Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Python: Решение задач
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.75/8: Рейтинг темы: голосов - 8, средняя оценка - 4.75
0 / 0 / 0
Регистрация: 24.02.2023
Сообщений: 24

Как создать свою карту (tiled map библиотеки arcade)

06.04.2023, 19:16. Показов 2152. Ответов 2

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Хочу сделать свою карту , посмотрел в документации там толком ничего не написано . Хочу понять как её сделать и заменить в моем коде .

Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
import math
import arcade
import os
 
IMAGE_SIZE = 128
SCREEN_START_WIDTH = 10
SCREEN_START_HEIGHT = 7
TILE_SCALING = 0.4
PLAYER_SCALE = 0.7
PLAYER_SIZE = int(IMAGE_SIZE * PLAYER_SCALE)
PLAYER_MOVE_FORCE_IN_AIR = 900
PLAYER_JUMP_IMPULSE = 1600
 
SCREEN_WIDTH = 128 * SCREEN_START_WIDTH
SCREEN_HEIGHT = 128 * SCREEN_START_HEIGHT
 
GRAVITY = 1500
 
DEFAULT_DAMPING = 1.0
PLAYER_DAMPING = 0.4
 
PLAYER_FRICTION = 1.0
WALL_FRICTION = 0.7
DYNAMIC_ITEM_FRICTION = 0.6
 
PLAYER_MASS = 2.0
 
PLAYER_MAX_HORIZONTAL_SPEED = 200
PLAYER_MAX_VERTICAL_SPEED = 1500
PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND = 8000
 
PLAYER_HEALTH = 3
PLAYER_SCORE = 0
 
OBJECT_SCALE = 1
OBJECT_START_X = 950
OBJECT_START_Y = 115
 
DEAD_ZONE = 0.1
 
RIGHT_FACING = 0
LEFT_FACING = 1
 
DISTANCE_TO_CHANGE_TEXTURE = 20
 
BULLET_MOVE_FORCE = 4500
 
BULLET_MASS = 0.1
 
BULLET_GRAVITY = 300
 
 
class MyGame(arcade.View):
    def __init__(self):
        super().__init__()
 
        self.player = None
        self.player_list = None
        self.wall_list = None
        self.bullet_list = None
        self.item_list = None
        self.physics_engine = None
        self.object_list = None
        self.object = None
 
        self.left_pressed = False
        self.right_pressed = False
 
        arcade.set_background_color(arcade.csscolor.CADET_BLUE)
 
        file_path = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
        os.chdir(file_path)
        window.set_mouse_visible(True)
        arcade.set_background_color(arcade.color.CYAN)
 
    def setup(self):
        self.player = Player()
        self.player_list = arcade.SpriteList()
        self.player_list.append(self.player)
 
        self.object_list = arcade.SpriteList()
        self.object = Enemie()
        self.object_list.append(self.object)
 
        self.background_music = arcade.Sound(':resources:music/1918.mp3')
        self.background_music.play(volume=0.25)
 
        self.wall_list = arcade.SpriteList()
        self.bullet_list = arcade.SpriteList()
        self.item_list = arcade.SpriteList()
 
        map_name = ':resources:/tiled_maps/pymunk_test_map.json' # Как заменить эту карту на свою
        tile_map = arcade.load_tilemap(map_name, TILE_SCALING)
        self.wall_list = tile_map.sprite_lists['Platforms']
        self.item_list = tile_map.sprite_lists['Dynamic Items']
 
        damping = DEFAULT_DAMPING
        gravity = (0, -GRAVITY)
        self.physics_engine = arcade.PymunkPhysicsEngine(damping=damping,
                                                         gravity=gravity)
        self.physics_engine.add_sprite(
            self.player,
            mass=PLAYER_MASS,
            friction=PLAYER_FRICTION,
            moment=arcade.PymunkPhysicsEngine.MOMENT_INF,
            collision_type='player',
            max_horizontal_velocity=PLAYER_MAX_HORIZONTAL_SPEED,
            max_vertical_velocity=PLAYER_MAX_VERTICAL_SPEED
        )
        self.physics_engine.add_sprite_list(
            self.wall_list,
            friction=WALL_FRICTION,
            collision_type='walls',
            body_type=arcade.PymunkPhysicsEngine.STATIC
        )
        self.physics_engine.add_sprite_list(
            self.item_list,
            friction=DYNAMIC_ITEM_FRICTION,
            collision_type='item'
        )
 
        def wall_hit_handler(bullet_sprite, _wall_sprite, _arbiter, _space, _data):
            bullet_sprite.remove_from_sprite_lists()
 
        self.physics_engine.add_collision_handler('bullet', 'wall', post_handler=wall_hit_handler)
 
        def item_hit_handler(bullet_sprite, item_sprite, _arbiter, _space, _data):
            bullet_sprite.remove_from_sprite_lists()
            item_sprite.remove_from_sprite_lists()
 
        self.physics_engine.add_collision_handler('bullet', 'item', post_handler=item_hit_handler)
 
    def on_key_press(self, key: int, modifiers: int):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.A:
            self.left_pressed = True
        if key == arcade.key.RIGHT or key == arcade.key.D:
            self.right_pressed = True
        if key == arcade.key.SPACE:
            if self.physics_engine.is_on_ground(self.player):
                impulse = (0, PLAYER_JUMP_IMPULSE)
                self.physics_engine.apply_impulse(self.player, impulse)
        elif key == arcade.key.ESCAPE:
            menu_view = MenuView()
            window.show_view(menu_view)
 
    def on_key_release(self, key: int, modifiers: int):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.A:
            self.left_pressed = False
        if key == arcade.key.RIGHT or key == arcade.key.D:
            self.right_pressed = False
 
    def on_mouse_press(self, x: int, y: int, button: int, modifiers: int):
        bullet = BulletSprite(20, 5, arcade.color.WHITE)
        self.bullet_list.append(bullet)
        start_x = self.player.center_x
        start_y = self.player.center_y
        bullet.position = self.player.position
 
        dest_x = x
        dest_y = y
 
        x_diff = dest_x = start_x
        y_diff = dest_y = start_y
        angle = math.atan2(y_diff, x_diff)
 
        size = max(self.player.width, self.player.height) / 2
 
        bullet.center_x += size * math.cos(angle)
        bullet.center_y += size * math.sin(angle)
        bullet.angle = math.degrees(angle)
 
        bullet_gravity = (0, -BULLET_GRAVITY)
 
        self.physics_engine.add_sprite(
            bullet,
            damping=1.0,
            friction=0.6,
            collision_type='bullet',
            gravity=bullet_gravity,
            elasticity=0.9
        )
 
        force = (BULLET_MOVE_FORCE, 0)
        self.physics_engine.apply_force(bullet, force)
 
    def on_update(self, delta_time: float):
        self.player.is_collided = False
        self.player.update()
        if self.player.collides_with_sprite(self.object) and not self.player.is_collided:
            self.player.health -= 1
            self.player.is_collided = True
            self.object.center_x = OBJECT_START_X
            self.object.center_y = OBJECT_START_Y
            force = (-PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        elif self.right_pressed and not self.left_pressed:
            force = (PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        elif self.left_pressed and not self.right_pressed:
            force = (-PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        else:
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 1.0)
        self.physics_engine.step()
 
    def on_draw(self):
        self.clear()
        self.player_list.draw()
        self.wall_list.draw()
        self.item_list.draw()
        self.bullet_list.draw()
        self.object_list.draw()
        arcade.draw_text("Health: {}".format(self.player.health), 10, SCREEN_HEIGHT - 20, arcade.color.BLACK, 14)
        arcade.draw_text("Score: {}".format(self.player.score), 10, SCREEN_HEIGHT - 40, arcade.color.BLACK, 14)
 
 
class Player(arcade.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__(':resources:images/animated_characters/male_adventurer/maleAdventurer_idle.png', PLAYER_SCALE)
        self.center_x = 150
        self.center_y = 96
        self.health = PLAYER_HEALTH
        self.score = PLAYER_SCORE
        self.is_collided = False
        main_path = ':resources:images/animated_characters/male_adventurer/maleAdventurer'
        self.idle_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_idle.png')
        self.jump_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_jump.png')
        self.fall_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_fall.png')
 
        self.walk_textures = []
        for i in range(8):
            texture = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_walk{i}.png')
            self.walk_textures.append(texture)
 
        self.texture = self.idle_texture_pair[0]
 
        self.hit_box = self.texture.hit_box_points
        self.character_direction = RIGHT_FACING
        self.cur_texture = 0
        self.x_odometer = 0
 
    def pymunk_moved(self, physics_engine, dx, dy, d_angle):
        if dx < -DEAD_ZONE and self.character_direction == RIGHT_FACING:
            self.character_direction = LEFT_FACING
        elif dx > DEAD_ZONE and self.character_direction == LEFT_FACING:
            self.character_direction = RIGHT_FACING
 
        is_on_ground = physics_engine.is_on_ground(self)
 
        self.x_odometer += dx
 
        if not is_on_ground:
            if dy > DEAD_ZONE:
                self.texture = self.jump_texture_pair[self.character_direction]
                return
            elif dy < -DEAD_ZONE:
                self.texture = self.fall_texture_pair[self.character_direction]
                return
 
        if abs(dx) <= DEAD_ZONE:
            self.texture = self.idle_texture_pair[self.character_direction]
            return
 
        if abs(self.x_odometer) > DISTANCE_TO_CHANGE_TEXTURE:
            self.x_odometer = 0
 
            self.cur_texture += 1
 
            if self.cur_texture > 7:
                self.cur_texture = 0
 
            self.texture = self.walk_textures[self.cur_texture][self.character_direction]
 
class Enemie(arcade.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__(":resources:images/animated_characters/zombie/zombie_idle.png", OBJECT_SCALE)
        self.center_x = OBJECT_START_X
        self.center_y = OBJECT_START_Y
 
    def update(self):
        self.center_x += self.change_x
        self.center_y += self.change_y
        if self.right >= SCREEN_WIDTH or self.left <= 0:
            self.change_x *= -1
 
 
class BulletSprite(arcade.SpriteSolidColor):
    def pymunk_moved(self, physics_engine, dx, dy, d_angle):
        if self.center_y < -250:
            self.remove_from_sprite_lists()
 
 
class MenuView(arcade.View):
    def on_show(self):
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
 
    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        arcade.draw_text("My Platformer Game", SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 + 50,
                         arcade.color.BLACK, font_size=30, anchor_x="center")
        arcade.draw_text("Click to Start", SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 - 50,
                         arcade.color.BLACK, font_size=20, anchor_x="center")
        arcade.draw_text("Press Q to Quit", SCREEN_WIDTH - 100, 20,
                         arcade.color.BLACK, font_size=14, anchor_x="right")
 
    def on_mouse_press(self, _x, _y, _button, _modifiers):
        game_view = MyGame()
        game_view.setup()
        self.window.show_view(game_view)
 
    def on_key_press(self, _key, _modifiers):
        if _key == arcade.key.Q:
            self.window.close()
 
 
if __name__ == "__main__":
    window = arcade.Window(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Game")
    start_view = MenuView()
    window.show_view(start_view)
    arcade.run()
0
Лучшие ответы (1)
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
06.04.2023, 19:16
Ответы с готовыми решениями:

Как загрузить карту, сделанную в Tiled Map Editor (в формате XML), в проект Visual Studio?
Здравствуйте, я разрабатываю игру, для нее сделал карту в Tiled Map Editor в формате XML, мне сказали скачать библиотеку TinyXML и...

Как создать свою собственную карту на Андроид?
Ребят может ктот подсказать как создать свою собственную карту на Адройд Да конечно, легче взять карты от гугла либо от Яндекса, но...

Как читать повернутые тайлы Tiled Map Editor?
Например имеется таил с ID: 2, если я его поверну вправо он записывается как ID: 1610612738, каким образом это получается? НА офф сайте...

2
 Аватар для TimutGin
515 / 339 / 146
Регистрация: 16.02.2021
Сообщений: 626
06.04.2023, 19:48
Лучший ответ Сообщение было отмечено dimarey212 как решение

Решение

Цитата Сообщение от dimarey212 Посмотреть сообщение
посмотрел в документации там толком ничего не написано
В документации написано что для этого можно использовать Tiled Map Editor
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 24.02.2023
Сообщений: 24
06.04.2023, 20:00  [ТС]
Я сделал карту сохранил в json и закинул в папку ресурсов я не знаю как настроить её в коде
OSError: [Errno 22] Invalid argument: 'C:\\Users\\Дмитрий\\PycharmProjects\\2D Games\\resources\\:\\automap-tiles.tsx'
Появляется эта ошибка и все
Я сократил код для удобства
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
import math
import arcade
import os
 
IMAGE_SIZE = 128
SCREEN_START_WIDTH = 10
SCREEN_START_HEIGHT = 7
TILE_SCALING = 0.4
PLAYER_SCALE = 0.7
PLAYER_SIZE = int(IMAGE_SIZE * PLAYER_SCALE)
PLAYER_MOVE_FORCE_IN_AIR = 900
PLAYER_JUMP_IMPULSE = 1600
 
SCREEN_WIDTH = 128 * SCREEN_START_WIDTH
SCREEN_HEIGHT = 128 * SCREEN_START_HEIGHT
 
GRAVITY = 1500
 
DEFAULT_DAMPING = 1.0
PLAYER_DAMPING = 0.4
 
PLAYER_FRICTION = 1.0
WALL_FRICTION = 0.7
DYNAMIC_ITEM_FRICTION = 0.6
 
PLAYER_MASS = 2.0
 
PLAYER_MAX_HORIZONTAL_SPEED = 200
PLAYER_MAX_VERTICAL_SPEED = 1500
PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND = 8000
 
PLAYER_SCORE = 0
 
DEAD_ZONE = 0.1
 
RIGHT_FACING = 0
LEFT_FACING = 1
 
DISTANCE_TO_CHANGE_TEXTURE = 20
 
 
class MyGame(arcade.View):
    def __init__(self):
        super().__init__()
 
        self.player = None
        self.player_list = None
        self.wall_list = None
        self.bullet_list = None
        self.item_list = None
        self.physics_engine = None
        self.object_list = None
        self.object = None
 
        self.left_pressed = False
        self.right_pressed = False
 
        arcade.set_background_color(arcade.csscolor.CADET_BLUE)
 
        file_path = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
        os.chdir(file_path)
        window.set_mouse_visible(True)
        arcade.set_background_color(arcade.color.CYAN)
 
    def setup(self):
        self.player = Player()
        self.player_list = arcade.SpriteList()
        self.player_list.append(self.player)
 
        self.background_music = arcade.Sound(':resources:music/1918.mp3')
        self.background_music.play(volume=0.25)
 
        self.wall_list = arcade.SpriteList()
        self.bullet_list = arcade.SpriteList()
        self.item_list = arcade.SpriteList()
 
        map_name = 'resources/Map.json' #вот карта
        tile_map = arcade.load_tilemap(map_name, TILE_SCALING)
 
        damping = DEFAULT_DAMPING
        gravity = (0, -GRAVITY)
        self.physics_engine = arcade.PymunkPhysicsEngine(damping=damping,
                                                         gravity=gravity)
        self.physics_engine.add_sprite(
            self.player,
            mass=PLAYER_MASS,
            friction=PLAYER_FRICTION,
            moment=arcade.PymunkPhysicsEngine.MOMENT_INF,
            collision_type='player',
            max_horizontal_velocity=PLAYER_MAX_HORIZONTAL_SPEED,
            max_vertical_velocity=PLAYER_MAX_VERTICAL_SPEED
        )
        self.physics_engine.add_sprite_list(
            self.wall_list,
            friction=WALL_FRICTION,
            collision_type='walls',
            body_type=arcade.PymunkPhysicsEngine.STATIC
        )
        self.physics_engine.add_sprite_list(
            self.item_list,
            friction=DYNAMIC_ITEM_FRICTION,
            collision_type='item'
        )
 
    def on_key_press(self, key: int, modifiers: int):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.A:
            self.left_pressed = True
        if key == arcade.key.RIGHT or key == arcade.key.D:
            self.right_pressed = True
        if key == arcade.key.SPACE:
            if self.physics_engine.is_on_ground(self.player):
                impulse = (0, PLAYER_JUMP_IMPULSE)
                self.physics_engine.apply_impulse(self.player, impulse)
        elif key == arcade.key.ESCAPE:
            menu_view = MenuView()
            window.show_view(menu_view)
 
    def on_key_release(self, key: int, modifiers: int):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.A:
            self.left_pressed = False
        if key == arcade.key.RIGHT or key == arcade.key.D:
            self.right_pressed = False
 
 
 
    def on_update(self, delta_time: float):
        if self.right_pressed and not self.left_pressed:
            force = (PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        elif self.left_pressed and not self.right_pressed:
            force = (-PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        else:
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 1.0)
        self.physics_engine.step()
 
    def on_draw(self):
        self.clear()
        self.player_list.draw()
        self.wall_list.draw()
        self.item_list.draw()
        self.bullet_list.draw()
        self.object_list.draw()
        arcade.draw_text("Score: {}".format(self.player.score), 10, SCREEN_HEIGHT - 40, arcade.color.BLACK, 14)
 
 
class Player(arcade.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__(':resources:images/animated_characters/male_adventurer/maleAdventurer_idle.png', PLAYER_SCALE)
        self.center_x = 150
        self.center_y = 96
        self.score = PLAYER_SCORE
        self.is_collided = False
        main_path = ':resources:images/animated_characters/male_adventurer/maleAdventurer'
        self.idle_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_idle.png')
        self.jump_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_jump.png')
        self.fall_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_fall.png')
 
        self.walk_textures = []
        for i in range(8):
            texture = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_walk{i}.png')
            self.walk_textures.append(texture)
 
        self.texture = self.idle_texture_pair[0]
 
        self.hit_box = self.texture.hit_box_points
        self.character_direction = RIGHT_FACING
        self.cur_texture = 0
        self.x_odometer = 0
 
    def pymunk_moved(self, physics_engine, dx, dy, d_angle):
        if dx < -DEAD_ZONE and self.character_direction == RIGHT_FACING:
            self.character_direction = LEFT_FACING
        elif dx > DEAD_ZONE and self.character_direction == LEFT_FACING:
            self.character_direction = RIGHT_FACING
 
        is_on_ground = physics_engine.is_on_ground(self)
 
        self.x_odometer += dx
 
        if not is_on_ground:
            if dy > DEAD_ZONE:
                self.texture = self.jump_texture_pair[self.character_direction]
                return
            elif dy < -DEAD_ZONE:
                self.texture = self.fall_texture_pair[self.character_direction]
                return
 
        if abs(dx) <= DEAD_ZONE:
            self.texture = self.idle_texture_pair[self.character_direction]
            return
 
        if abs(self.x_odometer) > DISTANCE_TO_CHANGE_TEXTURE:
            self.x_odometer = 0
 
            self.cur_texture += 1
 
            if self.cur_texture > 7:
                self.cur_texture = 0
 
            self.texture = self.walk_textures[self.cur_texture][self.character_direction]
 
 
class MenuView(arcade.View):
    def on_show(self):
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
 
    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        arcade.draw_text("My Platformer Game", SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 + 50,
                         arcade.color.BLACK, font_size=30, anchor_x="center")
        arcade.draw_text("Click to Start", SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2 - 50,
                         arcade.color.BLACK, font_size=20, anchor_x="center")
        arcade.draw_text("Press Q to Quit", SCREEN_WIDTH - 100, 20,
                         arcade.color.BLACK, font_size=14, anchor_x="right")
 
    def on_mouse_press(self, _x, _y, _button, _modifiers):
        game_view = MyGame()
        game_view.setup()
        self.window.show_view(game_view)
 
    def on_key_press(self, _key, _modifiers):
        if _key == arcade.key.Q:
            self.window.close()
 
 
if __name__ == "__main__":
    window = arcade.Window(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Game")
    start_view = MenuView()
    window.show_view(start_view)
    arcade.run()
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
06.04.2023, 20:00
Помогаю со студенческими работами здесь

Объекты в Tiled MAP
Сделал карту в Tiled MAP, с помощью TinyXML считываю в мой проект и там с помощью SFML уже отрисовываю. Все пошло без проблем, и...

Tiled Map и волновой алгоритм
Делаю игру пакман. Нашла, что для привидений хорошо подходит волновой алгоритм. Нашла примеры реализации -все они завязаны на двумерных...

Tiled Map и волновой алгоритм
Ребята, помогите решить вопрос реализации волнового алгоритма, когда мы загружаем уровни с помощью Tiled Map. По алгоритму нам нужно...

Управления в sfml + tiled map
При нажатии кнопок wd и если их отпустить в порядке dw то персонаж продолжает движения как это можно исправить void control(){ ...

SFML+Tiled Map Editor
Здравствуйте Опишу ситуацию: Пытаюсь на курсач написать игру на С++ с использованием SFML, TinyXML и Tiled Map Editor по урокам...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
3
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Работа со звуком через SDL3_mixer
8Observer8 08.02.2026
Содержание блога Пошагово создадим проект для загрузки звукового файла и воспроизведения звука с помощью библиотеки SDL3_mixer. Звук будет воспроизводиться по клику мышки по холсту на Desktop и по. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Основы отладки веб-приложений на SDL3 по USB и Wi-Fi, запущенных в браузере мобильных устройств
8Observer8 07.02.2026
Содержание блога Браузер Chrome имеет средства для отладки мобильных веб-приложений по USB. В этой пошаговой инструкции ограничимся работой с консолью. Вывод в консоль - это часть процесса. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru