Здесь я пробовал самостоятельно создавал классы, впервые столкнулся с видимостью переменной одного класса из. . .
Установка MinGW GCC 16.2 и CMake
8Observer8 10.08.2026
VK Видео: https:/ / vkvideo. ru/ video-240781534_456239017 YouTube: eY5-5PyI9NM Текстовая версия
Неделя из жизни имитационной модели склада: мои кривые руки растут, откуда надо
anaschu 10.08.2026
Неделя из жизни имитационной модели склада: как я почти написал неправильную логику и что с этим делать Работаю сейчас над учебно-рабочим проектом: строю в AnyLogic имитационную модель процессов. . .
Калькулятор для расчета родства
russiannick 07.08.2026
1. Задача: Создать калькулятор для расчета родства. Родственных связей существует 8 ступеней, такие как: p - отец P - мать q - муж Q - жена b - брат B - сестра s - сын S - дочь
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru