Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Visual C++
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Карта форума Темы раздела Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
Другие темы раздела
Visual C++ Импорт dll Всем здрасте) Суть вопроса такова: Мне надо импортировать в создаваемую dll динамические библиотеки из другой программы, чтобы можно было в своей dll использовать их функции. Если не трудно, хотелось бы на простом примере увидеть как это сделать, в файлах .h и .cpp. Например, импортировать s.dll и функцию ААА и b.dll. и функцию BBB. Заранее спасибо, просто я нуб в этом и никак не... https://www.cyberforum.ru/ visual-cpp/ thread156032.html Visual C++ Эффект волны рисунка
Основная задача: на имеющийся рисунок создать эффект сдвига (волны) пикселей по формуле. Создаю форму и вставляю рисунок в pictureBox1. Выбираю пиксель Bitmap bmp = gcnew Bitmap(pictureBox1->Image); Color color = bmp.GetPixel(92, 90); В значениях RGB цвет указан верно, а вот что делать дальше? Попробовал практики ради провести клонирование цвета одного пикселя bmp.SetPixel(0,0,color);...
Visual C++ Удаленный запуск Подскажите, пожалуйста, как в программе на VC++ можно запустить удаленное приложение в Solaris? https://www.cyberforum.ru/ visual-cpp/ thread155928.html Visual C++ Треугольник в 2-х мерный булевский массив https://www.cyberforum.ru/ visual-cpp/ thread155899.html
Доброго времени суток. За раннее спасибо. Мне нужно забить единицами треугольник вот код cpp: struct Vec2i { int v; }; #define WArrSize 100 #define HArrSize 100
Почему такая простая программа не компилируется? Visual C++
Пробовал в разных компиляторах в том числе в VC6.0++ #include "stdafx.h" #include "windows.h" #include "windowsx.h" #include "gl\gl.h" LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM,LPARAM); void setDCPixelFormat(HDC hdc)
Visual C++ vISUAL C++ 2010 Здравствуйте! У меня возник вопрос! Смогу ли я читать книги например для Visual C++ 6 или 2003 и удачно их компилировать? https://www.cyberforum.ru/ visual-cpp/ thread155730.html
Visual C++ Ошибка при получении текста из CEdit https://www.cyberforum.ru/ visual-cpp/ thread155695.html
Пишу программу на MFC. Создал переменную m_wareRemainderEdit для контрола CEdit, расположенного на диалоге. При получении текста из контрола программа валится. Что делаю не так? LPTSTR buf; buf = (LPTSTR)"8"; m_wareRemainderEdit.GetLine(0, buf);
Конструкторы Visual C++
#include "stdafx.h" #include <iostream> using namespace std; #include <string> #include <cstdlib> #include <list> #include<stdlib.h> struct Node {
Visual C++ C++ microsoft visual как сделать морской бои шаг за шагом? C++ microsoft visual как сделать морской бои шаг за шагом? https://www.cyberforum.ru/ visual-cpp/ thread155516.html Visual C++ Subbclassing приаттаченного контрола https://www.cyberforum.ru/ visual-cpp/ thread155353.html
Здравствуйте, уважаемые форумчане! Нужно просабклассировать CEdit через CWnd::SubclassWindow, проблема в том что к HWND интересующего Edit'а уже приаттачен экземпляр CWnd, из-за чего вызов CWnd::SubclassWindow завершается неудачей. Вопрос, собственно в том, как просабклассировать CEdit в данном случае?
Visual C++ VC++ 2008. Нужны 5 *.h файлов
Всем привет. У кого VC++ 2008, поделитесь со следующими файлами, пожалуйста. ATLBASE.H ATLCONV.H ATLDEF.H ATLIFACE.H ATLWIN.H
Visual C++ Видеокамера Axis, здесь кто нибудь с ней работает? https://www.cyberforum.ru/ visual-cpp/ thread155201.html
Нужна помощь, специалисты откликнитесь. Необходимо получить картинки с камеры в формате jpg......
829 / 353 / 64
Регистрация: 30.01.2009
Сообщений: 1,204
0

Error C1083: ..\..\DXUT\Core\DXUT.cpp: No such file or directory - Visual C++ - Ответ 880043

29.07.2010, 12:41. Показов 4037. Ответов 13
Метки (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Использую MSVS 2008 Express и Microsoft DirectX SDK (June 2010). Пробую построить простой пример из самой sdk, выдает ошибку
Код
fatal error C1083: Не удается открыть файл источник: ..\..\DXUT\Core\DXUT.cpp: No such file or directory
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: SimpleSample.cpp
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//--------------------------------------------------------------------------------------
#include "DXUT.h"
#include "DXUTgui.h"
#include "DXUTmisc.h"
#include "DXUTCamera.h"
#include "DXUTSettingsDlg.h"
#include "SDKmisc.h"
#include "SDKmesh.h"
#include "resource.h"
 
//#define DEBUG_VS   // Uncomment this line to debug D3D9 vertex shaders 
//#define DEBUG_PS   // Uncomment this line to debug D3D9 pixel shaders 
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
CModelViewerCamera          g_Camera;               // A model viewing camera
CDXUTDialogResourceManager  g_DialogResourceManager; // manager for shared resources of dialogs
CD3DSettingsDlg             g_SettingsDlg;          // Device settings dialog
CDXUTTextHelper*            g_pTxtHelper = NULL;
CDXUTDialog                 g_HUD;                  // dialog for standard controls
CDXUTDialog                 g_SampleUI;             // dialog for sample specific controls
 
// Direct3D 9 resources
ID3DXFont*                  g_pFont9 = NULL;
ID3DXSprite*                g_pSprite9 = NULL;
ID3DXEffect*                g_pEffect9 = NULL;
D3DXHANDLE                  g_hmWorldViewProjection;
D3DXHANDLE                  g_hmWorld;
D3DXHANDLE                  g_hfTime;
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// UI control IDs
//--------------------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN    1
#define IDC_TOGGLEREF           2
#define IDC_CHANGEDEVICE        3
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Forward declarations 
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing,
                          void* pUserContext );
void CALLBACK OnKeyboard( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, void* pUserContext );
 
bool CALLBACK IsD3D9DeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat,
                                      bool bWindowed, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnD3D9CreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                     void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnD3D9ResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                    void* pUserContext );
void CALLBACK OnD3D9FrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void CALLBACK OnD3D9LostDevice( void* pUserContext );
void CALLBACK OnD3D9DestroyDevice( void* pUserContext );
 
void InitApp();
void RenderText();
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Entry point to the program. Initializes everything and goes into a message processing 
// loop. Idle time is used to render the scene.
//--------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
    // Enable run-time memory check for debug builds.
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif
 
    // DXUT will create and use the best device (either D3D9 or D3D10) 
    // that is available on the system depending on which D3D callbacks are set below
 
    // Set DXUT callbacks
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( OnKeyboard );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
    DXUTSetCallbackDeviceChanging( ModifyDeviceSettings );
 
    DXUTSetCallbackD3D9DeviceAcceptable( IsD3D9DeviceAcceptable );
    DXUTSetCallbackD3D9DeviceCreated( OnD3D9CreateDevice );
    DXUTSetCallbackD3D9DeviceReset( OnD3D9ResetDevice );
    DXUTSetCallbackD3D9DeviceLost( OnD3D9LostDevice );
    DXUTSetCallbackD3D9DeviceDestroyed( OnD3D9DestroyDevice );
    DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnD3D9FrameRender );
 
    InitApp();
    DXUTInit( true, true, NULL ); // Parse the command line, show msgboxes on error, no extra command line params
    DXUTSetCursorSettings( true, true );
    DXUTCreateWindow( L"SimpleSample" );
    DXUTCreateDevice( true, 640, 480 );
    DXUTMainLoop(); // Enter into the DXUT render loop
 
    return DXUTGetExitCode();
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize the app 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( &g_DialogResourceManager );
 
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10;
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L"Toggle REF (F3)", 35, iY += 24, 125, 22, VK_F3 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L"Change device (F2)", 35, iY += 24, 125, 22, VK_F2 );
 
    g_SampleUI.SetCallback( OnGUIEvent ); iY = 10;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the help and statistics text. This function uses the ID3DXFont interface for 
// efficient text rendering.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    g_pTxtHelper->Begin();
    g_pTxtHelper->SetInsertionPos( 5, 5 );
    g_pTxtHelper->SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) );
    g_pTxtHelper->DrawTextLine( DXUTGetFrameStats( DXUTIsVsyncEnabled() ) );
    g_pTxtHelper->DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );
    g_pTxtHelper->End();
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Rejects any D3D9 devices that aren't acceptable to the app by returning false
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsD3D9DeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat,
                                      D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext )
{
    // Skip backbuffer formats that don't support alpha blending
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3D9Object();
    if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                                         AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING,
                                         D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        return false;
 
    // No fallback defined by this app, so reject any device that 
    // doesn't support at least ps2.0
    if( pCaps->PixelShaderVersion < D3DPS_VERSION( 2, 0 ) )
        return false;
 
    return true;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Called right before creating a D3D9 or D3D10 device, allowing the app to modify the device settings as needed
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, void* pUserContext )
{
    if( pDeviceSettings->ver == DXUT_D3D9_DEVICE )
    {
        IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3D9Object();
        D3DCAPS9 Caps;
        pD3D->GetDeviceCaps( pDeviceSettings->d3d9.AdapterOrdinal, pDeviceSettings->d3d9.DeviceType, &Caps );
 
        // If device doesn't support HW T&L or doesn't support 1.1 vertex shaders in HW 
        // then switch to SWVP.
        if( ( Caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT ) == 0 ||
            Caps.VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION( 1, 1 ) )
        {
            pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
        }
 
        // Debugging vertex shaders requires either REF or software vertex processing 
        // and debugging pixel shaders requires REF.  
#ifdef DEBUG_VS
        if( pDeviceSettings->d3d9.DeviceType != D3DDEVTYPE_REF )
        {
            pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
            pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_PUREDEVICE;
            pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags |= D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
        }
#endif
#ifdef DEBUG_PS
        pDeviceSettings->d3d9.DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;
#endif
    }
 
    // For the first device created if its a REF device, optionally display a warning dialog box
    static bool s_bFirstTime = true;
    if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime = false;
        if( ( DXUT_D3D9_DEVICE == pDeviceSettings->ver && pDeviceSettings->d3d9.DeviceType == D3DDEVTYPE_REF ) ||
            ( DXUT_D3D10_DEVICE == pDeviceSettings->ver &&
              pDeviceSettings->d3d10.DriverType == D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE ) )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning( pDeviceSettings->ver );
    }
 
    return true;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3D9 resources that will live through a device reset (D3DPOOL_MANAGED)
// and aren't tied to the back buffer size
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnD3D9CreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                     void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
 
    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnD3D9CreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnD3D9CreateDevice( pd3dDevice ) );
 
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 15, 0, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
                              OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
                              L"Arial", &g_pFont9 ) );
 
    // Read the D3DX effect file
    WCHAR str[MAX_PATH];
    DWORD dwShaderFlags = D3DXFX_NOT_CLONEABLE;
 
#ifdef DEBUG_VS
    dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NOOPT;
#endif
#ifdef DEBUG_PS
    dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NOOPT;
#endif
#ifdef D3DXFX_LARGEADDRESS_HANDLE
    dwShaderFlags |= D3DXFX_LARGEADDRESSAWARE;
#endif
 
    V_RETURN( DXUTFindDXSDKMediaFileCch( str, MAX_PATH, L"SimpleSample.fx" ) );
    V_RETURN( D3DXCreateEffectFromFile( pd3dDevice, str, NULL, NULL, dwShaderFlags,
                                        NULL, &g_pEffect9, NULL ) );
 
    g_hmWorldViewProjection = g_pEffect9->GetParameterByName( NULL, "g_mWorldViewProjection" );
    g_hmWorld = g_pEffect9->GetParameterByName( NULL, "g_mWorld" );
    g_hfTime = g_pEffect9->GetParameterByName( NULL, "g_fTime" );
 
    // Setup the camera's view parameters
    D3DXVECTOR3 vecEye( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
    D3DXVECTOR3 vecAt ( 0.0f, 0.0f, -0.0f );
    g_Camera.SetViewParams( &vecEye, &vecAt );
 
    return S_OK;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3D9 resources that won't live through a device reset (D3DPOOL_DEFAULT) 
// or that are tied to the back buffer size 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnD3D9ResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                    const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
 
    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnD3D9ResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnD3D9ResetDevice() );
 
    if( g_pFont9 ) V_RETURN( g_pFont9->OnResetDevice() );
    if( g_pEffect9 ) V_RETURN( g_pEffect9->OnResetDevice() );
 
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pSprite9 ) );
    g_pTxtHelper = new CDXUTTextHelper( g_pFont9, g_pSprite9, NULL, NULL, 15 );
 
    // Setup the camera's projection parameters
    float fAspectRatio = pBackBufferSurfaceDesc->Width / ( FLOAT )pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    g_Camera.SetProjParams( D3DX_PI / 4, fAspectRatio, 0.1f, 1000.0f );
    g_Camera.SetWindow( pBackBufferSurfaceDesc->Width, pBackBufferSurfaceDesc->Height );
 
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width - 170, 0 );
    g_HUD.SetSize( 170, 170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width - 170, pBackBufferSurfaceDesc->Height - 350 );
    g_SampleUI.SetSize( 170, 300 );
 
    return S_OK;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle updates to the scene.  This is called regardless of which D3D API is used
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    // Update the camera's position based on user input 
    g_Camera.FrameMove( fElapsedTime );
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the scene using the D3D9 device
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnD3D9FrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
    D3DXMATRIXA16 mWorld;
    D3DXMATRIXA16 mView;
    D3DXMATRIXA16 mProj;
    D3DXMATRIXA16 mWorldViewProjection;
 
    // If the settings dialog is being shown, then render it instead of rendering the app's scene
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        return;
    }
 
    // Clear the render target and the zbuffer 
    V( pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB( 0, 45, 50, 170 ), 1.0f, 0 ) );
 
    // Render the scene
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        // Get the projection & view matrix from the camera class
        mWorld = *g_Camera.GetWorldMatrix();
        mProj = *g_Camera.GetProjMatrix();
        mView = *g_Camera.GetViewMatrix();
 
        mWorldViewProjection = mWorld * mView * mProj;
 
        // Update the effect's variables.  Instead of using strings, it would 
        // be more efficient to cache a handle to the parameter by calling 
        // ID3DXEffect::GetParameterByName
        V( g_pEffect9->SetMatrix( g_hmWorldViewProjection, &mWorldViewProjection ) );
        V( g_pEffect9->SetMatrix( g_hmWorld, &mWorld ) );
        V( g_pEffect9->SetFloat( g_hfTime, ( float )fTime ) );
 
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); // These events are to help PIX identify what the code is doing
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();
 
        V( pd3dDevice->EndScene() );
    }
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle messages to the application
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing,
                          void* pUserContext )
{
    // Pass messages to dialog resource manager calls so GUI state is updated correctly
    *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;
 
    // Pass messages to settings dialog if its active
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        return 0;
    }
 
    // Give the dialogs a chance to handle the message first
    *pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;
    *pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;
 
    // Pass all remaining windows messages to camera so it can respond to user input
    g_Camera.HandleMessages( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
 
    return 0;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle key presses
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnKeyboard( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handles the GUI events
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
{
    switch( nControlID )
    {
        case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); break;
        case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); break;
        case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( !g_SettingsDlg.IsActive() ); break;
    }
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release D3D9 resources created in the OnD3D9ResetDevice callback 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnD3D9LostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnD3D9LostDevice();
    g_SettingsDlg.OnD3D9LostDevice();
    if( g_pFont9 ) g_pFont9->OnLostDevice();
    if( g_pEffect9 ) g_pEffect9->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pSprite9 );
    SAFE_DELETE( g_pTxtHelper );
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release D3D9 resources created in the OnD3D9CreateDevice callback 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnD3D9DestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnD3D9DestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnD3D9DestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pEffect9 );
    SAFE_RELEASE( g_pFont9 );
}


Вернуться к обсуждению:
Error C1083: ..\..\DXUT\Core\DXUT.cpp: No such file or directory Visual C++
0
Заказать работу у эксперта
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
29.07.2010, 12:41
Готовые ответы и решения:

fatal error C1083: Cannot open include file: 'windows.h': No such file or directory
Почему Visul C++ 2005 Express Editional ругается на # include &lt;windows.h&gt;, пишет:&gt;g:\documents and...

Ошибка fatal error C1083: Cannot open include file: ***: No such file or directory
Помогите пожалуйста исправить ошибку. При компиляции возникает вот такая беда. подробности в...

fatal error C1083: Cannot open include file: 'cl.h': No such file or directory
#include &lt;CL/cl.h&gt; #include &lt;stdio.h&gt; #include &lt;iostream&gt; #include &lt;windows.h&gt; Подскажите,...

Ошибка fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d8.h': No such file or directory
Всем добрый вечер! У меня возникает ошибки при компиляции файла. Подробности в скриншотах. ...

13
29.07.2010, 12:41
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
29.07.2010, 12:41
Помогаю со студенческими работами здесь

Fatal error C1083: Не удается открыть файл include: iostream.h: No such file or directory
Ругается и все, Подскажите,что делать? Ошибка 1 fatal error C1083: Не удается открыть файл...

Fatal error C1083: Не удается открыть файл include: afxwin.h: No such file or directory
Помогите установить VC++ 2008. Что делать при этой ошибке: Ошибка 1 fatal error C1083: Не удается...

Ошибка "Fatal error C1083: Не удается открыть файл include: stdafx.h: No such file or directory"
Здравствуйте, помогите пожалуйста во многих лабораторных работах выдаёт ошибку &quot;fatal error C1083:...

DXUT
Работу с DirectX 9. Я взял пример SimpleSample из SDK. Мне нужно из карты высоты построить рельеф....

Ex.cpp(14): fatal error C1083: ex.h: No such file or directory
Помогите скомпилировать код, где взять этот ex.h ? // ex.cpp /* Windows XP/2K3/VISTA/2K8/7...

Error C1083: Cannot open source file: 'Source.cpp': No such file or directory
Помогите плз!!!!! неделю сражаюсь с VS 2013 и не могу даже запустить простейшую &quot;hello&quot; (((...

0
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2024, CyberForum.ru