|
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.08.2021
Сообщений: 3
|
|
Создание оружия для FPS шутера31.05.2022, 18:15. Показов 1661. Ответов 21
Доброго времени суток!
Мне нужен совет. Я начинаю писать fps shooter и для меня создание оружия - это в новинку и не совсем понимаю как лучше создать: через scriptable object или просто написать один скрипт для каждого отдельного типа оружия. Любые ответы приму и учту, надеюсь на вашу отзывчивость!)
0
|
|
| 31.05.2022, 18:15 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
21
FPS Анимации для персонажа и оружия Как сделать перемещение камеры в пространстве по типу FPS шутера Создание триггербота для онлайн-шутера APB Reloaded |
|
767 / 495 / 216
Регистрация: 05.04.2015
Сообщений: 2,076
|
|
| 31.05.2022, 19:20 | |
|
aleeuz, Если вы понимаете как делать игры вы поимете. Персонаж доходит до конца локаии -- начинается другая и тоже самое происходит в следующем случае. Не надо придумывать ничего нового.
0
|
|
|
UNITY
76 / 49 / 28
Регистрация: 20.04.2022
Сообщений: 159
|
|
| 31.05.2022, 23:00 | |
|
aleeuz, одного скрипта в большинстве случаев достаточно. просто в настройках выбираете нужные характеристики.
Например на пистолете снимаете галочку говорящую, о том, что на оружие крепится оптика или подствольник. и так далее. Баллистические же параметры для всех пушек одинаковы, но с разными значениями.
0
|
|
|
566 / 363 / 208
Регистрация: 18.10.2019
Сообщений: 1,231
|
|
| 01.06.2022, 11:39 | |
|
UnityNub, угу, и РПГ, и пулемёт, и огнемёт - у всех баллистика одинакова
![]() aleeuz, если делать набор пушек, то гораздо проще и визуально приятнее, делать для каждого отдельный скрипт, который наследуется от общего, содержащего основные параметры (скорость стрельбы, ёмкость магазина, дальность попадания). А уже в персонализированном скрипте описывать их отличительные особенности.
1
|
|
|
UNITY
76 / 49 / 28
Регистрация: 20.04.2022
Сообщений: 159
|
||
| 01.06.2022, 12:22 | ||
|
BattleCrow,
Балли́стика (от греч. βάλλειν — бросать) — наука о движении тел, брошенных в пространстве, основанная на математике и физике. Она занимается, главным образом, исследованием движения пуль и снарядов, выпущенных из огнестрельного оружия, ракетных снарядов и баллистических ракет.
0
|
||
|
566 / 363 / 208
Регистрация: 18.10.2019
Сообщений: 1,231
|
|
| 01.06.2022, 12:27 | |
|
UnityNub, расскажи, пожалуйста, что огнемёт-то тебе бросает?
Насчёт РПГ и огнестрела, я ещё понимаю. Но, думаю, ты понял, что я имел в виду своими словами. Да и очень редко в FPS шутерах как-то сильно играются с баллистикой. В основном пули летят строго прямо.
0
|
|
|
UNITY
76 / 49 / 28
Регистрация: 20.04.2022
Сообщений: 159
|
|
| 01.06.2022, 12:42 | |
|
BattleCrow, огнемет выпускает газ, который поджигают. и который под воздействием гравитации притягивается к земле. если присмотреться, то видно, что пламя чем дальше от источника, том ниже. это и есть баллистическая траектория стрельбы из огнемета.
0
|
|
|
566 / 363 / 208
Регистрация: 18.10.2019
Сообщений: 1,231
|
|
| 01.06.2022, 12:49 | |
|
UnityNub, а теперь проецируем всё сказанное тобой в реалии геймдева. Какова вероятность того, что aleeuz, который, как он сам говорит, только начинает свой путь, будет реализовывать баллистику брызг топлива из сопла огнемёта?
И вообще, зачем так душнить?
0
|
|
|
UNITY
76 / 49 / 28
Регистрация: 20.04.2022
Сообщений: 159
|
|
| 01.06.2022, 13:01 | |
|
BattleCrow, речь шла о использовании однотипного кода для всех типов оружия. и на моих примерах стало ясно, что можно использовать один код. для любого ручного огнестрельного оружия. для примера привожу конфиги из игры сталкер, которые можно интерпретировать как ScriptableObjects в Unity.
0
|
|
|
566 / 363 / 208
Регистрация: 18.10.2019
Сообщений: 1,231
|
||
| 01.06.2022, 13:08 | ||
|
UnityNub,
Сам посуди, что удобнее: 1) На каждой пушке указывать переменную bool, что можно на неё нацепить и что нельзя. 2) Изначально такие параметры указывать в персонализированном скрипте. ООП C# предоставляет все инструменты наследования для удобства таких вот вещей. Нет никакой необходимости писать код на тысячи строк, который будет в себе содержать все возможные и невозможные параметры всех орудий в игре. В случае с одним скриптом мы также немного проигрываем в автономности и универсальности.
0
|
||
|
UNITY
76 / 49 / 28
Регистрация: 20.04.2022
Сообщений: 159
|
||||||||
| 01.06.2022, 13:10 | ||||||||
|
aleeuz, самый простой наверное способ описать так.
BattleCrow,
0
|
||||||||
|
566 / 363 / 208
Регистрация: 18.10.2019
Сообщений: 1,231
|
||
| 01.06.2022, 13:16 | ||
|
UnityNub, сначала ты говоришь об различных примочках, которые можно прицепить на оружие, предлагая ограничивать эту возможность через кучу bool полей:
И вообще, хватит разводить полемику. Спор ни к чему не приведёт, пока не появится независимое мнение. Тратить моё и твоё время впустую как-то бессмысленно. Добавлено через 2 минуты UnityNub, за ООП не понял. ООП в C# Это база. По крайней мере - наследование. Если человек научится им пользоваться, многое станет проще. Или ты считаешь работу с ScriptableObjects куда более простой и тривиальной?
1
|
||
|
UNITY
76 / 49 / 28
Регистрация: 20.04.2022
Сообщений: 159
|
||
| 01.06.2022, 13:39 | ||
|
Удачи!
0
|
||
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.08.2021
Сообщений: 3
|
|
| 02.06.2022, 15:08 [ТС] | |
|
Доброго времени суток еще раз!
я немного не договорил, когда просил советов. все ваши комментарии мне понятны и учтены, за что благодарю. Но проясню пару моментов: с ООП я знаком в достаточной степени, и про банальное наследование я знаю, так что все ок ![]() Баллиситику я использовать не буду, так как мне нужно научиться хотя бы прописывать стрельбу) Вы, комментаторы, для меня открыли новую инфу по scriptable object, за это тоже выражаю благодарность! Думаю, этих советов мне будет более чем достаточно, так что еще раз выражу благодарность! Огромнейшее спасибо!)
0
|
|
| 19.12.2022, 22:53 | |||||||||||
|
BattleCrow, UnityNub,
не хочу ни кого обидеть, но старый спор разрешить не помешает =) ScriptableObjects не противоречат принципам ООП. из примера видно, что как минимум наследование работает просто превосходно!!!
ой ![]() не OnValidate а Awake надо использовать
0
|
|||||||||||
|
767 / 495 / 216
Регистрация: 05.04.2015
Сообщений: 2,076
|
|
| 19.12.2022, 23:23 | |
|
devillived, Неплохои пример , тоже про OnValidate подумал куда его??
Добавлено через 5 минут Только тотом в коде не придется где то писать ierecumi.studio.Helmet? Добавлено через 5 минут вы инкапсулировали TypeEquip
0
|
|
| 19.12.2022, 23:45 | |||||||
|
zhunshun,
шаблоны к стати здесь (зависит от версии Unity) D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\2020.3.26f1\Editor\Da ta\Resources\ScriptTemplates пример моего шаблона
0
|
|||||||
|
767 / 495 / 216
Регистрация: 05.04.2015
Сообщений: 2,076
|
|
| 20.12.2022, 00:23 | |
|
devillived, Да я не знал что так перечисление в скриптаблобджект можно завернуть, это круто
Добавлено через 8 минут devillived, Так можно любую структуру туда за х-кать
0
|
|
| 24.12.2022, 18:35 | ||
|
хотя если подумать (структуру, интерфейс, перечисление) лучше все же делать отдельным скриптом.
0
|
||
|
767 / 495 / 216
Регистрация: 05.04.2015
Сообщений: 2,076
|
|
| 24.12.2022, 21:58 | |
|
devillived, не, к вашему перечислению можно будет обращаться только через 1,2.3.4
оно не публичное, даже я больше скажу, это можно будет скомпилировать, но к ним вообще нельзя будет обращатся, public не значчит что оно доступное, вы завернули его в невидимое пространство, а??
0
|
|
| 24.12.2022, 21:58 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
20
FPS Смена оружия Глобальный онлайн эксперимент - создание супер 3D шутера ! Возможно ли написать wallhack для шутера? Выходит обновление для шутера Quake 4 Написание бота для игры (стратегии, шутера) Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Установка Qt Creator для C и C++: ставим среду, CMake и MinGW без фреймворка Qt
8Observer8 05.04.2026
Среду разработки Qt Creator можно установить без фреймворка Qt. Есть отдельный репозиторий для этой среды: https:/ / github. com/ qt-creator/ qt-creator, где можно скачать установщик, на вкладке Releases:. . .
|
AkelPad-скрипты, структуры, и немного лирики..
testuser2 05.04.2026
Такая программа, как AkelPad существует уже давно, и также давно существуют скрипты под нее. Тем не менее, прога живет, периодически что-то не спеша дополняется, улучшается. Что меня в первую очередь. . .
|
Отображение реквизитов в документе по условию и контроль их заполнения
Maks 04.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "ПланированиеСпецтехники", разработанного в конфигурации КА2.
Данный документ берёт данные из другого нетипового документа. . .
|
Фото всей Земли с борта корабля Orion миссии Artemis II
kumehtar 04.04.2026
Это первое подобное фото сделанное человеком за 50 лет. Снимок называют новым вариантом легендарной фотографии «The Blue Marble» 1972 года, сделанной с борта корабля «Аполлон-17». Новое фото. . .
|
|
Вывод диалогового окна перед закрытием, если документ не проведён
Maks 04.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "СписаниеМатериалов", разработанного в конфигурации КА2.
Задача: реализовать программный контроль на предмет проведения документа. . .
|
Программный контроль заполнения реквизитов табличной части документа
Maks 02.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "СписаниеМатериалов", разработанного в конфигурации КА2.
Задача:
1. Реализовать контроль заполнения реквизита. . .
|
wmic не является внутренней или внешней командой
Maks 02.04.2026
Решение:
DISM / Online / Add-Capability / CapabilityName:WMIC~~~~
Отсюда: https:/ / winitpro. ru/ index. php/ 2025/ 02/ 14/ komanda-wmic-ne-naydena/
|
Программная установка даты и запрет ее изменения
Maks 02.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "СписаниеМатериалов", разработанного в конфигурации КА2.
Задача: при создании документов установить период списания автоматически. . .
|