Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование мультимедиа
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.78/18: Рейтинг темы: голосов - 18, средняя оценка - 4.78
3 / 2 / 1
Регистрация: 11.12.2020
Сообщений: 71

Box2D действия при столкновении b2Fixture

25.09.2021, 00:43. Показов 3943. Ответов 5
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
В box2d есть класс с виртуальными функциями, которые можно переопределить для того , чтобы выполнять какие-то действия при столкновении b2Fixture, тем не менее что-то пошло не по задуманному плану, где все сразу работает. Переменная остается неизменна. Не подскажите в чем косяк?
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
class MyContactListener : public b2ContactListener
{
    void BeginContact(b2Contact* contact)
    {
        if (((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureA()->GetUserData().pointer))->objectType) == "player")
        {
            if ((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureB()->GetUserData().pointer))->objectType == "box")
                isContactBoxAndPlayer = 1;
        }
 
        if (((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureA()->GetUserData().pointer))->objectType) == "box")
        {
            if ((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureB()->GetUserData().pointer))->objectType == "player")
                isContactBoxAndPlayer = 1;
        }
    }
 
    void EndContact(b2Contact* contact)
    {
        if (((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureA()->GetUserData().pointer))->objectType) == "player")
        {
            if ((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureB()->GetUserData().pointer))->objectType == "box")
                isContactBoxAndPlayer = 0;
        }
        if (((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureA()->GetUserData().pointer))->objectType) == "box")
        {
            if ((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureB()->GetUserData().pointer))->objectType == "player")
                isContactBoxAndPlayer = 0;
        }
    }
};
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
25.09.2021, 00:43
Ответы с готовыми решениями:

Box2d. Не запускается файл box2d.lib
Скачал с официального сайта исходники box2d. Открыл решение из c:\Users\Ytsukene\Documents\Visual Studio...

Проигрыш при столкновении
Подскажите пожалуйста,как написать код,чтобы при столкновении объекта shar с объектом Plane выходил объект Panel Lost(я хочу сделать чтобы...

Проверка id при столкновении
Здрасте, помогите пожалуйста в следующем вопросе . Я создал класс спрайта в котором есть параметр id. После группу спрайтов (группа в...

5
3 / 2 / 1
Регистрация: 11.12.2020
Сообщений: 71
25.09.2021, 02:17  [ТС]
В box2d есть класс b2ContactListener, состоящий из виртуальных функция и вроде как позволяющий переопределять то, что будет выполняться при обнаружении столкновений.
Я переопределил функции следущим образом :
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
class MyContactListener : public b2ContactListener
{
    void BeginContact(b2Contact* contact)
    {
        if (((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureA()->GetUserData().pointer))->objectType) == "player")
        {
            if ((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureB()->GetUserData().pointer))->objectType == "box")
                isBoxContactPlayer = 1;
        }
    }
 
    void EndContact(b2Contact* contact)
    {
        if (((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureA()->GetUserData().pointer))->objectType) == "player")
        {
            if ((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureB()->GetUserData().pointer))->objectType == "box")
                isBoxContactPlayer = 0;
        }
    }
};
Тем не менее, значение переменной остается неизменным
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2855 / 1362 / 406
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,346
Записей в блоге: 2
25.09.2021, 10:41
Начну по порядку
 Комментарий модератора 
Прежде всего устное предупреждение за правила форума пункт 4.3
Создавайте темы с осмысленными и понятными названиями - это серьезно повышает шансы, что на ваш вопрос ответят.


Во первых советую подучить основы языка, почитать книжку какую нибудь, особенно про ооп. А то тут код, что не влезая в дебри движка очевидно что он не будет работать как ожидается.
Во вторых использование reinterpret_cast очень небезопасно и нежелательно, стоит строить структуру и логику без использования.
Я бы переписал код вот так:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
class MyContactListener : public b2ContactListener {
public:
    void BeginContact(b2Contact* contact) override;
    void EndContact(b2Contact* contact) override;
    bool isContact() const;
private:
    bool isBoxContactPlayer{};
};
советую обратить внимание на переопределение, можно еще использовать virtual
В третьих что за странные сравнения в if?
Где код использования класса?
0
3 / 2 / 1
Регистрация: 11.12.2020
Сообщений: 71
25.09.2021, 13:12  [ТС]
1)я использовал этот способ преобразования так как он рекомендовался в документации к box2d.
2)в if сравниваются две строки. Первая, которая идёт из пользовательских данных берётся из структуры, на которую указывает pointer. А второвая это "box" и "sword".
3) на сколько я понимаю этот класс нужно было создать для того чтобы переопределить виртуальные методы класса b2listener,которые вызывают я при обнаружении касания.
4)ну и из предыдущего вытекает, что кожа использования класса как такового именно в моей программе быть не должно.
Если я все правильно понял, конечно
Миниатюры
Box2D действия при столкновении b2Fixture  
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2855 / 1362 / 406
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,346
Записей в блоге: 2
25.09.2021, 13:56
Цитата Сообщение от slverwolf Посмотреть сообщение
переопределить виртуальные методы класса b2listener
спрашивается где оно в вашем коде?
0
3 / 2 / 1
Регистрация: 11.12.2020
Сообщений: 71
25.09.2021, 14:41  [ТС]
Получается нужно сделать что-то типа такого?
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
#include "test.h"
#include <iostream>
#include <vector>
 
struct FixtureUserData
{
    std::string objectType;
};
 
class MyContactListener : public b2ContactListener
{
private:
    
public:
    bool isBoxContactPlayer = 0;
    void BeginContact(b2Contact* contact) override
    {
        if (((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureA()->GetUserData().pointer))->objectType) == "player")
        {
            if ((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureB()->GetUserData().pointer))->objectType == "box")
                isBoxContactPlayer = 1;
        }
    }
 
    void EndContact(b2Contact* contact) override
    {
        if (((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureA()->GetUserData().pointer))->objectType) == "player")
        {
            if ((reinterpret_cast<FixtureUserData*> (contact->GetFixtureB()->GetUserData().pointer))->objectType == "box")
                isBoxContactPlayer = 0;
        }
    }
};
 
/* определяется   listener */
MyContactListener* listener;
class AAA: public Test
{
public:
    b2Body* player;
    b2Body* sword;
    b2Joint* joint;
    std::vector<b2Body*> swordsVec;
    b2Body* boxes[31];
    AAA()
    {
 
        m_world->SetContactListener(listener);/*Прикрепляется к миру*/
        m_world->SetGravity(b2Vec2(0.0f, -30.f));
        {
            b2PolygonShape grnd;
            grnd.SetAsBox(30, 1);
            b2BodyDef groundDef;
            groundDef.position.Set(0, 5);
            b2Body* ground = m_world->CreateBody(&groundDef);
            ground->CreateFixture(&grnd, 5);
    
        }
        {
            int check = 0;//
            b2BodyDef boxDef;//
            boxDef.type = b2_dynamicBody;//
            b2PolygonShape boxShape;//
            boxShape.SetAsBox(0.5, 0.5);//
 
            //fixture definition
            b2FixtureDef boxFDef;//
            FixtureUserData* MyDataBox = new FixtureUserData;
            (*MyDataBox).objectType = "box";
            boxFDef.shape = &boxShape;
            boxFDef.density = 3;//
            boxFDef.userData.pointer = reinterpret_cast<uintptr_t>(MyDataBox);
            
            for (int i = 0; i < 31; i++)
            {
                boxDef.position.Set(0, 10+i);//
                boxes[i] = m_world->CreateBody(&boxDef);
                boxes[i]->CreateFixture(&boxFDef);
            }
            
        }
        {
            b2PolygonShape playerShape;//
            playerShape.SetAsBox(1, 1);//
            b2BodyDef playerDef;//
            playerDef.type = b2_dynamicBody;//
            playerDef.fixedRotation = true;//
            playerDef.position.Set(0, 7);//
            b2FixtureDef playerFDef;//
            playerFDef.density = 5;//
            playerFDef.shape = &playerShape;
            FixtureUserData* MyDataPlayer = new FixtureUserData;
            (*MyDataPlayer).objectType = "player";
            playerFDef.userData.pointer = reinterpret_cast<uintptr_t>(MyDataPlayer);
 
            player = m_world->CreateBody(&playerDef);
            player->CreateFixture(&playerFDef);
        }
        
    }
 
    void Step(Settings& settings) override
    {
        std::cout << listener->isBoxContactPlayer << '\n'; /*Вывожу результат*/
 
        if (glfwGetKey(g_mainWindow, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        {
            if (player->GetLinearVelocity().x > -20)
                player->ApplyLinearImpulseToCenter(b2Vec2(-100, 0), true);
        }
            
        if (glfwGetKey(g_mainWindow, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
        {
            if (player->GetLinearVelocity().x < 20)
                player->ApplyLinearImpulseToCenter(b2Vec2(100, 0), true);
        }
 
        if (glfwGetKey(g_mainWindow, GLFW_KEY_C) == GLFW_PRESS)
        {
            
        }
        if (glfwGetKey(g_mainWindow, GLFW_KEY_K) == GLFW_PRESS && (swordsVec.size()==0))
        {
            //Создается меч
            b2PolygonShape swordShape;
            swordShape.SetAsBox(2, 0.2f, b2Vec2(-1, 0), 0);
            b2BodyDef swordDef;
            swordDef.fixedRotation = true;
            swordDef.type = b2_dynamicBody;
            swordDef.angle = 1.4f;
            b2FixtureDef fdPlayerSword;
            FixtureUserData* MyDataSword = new FixtureUserData;
            (*MyDataSword).objectType = "sword";
            fdPlayerSword.shape = &swordShape;
            fdPlayerSword.isSensor = true;
            fdPlayerSword.density = 0.00001f;
            sword = m_world->CreateBody(&swordDef);
            sword->CreateFixture(&fdPlayerSword);
            sword->SetAngularVelocity(1);
            //Присоединяется
            b2RevoluteJointDef rJoint;
            rJoint.bodyA = player;
            rJoint.bodyB = sword;
            joint = m_world->CreateJoint(&rJoint);
            //Записывается факт его существования :3
            swordsVec.push_back(sword);
 
            
        }
 
        if (glfwGetKey(g_mainWindow, GLFW_KEY_I) == GLFW_PRESS)
        {
            std::cout << sword->GetAngle() << std::endl;
        }
        Test::Step(settings);
 
        //углы взмаха меча. От 1.4 до 4.8 радиан
        if (swordsVec.size() != 0)
        {
            if (swordsVec[0]->GetAngle() > 4.8)
            {
                m_world->DestroyBody(sword);
                swordsVec.erase(swordsVec.begin());
            }
        }
    }
 
 
    static Test* Create()
    {
        return new AAA;
    }
};
//void* bodyUserData = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
 
 
static int testIndex = RegisterTest("Benchmark", "AAA", AAA::Create);
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
25.09.2021, 14:41
Помогаю со студенческими работами здесь

Звук при столкновении объектов
Дорогие форумчане! Как реализовать воспроизведение звука в скрипте при столкновении двух объектов (bird_0 и finish)? Игра 2d Для...

Перемещение объекта при столкновении
Ребят всем привет. У меня проблема возникла. Есть объект, и он движется на единицу по координатам вот так: position =...

Prefab инициализация при столкновении
Добрый день! Подскажите плиз. У меня есть префаб. Я его инициализирую. ПРи коллизии мне нужно чтобы находился gameobject (canvas) и...

Удалить объекты при их столкновении
Добрый день,нужна помощь, нужно изменить программу. Условие задачи:В окне перемещаются объекты, отталкиваясь от стенок окна. В окне...

Проблемы при столкновении объектов в 2д
У меня есть триггер, и много объектов из префаба, при столкновении с триггером объекты должны удаляться, но этого не происходит, подскажите...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
6
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru