Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
6 / 4 / 2
Регистрация: 01.11.2021
Сообщений: 157

Не работает поворот камеры

05.11.2021, 14:02. Показов 797. Ответов 0

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Помогите, вот фпс контроллер вместе в Wallrun`ом, но поворот камеры в зависимости от стены (левая, правая) не работает, что я сделал не так?

Добавлено через 14 секунд
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
//
 
using System;
using UnityEngine;
 
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {
 
    [Header("Detection")]
    [SerializeField] private float wallDistance = .5f;
    [SerializeField] private float minimumJumpHeight = 1.5f;
 
    [Header("Wall Running")]
    [SerializeField] private float wallRunGravity;
    public float wallRunJumpForce;
 
    [Header("Camera")]
    [SerializeField] private Camera cam;
    [SerializeField] private float fov;
    [SerializeField] private float wallRunfov;
    [SerializeField] private float wallRunfovTime;
    [SerializeField] private float camTilt;
    [SerializeField] private float camTiltTime;
 
    public float tilt { get; private set; }
 
    private bool wallLeft = false;
    private bool wallRight = false;
 
    RaycastHit leftWallHit;
    RaycastHit rightWallHit;
 
    private Rigidbody rb;
 
    bool CanWallRun()
    {
        return !Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, minimumJumpHeight);
    }
 
    private void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        playerScale = transform.localScale;
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }
 
    void CheckWall()
    {
        wallLeft = Physics.Raycast(transform.position, -orientation.right, out leftWallHit, wallDistance);
        wallRight = Physics.Raycast(transform.position, orientation.right, out rightWallHit, wallDistance);
    }
    void StartWallRun()
    {
        rb.useGravity = false;
 
        rb.AddForce(Vector3.down * wallRunGravity, ForceMode.Force);
 
        cam.fieldOfView = Mathf.Lerp(cam.fieldOfView, wallRunfov, wallRunfovTime * Time.deltaTime);
 
        if (wallLeft)
            tilt = Mathf.Lerp(tilt, -camTilt, camTiltTime * Time.deltaTime);
        else if (wallRight)
            tilt = Mathf.Lerp(tilt, camTilt, camTiltTime * Time.deltaTime);
 
 
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            if (wallLeft)
            {
                Vector3 wallRunJumpDirection = transform.up + leftWallHit.normal;
                rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, 0, rb.velocity.z);
                rb.AddForce(wallRunJumpDirection * wallRunJumpForce * 100, ForceMode.Force);
            }
            else if (wallRight)
            {
                Vector3 wallRunJumpDirection = transform.up + rightWallHit.normal;
                rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, 0, rb.velocity.z);
                rb.AddForce(wallRunJumpDirection * wallRunJumpForce * 100, ForceMode.Force);
            }
        }
    }
 
    void StopWallRun()
    {
        rb.useGravity = true;
 
        cam.fieldOfView = Mathf.Lerp(cam.fieldOfView, fov, wallRunfovTime * Time.deltaTime);
        tilt = Mathf.Lerp(tilt, 0, camTiltTime * Time.deltaTime);
    }
 
 
    public Transform playerCam;
    public Transform orientation;
 
    private float xRotation;
    public float sensitivity = 50f;
    public float sensMultiplier = 1f;
    
    public float moveSpeed = 4500;
    public float maxSpeed = 20;
    public bool grounded;
    public LayerMask whatIsGround;
    
    public float counterMovement = 0.175f;
    private float threshold = 0.01f;
    public float maxSlopeAngle = 35f;
 
 
    private Vector3 crouchScale = new Vector3(1, 0.5f, 1);
    private Vector3 playerScale;
    public float slideForce = 400;
    public float slideCounterMovement = 0.2f;
 
 
    private bool readyToJump = true;
    private float jumpCooldown = 0.25f;
    public float jumpForce = 550f;
    
    float x, y;
    bool jumping, sprinting, crouching;
    
    private Vector3 normalVector = Vector3.up;
    private Vector3 wallNormalVector;
 
    void Awake() {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }
 
    private void FixedUpdate() {
        Movement();
    }
 
    private void Update() {
        MyInput();
        Look();
 
        CheckWall();
 
        if (CanWallRun())
        {
            if (wallLeft)
            {
                StartWallRun();
                Debug.Log("wall running on the left");
            }
            else if (wallRight)
            {
                StartWallRun();
                Debug.Log("wall running on the right");
            }
            else
            {
                StopWallRun();
            }
        }
        else
        {
            StopWallRun();
        }
    }
 
    private void MyInput() {
        x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        jumping = Input.GetButton("Jump");
        
        crouching = Input.GetKey(KeyCode.LeftControl);
      
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl))
            StartCrouch();
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftControl))
            StopCrouch();
    }
 
    private void StartCrouch() {
        transform.localScale = crouchScale;
        transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y - 0.5f, transform.position.z);
        if (rb.velocity.magnitude > 0.5f) {
            if (grounded) {
                rb.AddForce(orientation.transform.forward * slideForce);
            }
        }
    }
 
    private void StopCrouch() {
        transform.localScale = playerScale;
        transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.5f, transform.position.z);
    }
 
    private void Movement() {
        rb.AddForce(Vector3.down * Time.deltaTime * 10);
        
        Vector2 mag = FindVelRelativeToLook();
        float xMag = mag.x, yMag = mag.y;
 
        CounterMovement(x, y, mag);
        
        if (readyToJump && jumping) Jump();
 
        float maxSpeed = this.maxSpeed;
        
        if (crouching && grounded && readyToJump) {
            rb.AddForce(Vector3.down * Time.deltaTime * 3000);
            return;
        }
        
        if (x > 0 && xMag > maxSpeed) x = 0;
        if (x < 0 && xMag < -maxSpeed) x = 0;
        if (y > 0 && yMag > maxSpeed) y = 0;
        if (y < 0 && yMag < -maxSpeed) y = 0;
 
        float multiplier = 1f, multiplierV = 1f;
        
        if (!grounded) {
            multiplier = 0.5f;
            multiplierV = 0.5f;
        }
        
        if (grounded && crouching) multiplierV = 0f;
 
        rb.AddForce(orientation.transform.forward * y * moveSpeed * Time.deltaTime * multiplier * multiplierV);
        rb.AddForce(orientation.transform.right * x * moveSpeed * Time.deltaTime * multiplier);
    }
 
    private void Jump() {
        if (grounded && readyToJump) {
            readyToJump = false;
 
            rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce * 1.5f);
            rb.AddForce(normalVector * jumpForce * 0.5f);
            
            Vector3 vel = rb.velocity;
            if (rb.velocity.y < 0.5f)
                rb.velocity = new Vector3(vel.x, 0, vel.z);
            else if (rb.velocity.y > 0) 
                rb.velocity = new Vector3(vel.x, vel.y / 2, vel.z);
            
            Invoke(nameof(ResetJump), jumpCooldown);
        }
    }
    
    private void ResetJump() {
        readyToJump = true;
    }
    
    private float desiredX;
    private void Look() {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity * Time.fixedDeltaTime * sensMultiplier;
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity * Time.fixedDeltaTime * sensMultiplier;
 
        Vector3 rot = playerCam.transform.localRotation.eulerAngles;
        desiredX = rot.y + mouseX;
        
        xRotation -= mouseY;
        xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
 
        playerCam.transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, desiredX, 0);
        orientation.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, desiredX, 0);
    }
 
    private void CounterMovement(float x, float y, Vector2 mag) {
        if (!grounded || jumping) return;
 
        if (crouching) {
            rb.AddForce(moveSpeed * Time.deltaTime * -rb.velocity.normalized * slideCounterMovement);
            return;
        }
 
        if (Math.Abs(mag.x) > threshold && Math.Abs(x) < 0.05f || (mag.x < -threshold && x > 0) || (mag.x > threshold && x < 0)) {
            rb.AddForce(moveSpeed * orientation.transform.right * Time.deltaTime * -mag.x * counterMovement);
        }
        if (Math.Abs(mag.y) > threshold && Math.Abs(y) < 0.05f || (mag.y < -threshold && y > 0) || (mag.y > threshold && y < 0)) {
            rb.AddForce(moveSpeed * orientation.transform.forward * Time.deltaTime * -mag.y * counterMovement);
        }
        
        if (Mathf.Sqrt((Mathf.Pow(rb.velocity.x, 2) + Mathf.Pow(rb.velocity.z, 2))) > maxSpeed) {
            float fallspeed = rb.velocity.y;
            Vector3 n = rb.velocity.normalized * maxSpeed;
            rb.velocity = new Vector3(n.x, fallspeed, n.z);
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// Find the velocity relative to where the player is looking
    /// Useful for vectors calculations regarding movement and limiting movement
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public Vector2 FindVelRelativeToLook() {
        float lookAngle = orientation.transform.eulerAngles.y;
        float moveAngle = Mathf.Atan2(rb.velocity.x, rb.velocity.z) * Mathf.Rad2Deg;
 
        float u = Mathf.DeltaAngle(lookAngle, moveAngle);
        float v = 90 - u;
 
        float magnitue = rb.velocity.magnitude;
        float yMag = magnitue * Mathf.Cos(u * Mathf.Deg2Rad);
        float xMag = magnitue * Mathf.Cos(v * Mathf.Deg2Rad);
        
        return new Vector2(xMag, yMag);
    }
 
    private bool IsFloor(Vector3 v) {
        float angle = Vector3.Angle(Vector3.up, v);
        return angle < maxSlopeAngle;
    }
 
    private bool cancellingGrounded;
    
    /// <summary>
    /// Handle ground detection
    /// </summary>
    private void OnCollisionStay(Collision other) {
        //Make sure we are only checking for walkable layers
        int layer = other.gameObject.layer;
        if (whatIsGround != (whatIsGround | (1 << layer))) return;
 
        //Iterate through every collision in a physics update
        for (int i = 0; i < other.contactCount; i++) {
            Vector3 normal = other.contacts[i].normal;
            //FLOOR
            if (IsFloor(normal)) {
                grounded = true;
                cancellingGrounded = false;
                normalVector = normal;
                CancelInvoke(nameof(StopGrounded));
            }
        }
 
        //Invoke ground/wall cancel, since we can't check normals with CollisionExit
        float delay = 3f;
        if (!cancellingGrounded) {
            cancellingGrounded = true;
            Invoke(nameof(StopGrounded), Time.deltaTime * delay);
        }
    }
 
    private void StopGrounded() {
        grounded = false;
    }
    
}
Добавлено через 19 минут
Что я написал вообще... Поворот камеры в зависимости от стены не работает*
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
05.11.2021, 14:02
Ответы с готовыми решениями:

Поворот камеры
Доброго времени суток, у меня возникла проблема , с настройкой камеры. При устоновки её на позиции, мне необходимо её повернуть на...

Поворот камеры
Как сделать стандартный обзор камерой под управлением мышки?

Как ограничить поворот камеры?
Здравствуйте, на сцене есть мяч(игрок), есть камера которая следит за игроком и есть возможность вращать камерой вокруг игрока, как...

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
05.11.2021, 14:02
Помогаю со студенческими работами здесь

C# unity поворот камеры-головы игрока
Все доброго времени суток! Пишу игру на юнити с использованием с шарп. Сейчас делаю поворот камеры и головы персонажа. вот код: ...

Поворот камеры через джойстик в Unity 3D
В общем, у меня такая проблема: делаю игру на Unity 3D для Android, есть стандартный FPS контроллер и два джойстика (один должен...

Поворот камеры
Юзаю box2d ... нужно повернуть камеру на определённое кол-во градусов. Я хз как сделать.. в итоге камера(ну сам прямоугольник) превращается...

Поворот камеры мышкой
Все здравствуйте. Вопрос такой - как определить угол поворота камеры мышкой? Я делаю следующим образом, из углов камеры получаю старый...

Поворот камеры. Не могу разобраться
Сделал, как советовали на хабре, но не работает( gluLookAt(CamX, 1, CamZ, CamX+AngleX, 1, CamZ + 2+AngleZ, 0, 1, 0); ...... ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Автозаполнение реквизита при выборе элемента справочника
Maks 27.03.2026
Программный код из решения ниже на примере нетипового документа "ЗаявкаНаРемонтСпецтехники" разработанного в конфигурации КА2. При выборе "Спецтехники" (Тип Справочник. Спецтехника), заполняется. . .
Сумматор с применением элементов трёх состояний.
Hrethgir 26.03.2026
Тут. https:/ / fips. ru/ EGD/ ab3c85c8-836d-4866-871b-c2f0c5d77fbc Первый документ красиво выглядит, но без схемы. Это конечно не даёт никаких плюсов автору, но тем не менее. . . всё может быть. . .
Автозаполнение реквизитов при создании документа
Maks 26.03.2026
Программный код из решения ниже размещается в модуле объекта документа, в процедуре "ПриСозданииНаСервере". Алгоритм проверки заполнения реализован для исключения перезаписи значения реквизита,. . .
Команды формы и диалоговое окно
Maks 26.03.2026
1. Команда формы "ЗаполнитьЗапчасти". Программный код из решения ниже на примере нетипового документа "ЗаявкаНаРемонтСпецтехники" разработанного в конфигурации КА2. В качестве источника данных. . .
Кому нужен AOT?
DevAlt 26.03.2026
Решил сделать простой ланчер Написал заготовку: dotnet new console --aot -o UrlHandler var items = args. Split(":"); var tag = items; var id = items; var executable = args;. . .
Отправка уведомления на почту при создании или изменении элементов справочника
Maks 24.03.2026
Программная отправка письма электронной почты на примере типового справочника "Склады" в конфигурации БП3. Перед реализацией необходимо выполнить настройку системной учетной записи электронной. . .
модель ЗдравоСохранения 5. Меньше увольнений- больше дохода!
anaschu 24.03.2026
Теперь система здравосохранения уменьшает количество увольнений. 9TO2GP2bpX4 a42b81fb172ffc12ca589c7898261ccb/ https:/ / rutube. ru/ video/ a42b81fb172ffc12ca589c7898261ccb/ Слева синяя линия -. . .
Midnight Chicago Blues
kumehtar 24.03.2026
Такой Midnight Chicago Blues, знаешь?. . Когда вечерние улицы становятся ночными, а ты не можешь уснуть. Ты идёшь в любимый старый бар, и бармен наливает тебе виски. Ты смотришь на пролетающие. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru