Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.77/13: Рейтинг темы: голосов - 13, средняя оценка - 4.77
0 / 0 / 0
Регистрация: 03.06.2016
Сообщений: 16

Синхронизация Photon cloud Unity

05.11.2016, 20:31. Показов 2543. Ответов 2

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Что нужно синхронизировать чтобы не было багов при движении вверх.Не получается правильно сделать синхронизацию при прыжке появляются лаги и при полёте персонажа у клиентов отображается прыгание персонажа, все остальное вроде работает
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ThirdPersonNetwork : Photon.MonoBehaviour
{
    HeroCamera cameraScript;
    HeroCtrl controllerScript;
 
    public Animator anim;
    bool firstTake = false;
 
    void OnEnable()
    {
        firstTake = true;    
    }
 
    void Awake()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
        cameraScript = GetComponent<HeroCamera>();
        controllerScript = GetComponent<HeroCtrl>();
 
         if (photonView.isMine)
        {
            //MINE: local player, simply enable the local scripts
            cameraScript.enabled = true;
            controllerScript.enabled = true;
        }
        else
        {           
            cameraScript.enabled = false;
 
            controllerScript.enabled = true;
            controllerScript.isControllable = false;
        }
 
        gameObject.name = gameObject.name + photonView.viewID;
    }
 
    void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("Версия игры");
        if (stream.isWriting)
        {
            //We own this player: send the others our data
stream.SendNext(anim.GetFloat("AxisX"));
stream.SendNext(anim.GetFloat("AxisY"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Jump"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Grounded"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Falling"));
stream.SendNext(anim.GetFloat("MouseX"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Attack1"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Attack2"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Evade_F"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Evade_B"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Evade_L"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Evade_R"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Sprinting"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Walking"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Sneaking"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Balancing"));
stream.SendNext(anim.GetBool("WallRunL"));
stream.SendNext(anim.GetBool("WallRunR"));
stream.SendNext(anim.GetBool("WallRunUp"));
stream.SendNext(anim.GetBool("WallHigh"));
stream.SendNext(anim.GetBool("WallLow"));
stream.SendNext(anim.GetInteger("RandomM"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Climb"));
stream.SendNext(anim.GetBool("HangL"));
stream.SendNext(anim.GetBool("HangR"));
stream.SendNext(anim.GetBool("CornerL"));
stream.SendNext(anim.GetBool("CornerR"));
stream.SendNext(anim.GetBool("ClimbShort"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Top"));
stream.SendNext(anim.GetBool("ClimbDownShort"));
stream.SendNext(anim.GetBool("ClimbDown"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Overhang"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Sword"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Bow"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Pistol"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Rifle"));
stream.SendNext(anim.GetBool("StandUp"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Dance"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Pull"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Push"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Throw"));
stream.SendNext(anim.GetBool("CanLand"));
stream.SendNext(anim.GetFloat("WaterLevel"));
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
         
        }
        else
        {
            //Network player, receive data
            
anim.SetFloat("AxisX", (float)stream.ReceiveNext());
anim.SetFloat("AxisY", (float)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Jump", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Grounded", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Falling", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetFloat("MouseX", (float)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Attack1", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Attack2", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Evade_F", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Evade_B", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Evade_L", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Evade_R", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Sprinting", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Walking", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Sneaking", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Balancing", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("WallRunL", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("WallRunR", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("WallRunUp", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("WallHigh", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("WallLow", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetInteger ("RandomM", (int)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Climb", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("HangL", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("HangR", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("CornerL", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("CornerR", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("ClimbShort", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Top", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("ClimbDownShort", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("ClimbDown", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Overhang", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Sword", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Bow", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Pistol", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Rifle", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("StandUp", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Dance", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Pull", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Push", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Throw", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("CanLand", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetFloat("WaterLevel", (float)stream.ReceiveNext());
correctPlayerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
correctPlayerRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
 
 
            // avoids lerping the character from "center" to the "current" position when this client joins
            if (firstTake)
            {
                firstTake = false;
                this.transform.position = correctPlayerPos;
                transform.rotation = correctPlayerRot;
            }
 
        }
    }
 
    private Vector3 correctPlayerPos = Vector3.zero; //We lerp towards this
    private Quaternion correctPlayerRot = Quaternion.identity; //We lerp towards this
 
    void Update()
    {
        if (!photonView.isMine)
        {
            //Update remote player (smooth this, this looks good, at the cost of some accuracy)
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, correctPlayerPos, Time.deltaTime * 5);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, correctPlayerRot, Time.deltaTime * 5);
        }
    }
 
}
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
05.11.2016, 20:31
Ответы с готовыми решениями:

Unity Photon Cloud Синхронизация игроков
Всем доброго времени суток! Помогите решить следующею проблему. Не могу нормально сделать синхронизацию игроков по средствам Photon...

Синхронизация в сети. Photon
Возникли проблемы с синхронизацией. Делаю мультиплеерный шутер от третьего лица. Прошлый мой проект был мультиплеерным шутером от первого...

Мультиплеер на Photon network
в иерархии после каждого запуска игры в самом юнити появляются &quot;остатки сцены&quot; как от этого избавиться и что вообще происходит...

2
 Аватар для Ghost Writter
53 / 53 / 19
Регистрация: 09.12.2015
Сообщений: 215
06.11.2016, 14:31
disign, вроде бы, в настройках самого компонента синхронизации нужно указывать параметры.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 03.06.2016
Сообщений: 16
07.11.2016, 10:51  [ТС]
Ghost Writter, Добрый день, какого компонента?

Добавлено через 16 часов 49 минут
Проблема почти решена добавлением синхронизации Rigidbody.velocity
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ThirdPersonNetwork : Photon.MonoBehaviour
{
    HeroCamera cameraScript;
    HeroCtrl controllerScript;
    public Animator anim;
    bool firstTake = false;
 
    private Vector3 correctPlayerVel = Vector3.zero;
    private Vector3 correctPlayerPos = Vector3.zero;//We lerp towards this
    private Quaternion correctPlayerRot = Quaternion.identity; //We lerp towards this
    public Rigidbody myRigidbody { get; private set; }
    void OnEnable()
    {
        firstTake = true;    
    }
 
   
    void Awake()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
        cameraScript = GetComponent<HeroCamera>();
        controllerScript = GetComponent<HeroCtrl>();
        this.myRigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
 
 
        if (photonView.isMine)
        {
            //MINE: local player, simply enable the local scripts
            cameraScript.enabled = true;
            controllerScript.enabled = true;
            
 
        }
        else
        {           
            cameraScript.enabled = false;
 
            controllerScript.enabled = true;
            controllerScript.isControllable = false;
        }
 
        gameObject.name = gameObject.name + photonView.viewID;
    }
 
    void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("Версия игры");
        if (stream.isWriting)
        {
            anim = GetComponent<Animator>();
            //We own this player: send the others our data
            stream.SendNext(anim.GetFloat("AxisX"));
stream.SendNext(anim.GetFloat("AxisY"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Jump"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Grounded"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Falling"));
stream.SendNext(anim.GetFloat("MouseX"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Attack1"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Attack2"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Evade_F"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Evade_B"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Evade_L"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Evade_R"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Sprinting"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Walking"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Sneaking"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Balancing"));
stream.SendNext(anim.GetBool("WallRunL"));
stream.SendNext(anim.GetBool("WallRunR"));
stream.SendNext(anim.GetBool("WallRunUp"));
stream.SendNext(anim.GetBool("WallHigh"));
stream.SendNext(anim.GetBool("WallLow"));
stream.SendNext(anim.GetInteger("RandomM"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Climb"));
stream.SendNext(anim.GetBool("HangL"));
stream.SendNext(anim.GetBool("HangR"));
stream.SendNext(anim.GetBool("CornerL"));
stream.SendNext(anim.GetBool("CornerR"));
stream.SendNext(anim.GetBool("ClimbShort"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Top"));
stream.SendNext(anim.GetBool("ClimbDownShort"));
stream.SendNext(anim.GetBool("ClimbDown"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Overhang"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Sword"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Bow"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Pistol"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Rifle"));
stream.SendNext(anim.GetBool("StandUp"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Dance"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Pull"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Push"));
stream.SendNext(anim.GetBool("Throw"));
stream.SendNext(anim.GetBool("CanLand"));
stream.SendNext(anim.GetFloat("WaterLevel"));
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
stream.SendNext(this.myRigidbody.velocity);
 
 
        }
        else
        {
            //Network player, receive data
            
anim.SetFloat("AxisX", (float)stream.ReceiveNext());
anim.SetFloat("AxisY", (float)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Jump", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Grounded", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Falling", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetFloat("MouseX", (float)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Attack1", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Attack2", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Evade_F", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Evade_B", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Evade_L", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Evade_R", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Sprinting", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Walking", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Sneaking", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Balancing", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("WallRunL", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("WallRunR", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("WallRunUp", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("WallHigh", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("WallLow", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetInteger ("RandomM", (int)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Climb", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("HangL", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("HangR", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("CornerL", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("CornerR", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("ClimbShort", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Top", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("ClimbDownShort", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("ClimbDown", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Overhang", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Sword", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Bow", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Pistol", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Rifle", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("StandUp", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Dance", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Pull", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Push", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("Throw", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetBool("CanLand", (bool)stream.ReceiveNext());
anim.SetFloat("WaterLevel", (float)stream.ReceiveNext());
correctPlayerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
correctPlayerRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
correctPlayerVel = (Vector3)stream.ReceiveNext();
 
 
            // avoids lerping the character from "center" to the "current" position when this client joins
 
            if (firstTake)
            {
                firstTake = false;
                this.transform.position = correctPlayerPos;
                transform.rotation = correctPlayerRot;
            }
        }
    }
 
 
    void Update()
    {
        if (!photonView.isMine)
        {
            //Update remote player (smooth this, this looks good, at the cost of some accuracy)
            this.myRigidbody.velocity = Vector3.Lerp(this.myRigidbody.velocity, correctPlayerVel, Time.deltaTime * 5);
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, correctPlayerPos, Time.deltaTime * 5);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, correctPlayerRot, Time.deltaTime * 5);
 
        }
    }
 
}
Остался один вопрос как синхронизировать слои анимации , кто знает как ?искал на англоязычных форумах ответа не нашел

Добавлено через 1 час 18 минут
Как можно синхронизировать состояние аниматора если включен другой слой аниматора (например есть анимации базовые ходьба прыжки они в одном слое а анимации полёта в другом, как синхронизировать состояние контроллера)?
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
07.11.2016, 10:51
Помогаю со студенческими работами здесь

Где можно почитать основы разработки в Unity/Unity 3D
До этого был небольшой опыт работы с Windows.Forms и WFP с C#. Где можно разобраться и научится делать простейшие вещи в Unity, чтобы...

Unity сцены. Unity lifecycle
Всем привет. Не понимаю по каким словам искать ответ на этот вопрос. Не совсем понимаю жизненный цикл юнити и в частности сцены. ...

Передача значений по ip unity -> unity
Доброго времени суток вопрос: (мб простой) как передать например string значение между двумя unity билдами на разных компьютерах? знаю...

интерфейс photon
Здравствуйте, может кто в курсе, есть мультиголовочный дозатор от конторы AMATA SCALE , на борту установлен какой-то PHOTON. в ОС реального...

Модуль EVO II синхронизация 50гц, На какой ножке контроллера синхронизация шим двигателя?
Частый дефект для модулей EVO II с коллекторным двигателем - нет управления двигателем при помехах в сети. Помехи создают диммеры, блоки...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
3
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL3_image
8Observer8 27.01.2026
Содержание блога SDL3_image - это библиотека для загрузки и работы с изображениями. Эта пошаговая инструкция покажет, как загрузить и вывести на экран смартфона картинку с альфа-каналом, то есть с. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru