Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 5.00/7: Рейтинг темы: голосов - 7, средняя оценка - 5.00
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.12.2018
Сообщений: 14

Нужно изменить код так, что бы хеш-сумма была неизменной

31.12.2018, 01:19. Показов 1611. Ответов 7
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте, я кол в программировании, но крайне нужна помощь

Есть .map файл, карта. Если открыть её в unity и изменить что-либо на этой карте, то измениться хеш-сумма (((.Хотя, кстати, почему-то если я возьму карту и ничего не изменю и просто её сохраню, то хеш-сумма измениться, а если опять ничего не изменю и сохраню, то хеш сумма не изменится.Она должна изменяться в случае изменения количества префабов, их локализации или изменений в карте высот)))
P.S. В тройных скобках я отметил неважную информацию, но на которую хотел бы узнать ответ, почему хеш-сумма изменилась, если не вносилось никаких изменений в файл.

Цель: сделать так, что бы хеш-сумма была как константа.Нужно внести изменения в карту, что бы она смогла загрузиться.Но она не загрузиться, если будут разные контрольные суммы.

Честно, я не знаю, возможно ли это, ведь ,вроде, контрольные суммы не так просты, но есть исходник как скрипт/плагин задает эту сумму и сам факт, что контрольная сумма изменилась, хотя никаких изменений применено не было( только импорт, а потом сразу же экспорт), дает мне мысль, что такое возможно.

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.Linq;
using System.IO;
using ProtoBuf;
using LZ4;
 
public class WorldSerialization
{
    public const uint CurrentVersion = 8;
 
    public uint Version
    {
        get; private set;
    }
 
    public string Checksum
    {
        get; private set;
    }
 
    public WorldData world = new WorldData();
 
    public WorldSerialization()
    {
        Version = CurrentVersion;
        Checksum = null;
    }
 
    [ProtoContract]
    public class WorldData
    {
        [ProtoMember(1)] public uint size = 4000;
        [ProtoMember(2)] public List<MapData> maps = new List<MapData>();
        [ProtoMember(3)] public List<PrefabData> prefabs = new List<PrefabData>();
        [ProtoMember(4)] public List<PathData> paths = new List<PathData>();
    }
 
    [ProtoContract]
    public class MapData
    {
        [ProtoMember(1)] public string name;
        [ProtoMember(2)] public byte[] data;
    }
 
    [Serializable]
    [ProtoContract]
    public class PrefabData
    {
        [ProtoMember(1)] public string category;
        [ProtoMember(2)] public uint id;
        [ProtoMember(3)] public VectorData position;
        [ProtoMember(4)] public VectorData rotation;
        [ProtoMember(5)] public VectorData scale;
    }
 
 
    [Serializable]
    [ProtoContract]
    public class PathData
    {
        [ProtoMember(1)] public string name;
        [ProtoMember(2)] public bool spline;
        [ProtoMember(3)] public bool start;
        [ProtoMember(4)] public bool end;
        [ProtoMember(5)] public float width;
        [ProtoMember(6)] public float innerPadding;
        [ProtoMember(7)] public float outerPadding;
        [ProtoMember(8)] public float innerFade;
        [ProtoMember(9)] public float outerFade;
        [ProtoMember(10)] public float randomScale;
        [ProtoMember(11)] public float meshOffset;
        [ProtoMember(12)] public float terrainOffset;
        [ProtoMember(13)] public int splat;
        [ProtoMember(14)] public int topology;
        [ProtoMember(15)] public VectorData[] nodes;
    }
 
    [Serializable]
    [ProtoContract]
    public class VectorData
    {
        [ProtoMember(1)] public float x;
        [ProtoMember(2)] public float y;
        [ProtoMember(3)] public float z;
 
        public VectorData()
        {
        }
 
        public VectorData(float x, float y, float z)
        {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.z = z;
        }
 
        public static implicit operator VectorData(Vector3 v)
        {
            return new VectorData(v.x, v.y, v.z);
        }
 
        public static implicit operator VectorData(Quaternion q)
        {
            return q.eulerAngles;
        }
 
        public static implicit operator Vector3(VectorData v)
        {
            return new Vector3(v.x, v.y, v.z);
        }
 
        public static implicit operator Quaternion(VectorData v)
        {
            return Quaternion.Euler(v);
        }
    }
 
    public MapData GetMap(string name)
    {
        for (int i = 0; i < world.maps.Count; i++)
        {
            if (world.maps[i].name == name) return world.maps[i];
        }
        return null;
    }
 
    private void Spawn(WorldSerialization.PrefabData prefab)
    {
        this.Spawn(prefab.category, prefab.id, (Vector3)prefab.position, (Quaternion)prefab.rotation, (Vector3)prefab.scale);
    }
 
    private void Spawn(string category, uint id, Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 scale)
    {
        //GameObject prefab = Prefab.DefaultManager.CreatePrefab(StringPool.Get(id), position, rotation, scale, true);
        //if (!(bool)((UnityEngine.Object)prefab))
        //    return;
        //prefab.SetHierarchyGroup(category, true, false);
    }
 
    public void AddMap(string name, byte[] data)
    {
        var map = new MapData();
 
        map.name = name;
        map.data = data;
 
        world.maps.Add(map);
    }
 
    public IEnumerable<PrefabData> GetPrefabs(string category)
    {
        return world.prefabs.Where(p => p.category == category);
    }
 
    public void AddPrefab(string category, uint id, Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 scale)
    {
        var prefab = new PrefabData();
 
        prefab.category = category;
        prefab.id = id;
        prefab.position = position;
        prefab.rotation = rotation;
        prefab.scale = scale;
 
        world.prefabs.Add(prefab);
    }
 
    public IEnumerable<PathData> GetPaths(string name)
    {
        return world.paths.Where(p => p.name.Contains(name));
    }
 
    public PathData GetPath(string name)
    {
        for (int i = 0; i < world.paths.Count; i++)
        {
            if (world.paths[i].name == name) return world.paths[i];
        }
        return null;
    }
 
    public void AddPath(PathData path)
    {
        world.paths.Add(path);
    }
 
    public void Clear()
    {
        world.maps.Clear();
        world.prefabs.Clear();
        world.paths.Clear();
 
        Version = CurrentVersion;
        Checksum = null;
    }
 
    public void Save(string fileName)
    {
        try
        {
            using (var fileStream = new FileStream(fileName, FileMode.Create, FileAccess.Write, FileShare.None))
            {
                using (var binaryWriter = new BinaryWriter(fileStream))
                {
                    binaryWriter.Write(Version);
 
                    using (var compressionStream = new LZ4Stream(fileStream, LZ4StreamMode.Compress))
                    {
                        Serializer.Serialize(compressionStream, world);
                    }
                }
            }
 
            Checksum = Hash();
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogError(e.Message);
        }
    }
 
 
    public void Load(string fileName)
    {
        try
        {
            using (var fileStream = new FileStream(fileName, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read))
            {
                using (var binaryReader = new BinaryReader(fileStream))
                {
                    Version = binaryReader.ReadUInt32();
 
                    if (Version == CurrentVersion)
                    {
                        using (var compressionStream = new LZ4Stream(fileStream, LZ4StreamMode.Decompress))
                        {
                            world = Serializer.Deserialize<WorldData>(compressionStream);
                        }
                    }
                }
            }
 
            Checksum = Hash();
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogError(e.Message);
        }
    }
 
    public void CalculateChecksum()
    {
        Checksum = Hash();
    }
 
    private string Hash()
    {
        var checksum = new Checksum();
 
        var heights = GetMap("terrain");
        if (heights != null)
        {
            //StreamWriter writer = new StreamWriter("Assets/test.txt", false);
 
            for (int i = 0; i < heights.data.Length; i++)
            {
                checksum.Add(heights.data[i]);
                //writer.Write((char)heights.data[i]);
            }
 
            
            //writer.Close();
        }
        
        var prefabs = world.prefabs;
        if (prefabs != null)
        {
            for (int i = 0; i < prefabs.Count; i++)
            {
                var prefab = prefabs[i];
 
                checksum.Add(prefab.id);
 
                // Include the 3 most significant bytes as an approximation
                checksum.Add(prefab.position.x, 3);
                checksum.Add(prefab.position.y, 3);
                checksum.Add(prefab.position.z, 3);
                checksum.Add(prefab.scale.x, 3);
                checksum.Add(prefab.scale.y, 3);
                checksum.Add(prefab.scale.z, 3);
            }
        }
        
        return checksum.MD5();
    }
}
Вот еще файл, но я не знаю имеет ли они отношение к цели выше:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
using System.Security.Cryptography;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
 
public class Checksum
{
    private List<byte> values = new List<byte>();
 
    public void Add(float f, int bytes)
    {
        var v = new Union32();
        v.f = f;
        if (bytes >= 4) values.Add(v.b1);
        if (bytes >= 3) values.Add(v.b2);
        if (bytes >= 2) values.Add(v.b3);
        if (bytes >= 1) values.Add(v.b4);
    }
 
    public void Add(float f)
    {
        var v = new Union32();
        v.f = f;
        values.Add(v.b1);
        values.Add(v.b2);
        values.Add(v.b3);
        values.Add(v.b4);
    }
 
    public void Add(int i)
    {
        var v = new Union32();
        v.i = i;
        values.Add(v.b1);
        values.Add(v.b2);
        values.Add(v.b3);
        values.Add(v.b4);
    }
 
    public void Add(uint u)
    {
        var v = new Union32();
        v.u = u;
        values.Add(v.b1);
        values.Add(v.b2);
        values.Add(v.b3);
        values.Add(v.b4);
    }
 
    public void Add(short i)
    {
        var v = new Union16();
        v.i = i;
        values.Add(v.b1);
        values.Add(v.b2);
    }
 
    public void Add(ushort u)
    {
        var v = new Union16();
        v.u = u;
        values.Add(v.b1);
        values.Add(v.b2);
    }
 
    public void Add(byte b)
    {
        values.Add(b);
    }
 
    public void Clear()
    {
        values.Clear();
    }
 
    public string MD5()
    {
        var hashFunc = new MD5CryptoServiceProvider();
        var hashBytes = hashFunc.ComputeHash(values.ToArray());
        return BytesToString(hashBytes);
    }
 
    public string SHA1()
    {
        var hashFunc = new SHA1CryptoServiceProvider();
        var hashBytes = hashFunc.ComputeHash(values.ToArray());
        return BytesToString(hashBytes);
    }
 
    public override string ToString()
    {
        return BytesToString(values.ToArray());
    }
 
    private string BytesToString(byte[] bytes)
    {
        var sb = new StringBuilder();
 
        for (int x = 0; x < bytes.Length; x++)
        {
            sb.Append(bytes[x].ToString("x2"));
        }
 
        return sb.ToString();
    }
}
Есть еще файлы Union64.cs ,32,16,8 вот пример Union32, Union16 ,так как они явно используются выше.
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
using System.Runtime.InteropServices;
 
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
public struct Union32
{
    [FieldOffset(0)]
    public int i;
    [FieldOffset(0)]
    public uint u;
    [FieldOffset(0)]
    public float f;
    [FieldOffset(0)]
    public byte b1;
    [FieldOffset(1)]
    public byte b2;
    [FieldOffset(2)]
    public byte b3;
    [FieldOffset(3)]
    public byte b4;
}
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
using System.Runtime.InteropServices;
 
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
public struct Union16
{
    [FieldOffset(0)]
    public short i;
    [FieldOffset(0)]
    public ushort u;
    [FieldOffset(0)]
    public byte b1;
    [FieldOffset(1)]
    public byte b2;
}
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
31.12.2018, 01:19
Ответы с готовыми решениями:

Как можно сделать что бы высота TextView была неизменной?
Здравствуйте ! Когда ввожу в TextEdit то подымается клавиатура телефона . При этом уменьшается высота ввода . Как можно сделать что бы...

Сгенерировать массив из 0, 1, 2 так, что бы сумма чисел была равна 12
Здравствуйте. Нужно сгенерировать массив из 0, 1, 2 так, что бы сумма чисел была равна 12. Вот мой код. В нём где-то ошибка. Помогите...

Какую работу A нужно совершить, чтобы при неизменной силе тока в контуре изменить его форму на окружность?
Квадратный контур со стороной a=10 см, в котором течет ток I=6 А, находится в магнитном поле (В=0,8 Тл) под углом α=50° к линиям...

7
Эксперт .NET
 Аватар для kolorotur
17823 / 12973 / 3382
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 21,261
31.12.2018, 10:54
297-я строка первого сниппета - вместо checksum.MD5() возвращайте константную строку с нужным вам хэшем.
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.12.2018
Сообщений: 14
31.12.2018, 13:49  [ТС]
Здравствуйте, я пытаюсь, в 297 строке пишу что-то вроде
C#
1
2
3
4
 return public string Hash()
        {
            var checksum = new Checksum 3rvirudidca484sxe();
        }
или
C#
1
2
3
4
5
return public string Checksum
    {
        Checksum = 3r3r3rwrfwefef3dfd;
    }
}
И много подобных строк, но везде ошибки
error CS1525: Unexpected symbol `{'
error CS1525: Unexpected symbol `public'
Или другие, так как я не умею задавать значения.
Не могли бы Вы подсказать как это сделать?
0
Эксперт .NET
 Аватар для kolorotur
17823 / 12973 / 3382
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 21,261
31.12.2018, 14:21
Цитата Сообщение от LoneVolk Посмотреть сообщение
везде ошибки
Вы впервые с C# сталкиваетесь?
Возвращайте хэш как строку:
C#
1
return "b091e8a9d7d47f478cf6553b207258a7";
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.12.2018
Сообщений: 14
31.12.2018, 15:24  [ТС]
Такая проблема, что при импорте карты в логе пишет нужный хэш (на деле он другой), но при экспорте нет даже лога с хешем.Если я попытаюсь загрузить карту, то я увижу, что заданный мною хэш никак не присвоился...
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.12.2018
Сообщений: 14
02.01.2019, 19:34  [ТС]
UP!
0
Эксперт .NET
 Аватар для kolorotur
17823 / 12973 / 3382
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 21,261
03.01.2019, 02:00
LoneVolk, я с Unity ни разу не работал, потому принципов загрузки карт не знаю, но судя по коду, хэш карты сохраняется в свойстве Checksum.
Если класс WorldSerialization тоже где-то как-то сохраняется, то он вполне может быть сохранен с хэшем, сгенерированным до того, как вы изменили код и имеющим старое значение хэша.

Но это исключительно мои догадки в силу незнания принципов работы Unity.
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.12.2018
Сообщений: 14
14.01.2019, 01:06  [ТС]
up!
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
14.01.2019, 01:06
Помогаю со студенческими работами здесь

Какую работу A нужно совершить, чтобы при неизменной силе тока в контуре изменить его форму на окружность?
помогите пожалуйста, как должен выглядеть рисунок к этой задаче? Условие задачи: Квадратный контур со стороной a=10 см, в котором течет...

Нужно изменить код так, чтобы файл был типизированным
unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; ...

Нужно немного изменить код (сумма от последнего отрицательного элемента массива до первого положительного)
Народ такая проблема, мой код считает сумму от последнего отрицательного элемента массива до первого положительного. Как сделать чтобы он...

Как изменить код так, что бы путь к файлу задавался с клавиатуры?
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using...

Нужно сделать так что бы в ячейку А1 поочередно вписывать числа, а в ячейке В1 подсчитывалась их сумма
Если это вообще возможно.


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
8
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование . \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json> Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом. # Check if. . .
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru