Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.86/7: Рейтинг темы: голосов - 7, средняя оценка - 4.86
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.05.2019
Сообщений: 3

25 600 движущихся спрайтов

26.10.2019, 13:29. Показов 1548. Ответов 3

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Добрый день.

Постановка задачи:
Нам нужно создать сетку из спрайтов 160х160. Каждый спрайт движется в рандомном направлении и с рандомной скоростью. При столкновении друг с другом спрайт исчезает и появляется через секунду, где то за экраном. Нужно что бы это все работало при 30-60 фпс.

Мое решение:
В скрипте Spawner у меня 3 листа со скоростью, направлением и риджидбоди2д. В старте я создаю спрайты ставлю их по сетку в двойном цикле, тут же рандомлю скорость и направление и вместе с риджидбоди2д добавляю их в списки. В методе FixedUpdate я прохожу циклом по всем элементам списка риджидбоди2д и даю каждому его направление и скорость. На спрайте висит скрипт, который отслеживает столкновение через OnTriggerEnter2D и вызывает из Spawner метод, в котором этот спрайт выключается, перемещается за экран и там снова активируется и продолжает движение. Я смог добиться 20 фпс при 120х120 спрайтах.
Вопрос: Какие методы оптимизаций еще можно применить?

Ps: Я читал про ECS & Job System помогут ли они мне в этом случае ведь я использую передвижение через риджидбоди, а не трансформ. Если да то не могли бы вы показать на легком примере, как это должно выглядеть.

Спасибо.
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
26.10.2019, 13:29
Ответы с готовыми решениями:

Примеры движущихся фигур
Привет всем, Подскажите примеры фигур, таких как: квадрат и круг... Как с их рисовать на форме картинки(ImageX) и как эти фигуры...

Формирование движущихся изображений
Движение прямоугольника по экрану параллельно оси абсцисс (или ординат) с одновременным его вращением ...

Анализ движущихся объектов
В видео определить координаты движущегося объекта

3
 Аватар для Steroid
296 / 217 / 86
Регистрация: 17.02.2016
Сообщений: 1,276
Записей в блоге: 1
26.10.2019, 14:38
Цитата Сообщение от themrlolostyle Посмотреть сообщение
25 600 движущихся спрайтов

может лучше воспользоваться ParticleSystem

Добавлено через 7 минут
это при условии что спрайты одного цвета
толко одна их прорисовка неплохо загрузит графику, а еще плюс каждый кадр (нудно двигать физикой и скалировать все спраты одновременно)

"досвидания графический девайс" - это называется!

надеюсь игра не для мобилы
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.05.2019
Сообщений: 3
26.10.2019, 14:58  [ТС]
Спрайт один. Графику не загружает. А вот перемещение физических 2д объектов нагружает.
0
Эксперт .NETАвтор FAQ
 Аватар для Storm23
10427 / 5157 / 1825
Регистрация: 11.01.2015
Сообщений: 6,226
Записей в блоге: 34
26.10.2019, 18:50
Цитата Сообщение от themrlolostyle Посмотреть сообщение
Нам нужно создать сетку из спрайтов 160х160. Каждый спрайт движется в рандомном направлении и с рандомной скоростью. При столкновении друг с другом спрайт исчезает и появляется через секунду, где то за экраном. Нужно что бы это все работало при 30-60 фпс.
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
using System;
using System.Diagnostics;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using Particle = UnityEngine.ParticleSystem.Particle;
 
public class Spawner : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] int GridSizeX = 160;
    [SerializeField] int GridSizeY = 160;
    [SerializeField] float GridStep = 1;
    [SerializeField] float AtomRadius = 0.5f;
    [SerializeField] float AtomSpeed = 5f;
    [SerializeField] ParticleSystem ps;
 
    Particle[] particles;
    int[] collisionMatrix;
    float matrixStep;
    int matrixSizeX;
    int matrixSizeY;
    float maxX, maxY;
    Vector3 spawnAfterCollisionPosition = new Vector3(-100, -100, 0);
 
 
    void Start()
    {
        maxX = GridSizeX * GridStep;
        maxY = GridSizeY * GridStep;
        matrixStep = 1 / AtomRadius;
        matrixSizeX = 1 + (int)(maxX * matrixStep);
        matrixSizeY = 1 + (int)(maxY * matrixStep);
        collisionMatrix = new int[matrixSizeX * matrixSizeY];
 
        SpawnGrid();
    }
 
    public void OnStart()
    {
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(UpdateParticles);
    }
 
    private int PosToMatrixIndex(Vector3 pos)
    {
        if (pos.x < 0 || pos.y < 0 || pos.x > maxX || pos.y > maxY) return -1;
        var i = Mathf.RoundToInt(pos.x * matrixStep);
        var j = Mathf.RoundToInt(pos.y * matrixStep);
        return i + j * matrixSizeX;
    }
 
    private void UpdateParticles(object state)
    {
        float dt = 0f;
        var sw = new Stopwatch();
 
        while (true)
        {
            sw.Restart();
 
            //update position
            for (int i = 0; i < particles.Length; i++)
                particles[i].position += particles[i].velocity * dt;
 
            dt = sw.ElapsedMilliseconds / 1000f;
 
            //clear collision matrix
            Array.Clear(collisionMatrix, 0, collisionMatrix.Length);
 
            //fill matrix, detect collisions
            for (int i = 0; i < particles.Length; i++)
            {
                var index = PosToMatrixIndex(particles[i].position);
                if (index < 0)
                    continue;
 
                if (collisionMatrix[index] > 0)
                {
                    //collision detected
                    particles[i].position = spawnAfterCollisionPosition;
                    particles[collisionMatrix[index] - 1].position = spawnAfterCollisionPosition;
                    collisionMatrix[index] = 0;
                    continue;
                }
 
                //put particle index + 1 to collision matrix
                collisionMatrix[index] = i + 1;
            }
        }
    }
 
    private void SpawnGrid()
    {
        particles = new Particle[GridSizeY * GridSizeX];
 
        for (int i = 0; i < GridSizeX; i++)
        for (int j = 0; j < GridSizeY; j++)
        {
            var index = i + j * GridSizeX;
            var pos = new Vector2(i * GridStep, j * GridStep);
            var vel = UnityEngine.Random.insideUnitCircle * AtomSpeed;
            particles[index].position = pos;
            particles[index].startColor = Color.white;
            particles[index].startSize = AtomRadius;
            particles[index].velocity = vel;
        }
    }
 
    void Update()
    {
        ps.SetParticles(particles, particles.Length);
    }
}
Вложения
Тип файла: zip Atoms.zip (22.10 Мб, 4 просмотров)
2
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
26.10.2019, 18:50
Помогаю со студенческими работами здесь

создание движущихся снежинок)
да да .. давайте создадим движущиеся снежинки .. в честь предшествия нового года. идея есть .. план примерно такой.. 1)...

Детектирование движущихся объектов
Здравствуйте. Прошу помощи в реализации программы для обнаружения движущихся объектов на видео, поступающем непосредственно с камеры. Т.е....

Столкновения движущихся объектов
имеются несколько объектов, движущихся за курсором. нужно расчитать столкновения, чтобы они не пересекались. расчет основан на том, что при...

Сделать пару движущихся объектов
Всем привет) надо сделать пару движущихся объектов в с# Помогите, кому не сложно:p

Проблем закраски движущихся объектов
закрашивает голыбым цветом от окна (ему никто не разреал) что делать?) uses graphABC; var x,y,i:integer; begin ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
4
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11680&amp;d=1772460536 Одним из. . .
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка библиотек: SDL3, Box2D, FreeType, SDL3_ttf, SDL3_mixer и SDL3_image из исходников с помощью CMake и Emscripten
8Observer8 27.02.2026
Недавно вышла версия 3. 4. 2 библиотеки SDL3. На странице официальной релиза доступны исходники, готовые DLL (для x86, x64, arm64), а также библиотеки для разработки под Android, MinGW и Visual Studio. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование . \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json> Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом. # Check if. . .
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru