Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование графики
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.57/14: Рейтинг темы: голосов - 14, средняя оценка - 4.57
 Аватар для Victor_y
0 / 0 / 0
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 17

Освещение через шейдер

20.07.2009, 13:14. Показов 3051. Ответов 2
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
В общем проблема такая. Нужен шейдер, который реализует точечное освещение. Вот куда ни плюнь везде о направленном свете говорится. Пытался сам додуматься - не получается.
Материал и тип света - не важен. Радиус тоже не важен. Может кто-нить помочь?

Добавлено через 9 часов 21 минуту 55 секунд
если уконкретизировать, речь идет о HLSL языке

входные и выходные параметры параметры вершинного шейдера.
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
struct VS_INPUT
{
   float3 Pos:      POSITION;
   float3 Normal:   NORMAL;
   float2 TexCoord: TEXCOORD;
};
 
struct VS_OUTPUT
{
   float4 Pos       : POSITION;
   float2 TexCoord  : TEXCOORD0;
   float4 Diff      : COLOR0;
 
};
А пиксельного вот.

glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
struct PS_OUTPUT 
{
    float4 Color : COLOR;
};
 
struct PS_INPUT
{
   float4 Diff : COLOR0;
  
   float2 TexCoord: TEXCOORD0;
}
В общем все по простому надо еще затухание сделать, ума не приложу как...
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
20.07.2009, 13:14
Ответы с готовыми решениями:

Шейдер. Собственное освещение модели Phong
Добрый день. Пишу шейдер для модели, но есть непонимание... Если использовать базовый phong ...

Шейдер пропускающий свет через прозрачные элементы
Приветствую. Подскажите, как сделать чтобы шейдер пропускал свет через прозрачные элементы...

Выбор объектов через шейдер
Привет всем! Кто давно дружит с OpenGL - помогите пожалуйста советом. Можно ли средствами OpenGL...

2
pk_xD
21.08.2009, 13:27
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
//-----------------------------------------------------------------------
// Структуры данных
//-----------------------------------------------------------------------
struct VS_INPUT
{
    float4 Pos : POSITION;
    float3 Normal : NORMAL;
};
 
struct PS_INPUT
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float3 InterPos : TEXTCOORD0;
    float3 Normal : TEXTCOORD1;
};
//-----------------------------------------------------------------------
// Глобальные переменные
//-----------------------------------------------------------------------
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
 
float4 LightColor;
float4 LightPosition;
 
//-----------------------------------------------------------------------
// Функция вершинного шейдера
//-----------------------------------------------------------------------
PS_INPUT VS( VS_INPUT Data )
{
    PS_INPUT Out;
    Out = (PS_INPUT)0;
    
     // Умножим координаты вершины
    // на матрицу преобразований
    Out.Pos = mul (Data.Pos, World);
    
    // Подготовим эти координаты для
    // передачи в пиксельный шейдер
    Out.InterPos = Out.Pos.xyz;
    
    // Умножим координаты на
    // оставшиеся матрицы 
    Out.Pos = mul (Out.Pos, View);
    Out.Pos = mul (Out.Pos, Projection);
            
    Out.Normal = normalize(mul (Data.Normal, (float3x3)World) ); 
  
    return Out;
}
//-----------------------------------------------------------------------
// Функция пиксельного шейдера
//-----------------------------------------------------------------------
float4 PS_PointLight( PS_INPUT Vertex ) : SV_Target
{
 
    float3 PixelToLight = (float3)LightPosition - Vertex.InterPos;
    
    float3 NewNormal = normalize(Vertex.Normal);
    float3 NewDirection = normalize(PixelToLight);
 
    float4 LightIntensity =LightColor/pow(length(PixelToLight),2.0);
   
    float4 FinalColor = saturate( 0.3+max(LightIntensity*dot(NewNormal, NewDirection),0) );
    FinalColor.a = 1;
    
    return FinalColor;
}
//-----------------------------------------------------------------------
// Техника отображения
//-----------------------------------------------------------------------
technique10 RenderPointLight
{
    pass P0
    {
        SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
        SetGeometryShader( NULL );
        SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS_PointLight() ) );
    }
}
ну у меня примерно так сделано ) еще в ф-ии RenderScene надо задать координаты источника света
Тут вся фишка в физике , все так же как и в направленом освещении только еще в расчёте учавствует растояние
 Аватар для Victor_y
0 / 0 / 0
Регистрация: 19.05.2009
Сообщений: 17
21.08.2009, 16:02  [ТС]
о, благодарю)
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
21.08.2009, 16:02
Помогаю со студенческими работами здесь

Освещение через массив нормалей
Получается нормально отрисовывать через glBegin() glEnd() с освещением, но пытаясь сделать тоже...

Как можно отключать освещение во время игры через скрипт?
Приветствую. Каким образом, можно отключать освещение во время игры через скрипт? На фото ниже, я...

DirectX 11 Пересылка дополнительной информации в вертексный шейдер
Ребят, раз раз никто не помог с предыдущими вопросами, спрошу другое :D ... 1. В вертексный...

Как удалять и добавлять вертексы в шейдер?
Всё копаюсь с морфингом. Есть необходмость в определённые момент добавлять некоторые НОВЫЕ грани в...

Матрицы wvp в hlsl: что нужно передать в шейдер
рытаюсь реализовать шейдер вот отсюда : http://www.gamedev.ru/code/articles/HLSL?page=3 что...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
3
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru