0 / 0 / 0
Регистрация: 24.02.2023
Сообщений: 24

Проблема с управлением в платформере (библиотека arcade)

05.04.2023, 18:46. Показов 1173. Ответов 2

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Иногда не работает передвижение в лево , либо в самом начале либо при столкновении с "врагом". Так-же не получается реализовать прыжок
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
import math
import arcade
import os
 
IMAGE_SIZE = 128
SCREEN_START_WIDTH = 10
SCREEN_START_HEIGHT = 7
TILE_SCALING = 0.4
PLAYER_SCALE = 0.7
PLAYER_SIZE = int(IMAGE_SIZE * PLAYER_SCALE)
PLAYER_MOVE_FORCE_IN_AIR = 900
PLAYER_JUMP_IMPULSE = 1800
 
SCREEN_WIDTH = 128 * SCREEN_START_WIDTH
SCREEN_HEIGHT = 128 * SCREEN_START_HEIGHT
 
GRAVITY = 1500
 
DEFAULT_DAMPING = 1.0
PLAYER_DAMPING = 0.4
 
PLAYER_FRICTION = 1.0
WALL_FRICTION = 0.7
DYNAMIC_ITEM_FRICTION = 0.6
 
PLAYER_MASS = 2.0
 
PLAYER_MAX_HORIZONTAL_SPEED = 200
PLAYER_MAX_VERTICAL_SPEED = 1500
PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND = 8000
 
PLAYER_HEALTH = 3
PLAYER_SCORE = 0
 
OBJECT_SCALE = 1
OBJECT_START_X = 950
OBJECT_START_Y = 115
 
DEAD_ZONE = 0.1
 
RIGHT_FACING = 0
LEFT_FACING = 1
 
DISTANCE_TO_CHANGE_TEXTURE = 20
 
BULLET_MOVE_FORCE = 4500
 
BULLET_MASS = 0.1
 
BULLET_GRAVITY = 300
 
 
class MyGame(arcade.View):
    def __init__(self):
        super().__init__()
 
        self.player = None
        self.player_list = None
        self.wall_list = None
        self.bullet_list = None
        self.item_list = None
        self.physics_engine = None
        self.object_list = None
        self.object = None
 
        self.left_pressed = False
        self.right_pressed = False
 
        arcade.set_background_color(arcade.csscolor.CADET_BLUE)
 
        file_path = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
        os.chdir(file_path)
        window.set_mouse_visible(True)
        arcade.set_background_color(arcade.color.CYAN)
 
    def setup(self):
        self.player = Player()
        self.player_list = arcade.SpriteList()
        self.player_list.append(self.player)
 
        self.object_list = arcade.SpriteList()
        self.object = Enemie()
        self.object_list.append(self.object)
 
        self.background_music = arcade.Sound(':resources:music/1918.mp3')
        self.background_music.play(volume=0.25)
 
        self.wall_list = arcade.SpriteList()
        self.bullet_list = arcade.SpriteList()
        self.item_list = arcade.SpriteList()
 
        map_name = ':resources:/tiled_maps/pymunk_test_map.json'
        tile_map = arcade.load_tilemap(map_name, TILE_SCALING)
        self.wall_list = tile_map.sprite_lists['Platforms']
        self.item_list = tile_map.sprite_lists['Dynamic Items']
 
        damping = DEFAULT_DAMPING
        gravity = (0, -GRAVITY)
        self.physics_engine = arcade.PymunkPhysicsEngine(damping=damping,
                                                         gravity=gravity)
        self.physics_engine.add_sprite(
            self.player,
            mass=PLAYER_MASS,
            friction=PLAYER_FRICTION,
            moment=arcade.PymunkPhysicsEngine.MOMENT_INF,
            collision_type='player',
            max_horizontal_velocity=PLAYER_MAX_HORIZONTAL_SPEED,
            max_vertical_velocity=PLAYER_MAX_VERTICAL_SPEED
        )
        self.physics_engine.add_sprite_list(
            self.wall_list,
            friction=WALL_FRICTION,
            collision_type='walls',
            body_type=arcade.PymunkPhysicsEngine.STATIC
        )
        self.physics_engine.add_sprite_list(
            self.item_list,
            friction=DYNAMIC_ITEM_FRICTION,
            collision_type='item'
        )
 
        def wall_hit_handler(bullet_sprite, _wall_sprite, _arbiter, _space, _data):
            bullet_sprite.remove_from_sprite_lists()
 
        self.physics_engine.add_collision_handler('bullet', 'wall', post_handler=wall_hit_handler)
 
        def item_hit_handler(bullet_sprite, item_sprite, _arbiter, _space, _data):
            bullet_sprite.remove_from_sprite_lists()
            item_sprite.remove_from_sprite_lists()
 
        self.physics_engine.add_collision_handler('bullet', 'item', post_handler=item_hit_handler)
 
    def on_key_press(self, key: int, modifiers: int):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.A:
            self.left_pressed = True
        if key == arcade.key.RIGHT or key == arcade.key.D:
            self.right_pressed = True
        if key == arcade.key.SPACE:
            pass
        elif key == arcade.key.ESCAPE:
            menu_view = MenuView()
            window.show_view(menu_view)
 
    def on_key_release(self, key: int, modifiers: int):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.A:
            self.left_pressed = False
        if key == arcade.key.RIGHT or key == arcade.key.D:
            self.right_pressed = False
 
    def on_mouse_press(self, x: int, y: int, button: int, modifiers: int):
        bullet = BulletSprite(20, 5, arcade.color.WHITE)
        self.bullet_list.append(bullet)
        start_x = self.player.center_x
        start_y = self.player.center_y
        bullet.position = self.player.position
 
        dest_x = x
        dest_y = y
 
        x_diff = dest_x = start_x
        y_diff = dest_y = start_y
        angle = math.atan2(y_diff, x_diff)
 
        size = max(self.player.width, self.player.height) / 2
 
        bullet.center_x += size * math.cos(angle)
        bullet.center_y += size * math.sin(angle)
        bullet.angle = math.degrees(angle)
 
        bullet_gravity = (0, -BULLET_GRAVITY)
 
        self.physics_engine.add_sprite(
            bullet,
            damping=1.0,
            friction=0.6,
            collision_type='bullet',
            gravity=bullet_gravity,
            elasticity=0.9
        )
 
        force = (BULLET_MOVE_FORCE, 0)
        self.physics_engine.apply_force(bullet, force)
 
    def on_update(self, delta_time: float):
        self.player.is_collided = False
        self.player.update()
        if self.player.collides_with_sprite(self.object) and not self.player.is_collided:
            self.player.health -= 1
            self.player.is_collided = True
            self.object.center_x = OBJECT_START_X
            self.object.center_y = OBJECT_START_Y
            force = (-PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        elif self.right_pressed and not self.left_pressed:
            force = (PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        else:
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 1.0)
        self.physics_engine.step()
 
    def on_draw(self):
        self.clear()
        self.player_list.draw()
        self.wall_list.draw()
        self.item_list.draw()
        self.bullet_list.draw()
        self.object_list.draw()
        arcade.draw_text("Health: {}".format(self.player.health), 10, SCREEN_HEIGHT - 20, arcade.color.BLACK, 14)
        arcade.draw_text("Score: {}".format(self.player.score), 10, SCREEN_HEIGHT - 40, arcade.color.BLACK, 14)
 
 
class Player(arcade.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__(':resources:images/animated_characters/male_adventurer/maleAdventurer_idle.png', PLAYER_SCALE)
        self.center_x = 150
        self.center_y = 96
        self.health = PLAYER_HEALTH
        self.score = PLAYER_SCORE
        self.is_collided = False
        main_path = ':resources:images/animated_characters/male_adventurer/maleAdventurer'
        self.idle_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_idle.png')
        self.jump_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_jump.png')
        self.fall_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_fall.png')
 
        self.walk_textures = []
        for i in range(8):
            texture = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_walk{i}.png')
            self.walk_textures.append(texture)
 
        self.texture = self.idle_texture_pair[0]
 
        self.hit_box = self.texture.hit_box_points
        self.character_direction = RIGHT_FACING
        self.cur_texture = 0
        self.x_odometer = 0
 
    def pymunk_moved(self, physics_engine, dx, dy, d_angle):
        if dx < -DEAD_ZONE and self.character_direction == RIGHT_FACING:
            self.character_direction = LEFT_FACING
        elif dx > DEAD_ZONE and self.character_direction == LEFT_FACING:
            self.character_direction = RIGHT_FACING
 
        is_on_ground = physics_engine.is_on_ground(self)
 
        self.x_odometer += dx
 
        if not is_on_ground:
            if dy > DEAD_ZONE:
                self.texture = self.jump_texture_pair[self.character_direction]
                return
            elif dy < -DEAD_ZONE:
                self.texture = self.fall_texture_pair[self.character_direction]
                return
 
        if abs(dx) <= DEAD_ZONE:
            self.texture = self.idle_texture_pair[self.character_direction]
            return
 
        if abs(self.x_odometer) > DISTANCE_TO_CHANGE_TEXTURE:
            self.x_odometer = 0
 
            self.cur_texture += 1
 
            if self.cur_texture > 7:
                self.cur_texture = 0
 
            self.texture = self.walk_textures[self.cur_texture][self.character_direction]
 
class Enemie(arcade.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__(":resources:images/animated_characters/zombie/zombie_idle.png", OBJECT_SCALE)
        self.center_x = OBJECT_START_X
        self.center_y = OBJECT_START_Y
 
    def update(self):
        self.center_x += self.change_x
        self.center_y += self.change_y
        if self.right >= SCREEN_WIDTH or self.left <= 0:
            self.change_x *= -1
 
 
class BulletSprite(arcade.SpriteSolidColor):
    def pymunk_moved(self, physics_engine, dx, dy, d_angle):
        if self.center_y < -250:
            self.remove_from_sprite_lists()
 
 
class MenuView(arcade.View):
    def on_show(self):
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
 
    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        arcade.draw_text("My Platformer Game", SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 + 50,
                         arcade.color.BLACK, font_size=30, anchor_x="center")
        arcade.draw_text("Click to Start", SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 - 50,
                         arcade.color.BLACK, font_size=20, anchor_x="center")
        arcade.draw_text("Press Q to Quit", SCREEN_WIDTH - 100, 20,
                         arcade.color.BLACK, font_size=14, anchor_x="right")
 
    def on_mouse_press(self, _x, _y, _button, _modifiers):
        game_view = MyGame()
        game_view.setup()
        self.window.show_view(game_view)
 
    def on_key_press(self, _key, _modifiers):
        if _key == arcade.key.Q:
            self.window.close()
 
 
if __name__ == "__main__":
    window = arcade.Window(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Game")
    start_view = MenuView()
    window.show_view(start_view)
    arcade.run()
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
05.04.2023, 18:46
Ответы с готовыми решениями:

Проблемы с созданием главного меню для платформера (библиотека arcade)
При запуске кроме цвета главного меню ничего не появляется , хочу понять как это исправить или как реализовать по другому т.к только начал...

Проблема с управлением стрелками
Здравствуйте! Ребят, возникла следующая проблема: Я делаю таблицу, которую пользователь при желании может заполнять данными, ...

Проблема с управлением жёсткого диска
Жёсткий диск рабочий, с ним все хорошо, проверял у друга. Но, когда запускаю компьютер и начинается загрузка Windows, жёсткий диск словно...

2
88 / 32 / 14
Регистрация: 25.03.2023
Сообщений: 69
05.04.2023, 22:01
Лучший ответ Сообщение было отмечено dimarey212 как решение

Решение

Для прыжка замените
Python
1
2
 if key == arcade.key.SPACE:
            pass
на
Python
1
2
3
4
if key == arcade.key.SPACE:
    if self.physics_engine.is_on_ground(self.player):
        impulse = (0, PLAYER_JUMP_IMPULSE)
        self.physics_engine.apply_impulse(self.player, impulse)
Проверяем если на земле тогда срабатывает прижок.

А на кнопку влево вы забыли добавить код аналогичный кнопки вправо. Вот ваш код вправо:
Python
1
2
3
4
elif self.right_pressed and not self.left_pressed:
            force = (PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
после него аналогично добавляем для силы влево:
Python
1
2
3
4
elif self.left_pressed and not self.right_pressed:
            force = (-PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 24.02.2023
Сообщений: 24
06.04.2023, 18:29  [ТС]
Можете помочь еще с 1 проблемой ? C невидимой стеной , где персонаж появляется в начале. Когда я подхожу к этому месту застреваю под платформой
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
06.04.2023, 18:29
Помогаю со студенческими работами здесь

Какая то проблема с управлением на Rigidbody
Сделал управление персонажем через силы в Rigidbody. Вроде работает нормально, но скорость перемещения почему то изменяется от запуска к...

Проблема с управлением камерой и ее работой с порталами
доброго времени суток форумчане ! накидал простенькое управление камерой и капсулой (пока условным игроком). public class...

Проблема с управлением перемещением объекта по экрану
Собрался писать игру с использованием Raycasting. На данном этапе, должны отрисовываться стены (красные квадраты) и персонаж (зелёный...

Проблема Unity с управлением C# движение персонажа джойстик
Сделал сцену с персонажем которым по идее должен управлять джойстиком персонаж имеет компонент CharacterController и скрипт...

Проблема с управлением движения 2D персонажа сразу через клавиатуру и геймпад
Здравствуйте. У меня возникла проблема, которую я никак не могу решить и не имею понятия из за чего она возникла. Суть проблемы в том, что...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
3
Ответ Создать тему
Опции темы

Новые блоги и статьи
[Owen Logic] Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора
ФедосеевПавел 14.03.2026
Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора ВВЕДЕНИЕ Выполняя задание на управление насосной группой заполнения резервуара,. . .
делаю науч статью по влиянию грибов на сукцессию
anaschu 13.03.2026
прикрепляю статью
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога Финальные проекты на Си и на C++: hello-sdl3-c. zip hello-sdl3-cpp. zip Результат:
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд. Даже если у вас. . .
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru