Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
OpenGL
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.53/15: Рейтинг темы: голосов - 15, средняя оценка - 4.53
Модератор
 Аватар для vxg
3406 / 2177 / 354
Регистрация: 13.01.2012
Сообщений: 8,444

Луч выбора (преобразование экранных координат в координаты сцены)

21.11.2013, 19:27. Показов 3857. Ответов 10
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Хочу поделиться знанием связанным с получением луча выбора (преобразование экранных координат в координаты сцены) которое я в упор не видел:
-координаты точки в поле просмотра указываются относительно (0, 0) даже если левый нижний угол поля просмотра не (0, 0) - почему то меня тянуло вычесть из этих координат базовую точку то есть получить координаты относительно левого нижнего угла поля просмотра что неверно;
-координата Z должна быть в диапазоне от 0 до 1 где 0 и 1 соответствуют нижней и верхней границам объема отсечения - в разных источниках указываются разные трюки для получения значения Z начиная от поиска ближайшего пересечения с объектом сцены средствами OpenGL (не думаю что получение этой координаты того стоит) и заканчивая указанием констант которые варьировались от -1 до 1 (первый вариант лишен смысла, второй вариант применять не следует так как в этом случае вы получите огромный вектор близкий к границе объема отсечения)
Может кому поможет - страдал весь день над этими очевидными вещами
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
            GLdouble modelMatrix[16];
            glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
 
            GLdouble projMatrix[16];
            glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projMatrix);
 
            GLint viewport[4];
            glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
 
            //координаты точки в поле просмотра указываются относительно (0, 0)
            //даже если левый нижний угол поля просмотра не (0, 0)
            //например поле просмотра задано через
            //glViewport(bx, by, ww, hw)
 
            //координаты по оси Y отсчитываются снизу вверх
            int _yw = hw - yw - 1;
 
            //координата Z должна быть в диапазоне от 0 до 1
            //где 0 и 1 соответствуют нижней и верхней границам объема отсечения
            //например объем отсечения задан через
            //glOrtho(l, r, b, t, -NORMAL_DEPTH, NORMAL_DEPTH)
 
            //первая точка будет в центре объема отсечения
            GLdouble p1[3];
            gluUnProject(xw, _yw, 0.5, modelMatrix, projMatrix, viewport, &p1[0], &p1[1], &p1[2]);
 
            //вторая - с отступом на 10 единиц от центра объема отсечения
            GLdouble p2[3];
            gluUnProject(xw, _yw, 0.5 + 10 / NORMAL_DEPTH, modelMatrix, projMatrix, viewport, &p2[0], &p2[1], &p2[2]);
 
            vector ray_m = vector(p1[0], p1[1], p1[2]);
            vector ray_n = vector(p2[0] - p1[0], p2[1] - p1[1], p2[2] - p1[2]);
            ray_n.normalize();
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
21.11.2013, 19:27
Ответы с готовыми решениями:

Перевод координат окна в координаты сцены?
А можно перевести координаты окна в координаты сцены? Если можно с примером как использовать.

Преобразование координат мыши в мировые координаты
Привет всем! Начал писать 3d игру и возникла проблема: преобразование координат. Дело в том, что я преобразовать координаты(точнее найти...

Вывести преобразование координат из адаптивной сетки в декартовы координаты
Вывести преобразование координат из адаптивной сетки \left \cdot \left в декартовы координаты(двумерный случай). Т.е x^{1} =...

10
 Аватар для programina
2062 / 619 / 41
Регистрация: 23.10.2011
Сообщений: 4,468
Записей в блоге: 2
22.11.2013, 08:04
Что такое `луч выбора`?

Добавлено через 7 минут
(OpenGL)Преобразование координат с помошью gluUnProject()

Добавлено через 2 минуты
Если я правильно понимаю, то я просто прицепила бы луч к вектору камеры
0
Модератор
 Аватар для vxg
3406 / 2177 / 354
Регистрация: 13.01.2012
Сообщений: 8,444
22.11.2013, 09:30  [ТС]
Цитата Сообщение от programina Посмотреть сообщение
Что такое `луч выбора`?
это такой термин. часто употребляется для именования задачи получить в координатах сцены луч проходящий через точку с известными экранными координатами и глаз наблюдателя.
Цитата Сообщение от programina Посмотреть сообщение
(OpenGL)Преобразование координат с помошью gluUnProject()
читал. к озвученному в этой теме хотел добавить что не следует использовать Z = 0 или 1 так как если вы используете полученную через gluUnProject точку например для вывода на экран она может просто не отобразится попав на границу объема отсечения
Цитата Сообщение от programina Посмотреть сообщение
я просто прицепила бы луч к вектору камеры
если я правильно понимаю вектор камеры проходит через глаз наблюдателя и центр экрана
1
 Аватар для programina
2062 / 619 / 41
Регистрация: 23.10.2011
Сообщений: 4,468
Записей в блоге: 2
22.11.2013, 10:50
Цитата Сообщение от vxg Посмотреть сообщение
это такой термин. часто употребляется для именования задачи получить в координатах сцены луч проходящий через точку с известными экранными координатами и глаз наблюдателя.
Кажется, до меня дошло. Луч нужен, чтобы можно было мышкой выбрать обьект в 3д пространстве. Тогда к камере ничего прикреплять не надо.

Добавлено через 6 минут
Это нужно для 3д редакторов и некоторых игр. В игре масс эффект когда нажимаешь кнопки Q и E, член команды бежит туда, куда смотрит камера, интересная вещь, попробую сделать такую же вещь у себя в игре.
0
22.11.2013, 11:17  [ТС]

Не по теме:

ссылку на игру в студию)

0
 Аватар для snake32
3502 / 1685 / 236
Регистрация: 26.02.2009
Сообщений: 8,376
Записей в блоге: 6
22.11.2013, 11:42
Цитата Сообщение от vxg Посмотреть сообщение
не следует использовать Z = 0 или 1 так как если вы используете полученную через gluUnProject точку например для вывода на экран она может просто не отобразится попав на границу объема отсечения
Хмм... Интересно. Сам делал всегда с 0.0 и 1.0 и всегда работало. Матрица проекции у меня перспективная обычно была. На сколько я знаю gluUnProject не делает никаких отсечений. Ошибаюсь? Есть данные доказывающие обратное?

Добавлено через 5 минут
Единственный вариант который могу предположить что zNear очень-очень маленькое число. И в следствии ошибок флоата точка может попасть не на переднюю грань а прямо в точку обзора( позицию камеры ). При перспективной матрице вычислить правильно положение точки наверно невозможно.
0
Модератор
 Аватар для vxg
3406 / 2177 / 354
Регистрация: 13.01.2012
Сообщений: 8,444
22.11.2013, 13:17  [ТС]
Цитата Сообщение от snake32 Посмотреть сообщение
На сколько я знаю gluUnProject не делает никаких отсечений.
Все верно - он не делает отсечений. Просто если вы используете полученную через gluUnProject точку для вывода на экран она может просто не отобразится попав на границу объема отсечения
1
 Аватар для snake32
3502 / 1685 / 236
Регистрация: 26.02.2009
Сообщений: 8,376
Записей в блоге: 6
22.11.2013, 13:37
Это же было написано... что только для отображения косяк... я как-то просмотрел этот момент.
0
22.11.2013, 14:09

Не по теме:

Цитата Сообщение от vxg Посмотреть сообщение

Не по теме:

ссылку на игру в студию)

Выложу здесь в разделе opegl, но после того как разберусь с коллизиями.

0
59 / 3 / 0
Регистрация: 26.01.2019
Сообщений: 31
11.06.2025, 00:05
Цитата Сообщение от vxg
координата Z должна быть в диапазоне от 0 до 1 где 0 и 1 соответствуют нижней и верхней границам объема отсечения - в разных источниках указываются разные трюки для получения значения Z начиная от поиска ближайшего пересечения с объектом сцены средствами OpenGL (не думаю что получение этой координаты того стоит) и заканчивая указанием констант которые варьировались от -1 до 1 (первый вариант лишен смысла, второй вариант применять не следует так как в этом случае вы получите огромный вектор близкий к границе объема отсечения)
Всем немало известно, что для формирования матрицы проекции необходимы near и far.

Так вот, я экспериментально выяснил, замеряя расстояние между камерой и полученной точкой, что если Z выставить, как 1 - near * 2, то центральная точка экрана выдаст расстояние ровно 1. Если не отнимать, а прибавлять, т.е. Z = 1 + near * 2, то точка будет позади камеры, а не впереди, на том же расстоянии.

При отдалении координаты экрана от центра, расстояние немного увеличивается из-за самой сути матрицы проекции, тем ни менее, это самое увеличе расстояния только будет сохранять размер объекта относительно экрана (если центр объекта поместить к результатирующей координате).

После этого становится совершенно очевидно, что Z = 1 означает, что вы работаете с near = 0. Накопительная ёмкость Z-координаты рабочей области opengl, если это так можно назвать, равна far / near = бесконечность, т.е. для нормальной работы матрицы проекции, длина мантиссы чисел должна будет составлять хотябы бесконечность битов, что недопустимо. Проще говоря, near ставить в 0 нельзя - это повредит матрицу проекции, по той же причине Z = 1 быть и не может.
0
1961 / 817 / 114
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,753
Записей в блоге: 2
11.06.2025, 14:51
Ну если уж пошел такой некропостинг
1.
Цитата Сообщение от VectorASD Посмотреть сообщение
Всем немало известно, что для формирования матрицы проекции необходимы near и far.
near и far определяют расстояние по лучу (но не направление). Др словами нормированный выход gluUnproject одинаков для любых near и far

2. Использование gluUnproject - нормально, грамотно. Но можно и по-другому, напр луч в координатах камеры можно записать сразу

C++
1
2
3
camera_ray.x = window.x - window_width / 2;
camera_ray.y = window.y + window_height / 2;
camera_ray.z = magic_value;
Где magic_value - константа вычисляемая из угла зрения и размеров окна, для window (0, 0) - левый верхний угол
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
11.06.2025, 14:51
Помогаю со студенческими работами здесь

Преобразование трехмерных координат точки в двухмерные координаты экрана
Пусть мы имеем 1. Точку с координатами (x,y,z) ; 2. Координаты камеры (xCam,yCam,zCam) ; 3. Размер экрана окна (xSize,ySize) При...

Перевод из экранных координат (от -1 до +1)
Здравствуйте Не уверен что верно употребляю "экранные", на всякий случай уточню: в OpenGL это NDC (Normalized Device Coordinates)...

DirectX Перевод экранных координат в трехмерные
Всем привет. Есть такая задача. Нужно перевести координаты курсора в трехмерные. Попробовал много вариантов, но что-то вообще никак не...

Связь экранных координат с пространственными DirectX
Здравствуйте. Directx и Delphi. У меня на форме выводится трехмерный объект, камеру можно вращать правой клавишей мыши. Мне нужно по щелчку...

Проекция. луч выбора
Прошу помочь. Пытаюсь сделать аналог "луча выбора" (ray picking ) хочу сделать проекцию модели на экран. И проверять совпадения в ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
11
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Access
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут. В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application . Быстренько разберем подход "на фреймах". Мы делаем одну. . .
Фото: Daniel Greenwood
kumehtar 13.11.2025
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru