Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.59/88: Рейтинг темы: голосов - 88, средняя оценка - 4.59
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.11.2019
Сообщений: 11

Unity 2D - система ближнего боя в платформере

22.11.2019, 16:04. Показов 17246. Ответов 12

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Доброго времени суток всем участникам форума!
Недавно начал разрабатывать платформер, в нем я хочу реализовать систему ближнего боя. Как это должно работать:
1)Есть префаб игрока с дочерним объектом attackPoint(далее просто точка атаки), у которого есть триггерный 2D-коллайдер
2)Первый скрипт прикреплен к игроку и включает и выключает коллайдер у точки атаки:

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
private bool isAttacking = false;
    private float attackTimer = 0f;
    private float attackReset = 0.5f;
    public Collider2D attackPoint;
    
    private void Awake()
    {
        attackPoint.enabled = false;
    }
    
    private void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown("f") && !isAttacking)
        {
            isAttacking = true;
            attackTimer = attackReset;
            attackPoint.enabled = true;
        }
        if(isAttacking)
        {
            if(attackTimer > 0)
            {
                attackTimer -= Time.deltaTime;
            }
            else
            {
                isAttacking = false;
                attackPoint.enabled = false;
            }
        }
    }
Второй скрипт прикреплен к самой точке атаки и срабатывает, если при включении ее коллайдера в него входит враг:

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
public int damageToEnemy;
    
    private void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
    {
        if(other.tag == "Enemy")
        {
            other.GetComponent<EnemyHealthManager>().TakeDamage(damageToEnemy);
            Debug.Log("Damage was dealt!");
        }
    }
Казалось бы, все должно работать, но есть странности. Хотя, по идее, система должна срабатывать 1 раз за нажатие, происходит все так, что в итоге за весь период атаки урон наносится несколько раз.
То есть, если задержка атаки равна 0.5 сек, урон равен 1, а здоровье противника - 2, то при нажатии противник сразу уничтожается, как если бы ему нанесли 2 единицы урона, хотя, по идее, должно наносится только 1 повреждение.
Я очень надеюсь, что среди вас, форумчан, есть опытные люди, которые могут сказать, что нужно поправить. Заранее благодарен за любой полезный совет!
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
22.11.2019, 16:04
Ответы с готовыми решениями:

2д Файтер с оружием ближнего и дальнего боя
Здравствуйте форумчане, Я можно сказать совсем не давно начал заниматься программированием игр, Есть вопрос по реализации такого...

Баг с 2д текстурами в платформере Unity 2D
Вот такое происходит,текстуры кнопок ПОД текстурами блоков. В самом юнити при игре такого нет,только при запуске на андроид.Так же...

Как избавиться от эффекта резины в 2D платформере [Unity 2019]
Всем привет! Делаю 2D платформер, столкнулся с таким эффектом как резина. На персонаже есть Rigidbody 2D, Circle Collaider 2D. На...

12
 Аватар для 1max1
3362 / 1775 / 1028
Регистрация: 26.10.2018
Сообщений: 5,204
22.11.2019, 16:10
OnTriggerStay2D -> OnTriggerEnter2D
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.11.2019
Сообщений: 11
22.11.2019, 16:16  [ТС]
Попробовал, но, увы, результат тот же. Как думаете, есть ли другие способы исправить это?
0
 Аватар для 1max1
3362 / 1775 / 1028
Регистрация: 26.10.2018
Сообщений: 5,204
22.11.2019, 17:22
Лучший ответ Сообщение было отмечено Murloc-progger как решение

Решение

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown("f") && !isAttacking)
        {
            StartCoroutine(c_Attack());
        }
    }
 
    IEnumerator c_Attack()
    {
        isAttacking = true;
        attackPoint.enabled = true;
        yield return null;
        attackPoint.enabled = false;
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        isAttacking = false;
    }
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.11.2019
Сообщений: 11
22.11.2019, 17:36  [ТС]
Проблема еще наблюдается, но метод очень интересный. Буду пробовать. Спасибо!
0
 Аватар для 1max1
3362 / 1775 / 1028
Регистрация: 26.10.2018
Сообщений: 5,204
22.11.2019, 17:45
Цитата Сообщение от Murloc-progger Посмотреть сообщение
Проблема еще наблюдается
Что-то мне кажется у тебя проблема в другом месте, возможно метод TakeDamage неправильно работает.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.11.2019
Сообщений: 11
22.11.2019, 17:51  [ТС]
Скрипт с методом TakeDamage:

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
public int enemyHealth;
    public GameObject deathEffect;
    public int coinsOnDeath;
 
    private void Update()
    {
        if(enemyHealth <= 0)
        {
            Instantiate(deathEffect, transform.position, transform.rotation);
            Destroy(gameObject);
            ScoreManager.AddCoins(coinsOnDeath);
        }
    }
    
    public void TakeDamage(int damage)
    {
        enemyHealth -= damage;
        Debug.Log("Health is " + enemyHealth);
    }
0
 Аватар для Steroid
296 / 217 / 86
Регистрация: 17.02.2016
Сообщений: 1,276
Записей в блоге: 1
22.11.2019, 17:53
Лучший ответ Сообщение было отмечено Murloc-progger как решение

Решение

Цитата Сообщение от Murloc-progger Посмотреть сообщение
private void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown("f") && !isAttacking)
        {
            isAttacking = true;
            attackTimer = attackReset;
            attackPoint.enabled = true;
        }
        if(isAttacking)
        {
            if(attackTimer > 0)
            {
                attackTimer -= Time.deltaTime;
            }
            else
            {
                isAttacking = false;
                attackPoint.enabled = false;
            }
        }
    }
скорее всего много фреймов проходит между обработкой условий

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
if(Input.GetKeyDown("f") && !isAttacking)
        {
            isAttacking = true;
            attackTimer = attackReset;
            attackPoint.enabled = true;
        }
        else
            {
                isAttacking = false;
                attackPoint.enabled = false;
            }
            
        }
так должно сработать в 1 фрейм
а счетчик можно отдельно от этого считать
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.11.2019
Сообщений: 11
22.11.2019, 17:55  [ТС]
Я подозреваю, что именно так, но не знаю, как исправить.
0
 Аватар для Steroid
296 / 217 / 86
Регистрация: 17.02.2016
Сообщений: 1,276
Записей в блоге: 1
22.11.2019, 18:40
Цитата Сообщение от Murloc-progger Посмотреть сообщение
как исправить
как я написал не работает?
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.11.2019
Сообщений: 11
23.11.2019, 13:42  [ТС]
Сработало. Спасибо за совет!
0
 Аватар для 1max1
3362 / 1775 / 1028
Регистрация: 26.10.2018
Сообщений: 5,204
23.11.2019, 14:02
В таком случае не учитывается таймер удара.
0
 Аватар для Steroid
296 / 217 / 86
Регистрация: 17.02.2016
Сообщений: 1,276
Записей в блоге: 1
23.11.2019, 17:37
У него же боол есть с таймером
Атакует только если боол тру
Когда атаковал- таймер запустил, боол выключил
Итдельной функцией считаешь таймер и снова активируешь боол
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
23.11.2019, 17:37
Помогаю со студенческими работами здесь

не работает САБ(система альянсового боя)в движке ogame
Здравствуйте! У меня проблема такая. Есть игра vgames.kz (не сочтите за рекламу) и в ней как и у всех есть отправка флота в атаку. Но вот...

Система частиц в Unity
Как сделать в Unity чтобы частицы появлялись и потом создавали заданный спрайт? Вот пример как должно быть https://vimeo.com/44490619

Нахождение числа ближнего к X
Всем привет) Подскажите, что не так в этом коде? for(i=0; i&lt;n; i++) { for(j=0; j&lt;m; j++) { ...

Определение ближнего расстояния
Всем привет. В общем, пишу маленький аналог Clash Of Clans. Заинтересовал один вопрос, как можно определить, какой объект стоит к...

Автоматическое вкл ближнего света
Всем доброго времени суток.Нужна схема автом. вкл БС при начале движения авто.Чтобы сел,завел, поехал тогда только БС вкл на 100%,...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
13
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога Финальные проекты на Си и на C++: hello-sdl3-c. zip hello-sdl3-cpp. zip Результат:
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд. Даже если у вас. . .
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru