С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.60/15: Рейтинг темы: голосов - 15, средняя оценка - 4.60
0 / 0 / 0
Регистрация: 28.01.2019
Сообщений: 13

Персонаж не прыгает, стоя на земле

08.04.2020, 11:10. Показов 3078. Ответов 4

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте! Столкнулся с такой проблемой, что когда игрок, стоя на земле не прыгает. Это зачастую происходит после прыжка с одного объекта на другой, но также это может происходить, когда игрок просто стоит на земле. Очень надеюсь на помощь

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
public Joystick joystick;
    Rigidbody rg;
    float run;
    bool Jump = true;
 
    private bool whenlook;
 
    public Vector3 px;
 
    public GameObject ps;
 
    //private bool check;
 
    //Востановление монет
    public GameObject c1;
    public GameObject c2;
    public GameObject c3;
 
    //Переменная, которая отвечает за проверку переменной run
    private bool ko;
 
    void Start()
    {
        rg = GetComponent<Rigidbody>();
        ps.SetActive(false);
        ko = true;
        //check = false;
    }
 
 
    void Update()
    {
        if(ko) run = joystick.Horizontal * 5f;
        
 
        //if(run >= .3f)
        //{
            //check = true;
        //}
        //if (run <= .2f)
        //{
            //check = false;
        //}
 
        rg.velocity = new Vector2(run, rg.velocity.y);
    
        if (joystick.Vertical >= .5f & Jump == true)
        {
            Jump = false;
            rg.velocity = Vector3.zero;
            rg.AddForce(transform.up * 5.5f, ForceMode.Impulse);
        }
 
        Flip();
 
    }
    
 
    //поворот
    void Flip()
    {
 
        if (joystick.Horizontal > .2f) whenlook = true;
        if (joystick.Horizontal < -.2f) whenlook = false;
 
        if (whenlook == false)
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
        }
        else
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
        }
    }
 
 
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
 
            Jump = true;
 
        //if (check)
        //{
            //ps.SetActive(true);
        //}
        //if (check == false)
        //{
            //ps.SetActive(false);
        //}
 
 
 
        //Смерть от врагов.
        if (other.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            gameObject.transform.position = px;
            WinScript.zStat = 0;
 
            //WinScript.t1 = false;
            //WinScript.t2 = false;
            //WinScript.t3 = false;
        }
 
        if (other.gameObject.tag == "Coin")
        {
            Jump = false;
        }
 
 
        if (other.gameObject.tag == "Wall")
        {
            Jump = false;
            ko = false;
            run = 0.0f;
        }
 
    }
 
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
 
        Jump = true;
 
        //if (check)
        //{
           // ps.SetActive(true);
        //}
        //if (check == false)
        //{
            //ps.SetActive(false);
        //}
 
 
 
        if (collision.gameObject.tag == "Coin")
        {
            Jump = false;
        }
 
        
 
 
        //Смерть от врагов.
        if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            gameObject.transform.position = px;
            ps.SetActive(false);
            c1.SetActive(true);
            c2.SetActive(true);
            c3.SetActive(true);
            ko = true;
        }
 
    }
 
 
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        Jump = false;
    }
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
08.04.2020, 11:10
Ответы с готовыми решениями:

Не прыгает персонаж в unity 5.4 2D
Ходить может, а прыгать нет, можете подделать скрипт что бы всё работало? using UnityEngine; using System.Collections; public...

Персонаж не всегда прыгает
Добрый день, я изучил немного C#( прочитал Полный Справочник C#), ну и ещё одну книгу. Решил изучать Юнити, мне посоветовали почитать по...

Персонаж прыгает с разной силой
Всем привет! С юнити только начал дружить, так,что прошу тапками не кидать.К сути: Есть 2D проект в котором есть игрок(кубик),всё туда...

4
 Аватар для MrFelix
75 / 53 / 25
Регистрация: 08.03.2020
Сообщений: 243
08.04.2020, 11:53
У тебя капец бардак, в 2 методах ты сначала включаешь прыжок и потом выключаешь если это стена или монета. Почем не сделать одно условие если земля, то можно прыгать в других случая нет.

C#
1
2
3
4
5
6
7
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "Ground")
    {
        Jump = true;
    }
}
Далее проверяй все объекты земли, включен ли триггер и установлен ли тег gorund

Добавлено через 5 минут
Мало того, что ты в нескольких условиях выключаешь прыжок, так ещё и в конце, чтобы наверняка его вырубить у тебя стоит:
C#
1
2
3
4
private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        Jump = false;
    }
Если ты подходишь к любому объекту с триггером и колайдером и выходишь из него, то прыжок у тебя отключается. Прыжок нужно отключать только при условии, что ты прыгнул, а этот кусок вообще не нужен. Во всех остальных условия, где ты переключаешь прыжок в фолс тоже нужно убрать.

У тебя должно остаться для прыжка 1 раз true и 1 раз false в коде. false кода прыгнул и true когда коснулся земли.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 28.01.2019
Сообщений: 13
11.04.2020, 20:52  [ТС]
Я сделал так. Но игрок по-прежнему иногда не прыгает, но теперь еще есть задержка прыжка
0
 Аватар для MrFelix
75 / 53 / 25
Регистрация: 08.03.2020
Сообщений: 243
11.04.2020, 21:38
Новый код выложи, как сделал
0
13 / 10 / 3
Регистрация: 01.01.2020
Сообщений: 85
14.04.2020, 22:04
Сделай так. При нажатии на кнопку прыжка проверяй стоит ли игрок на земле. Для этого можно сделать дочерний пустой объект к объекту игрока и опустить его немного под игрока.

Далее всё в коде:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
//Для прыжка
 
    //объект для проверки 
    public Transform GroundChek;
    //Слой, который обозначает землю
    public LayerMask Ground;
 
 
    public void Jump()
    {
 
        //Прыжок будет выполнятся только при условии позиции игрока на земле
       //Возвращает true, если GroundChek пересекается со слоём  Ground
        if (Physics2D.OverlapPoint(GroundChek.position, Ground))
        {
    
            RigidBodyPlayer.AddForce(new Vector2(0, PowerJump), ForceMode2D.Impulse);
 
         }
                        
    }
Это в плане производительности дешевле. Триггеры вызываются каждый кадр. А этот код будет выполнятся только при нажатии на кнопку .
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
14.04.2020, 22:04
Помогаю со студенческими работами здесь

Персонаж прыгает с разной высотой
Я чайник и возникла такая проблема, сделал персонажа, написал ему скрипт на управление и на прыжок(управляется всё кнопками, так как для...

Работать стоя?)
Ого, первый раз слышу о том, чтобы работать стоя) Хотя если подумать, то идея эта действительно толковая. И для организма полезная. Так что...

О земле в избирательном ОУ
Здравствуйте. Если в избирательном операционном усилителе с 2Т мостом из схемы убирается земля, то как это будет влиять на схему в...

Стрельба по земле
Здравствуйте, помогите понять логику стрельбы по земле куда направлен курсор. Игра 3D вид сверху под небольшим наклоном камеры. Хотелось бы...

О плоской земле. Эксперимент
Если мы берем ровную поверхность, например воду, то между отстоящими на расстоянии 16 км друг от друга будет как бы перегородка высотой...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
5
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Восстановить юзерскрипты Greasemonkey из бэкапа браузера
damix 15.01.2026
Если восстановить из бэкапа профиль Firefox после переустановки винды, то список юзерскриптов в Greasemonkey будет пустым. Но восстановить их можно так. Для этого понадобится консольная утилита. . .
Изучаю kubernetes
lagorue 13.01.2026
А пригодятся-ли мне знания kubernetes в России?
Сукцессия микоризы: основная теория в виде двух уравнений.
anaschu 11.01.2026
https:/ / rutube. ru/ video/ 7a537f578d808e67a3c6fd818a44a5c4/
WordPad для Windows 11
Jel 10.01.2026
WordPad для Windows 11 — это приложение, которое восстанавливает классический текстовый редактор WordPad в операционной системе Windows 11. После того как Microsoft исключила WordPad из. . .
Classic Notepad for Windows 11
Jel 10.01.2026
Old Classic Notepad for Windows 11 Приложение для Windows 11, позволяющее пользователям вернуть классическую версию текстового редактора «Блокнот» из Windows 10. Программа предоставляет более. . .
Почему дизайн решает?
Neotwalker 09.01.2026
В современном мире, где конкуренция за внимание потребителя достигла пика, дизайн становится мощным инструментом для успеха бренда. Это не просто красивый внешний вид продукта или сайта — это. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 3
anaschu 06.01.2026
aa0a7f55b50dd51c5ec569d2d10c54f6/ O1rJuneU_ls https:/ / vkvideo. ru/ video-115721503_456239114
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ФедосеевПавел 06.01.2026
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR ВВЕДЕНИЕ Введу сокращения: аналоговый ПИД — ПИД регулятор с управляющим выходом в виде числа в диапазоне от 0% до. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru