Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
3 / 3 / 0
Регистрация: 18.01.2024
Сообщений: 168

Как реализовать дрожание нагретого воздуха в пустыне?

25.06.2025, 22:13. Показов 7195. Ответов 73

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Всем привет!
Все, наверное, знают такое явление как дрожание воздуха вдалеке в жаркое время. Во многих играх вижу такой эффект.
Пытался найти готовый актив в юнити стор, но не знаю как это явление называется на инглише. Пытаюсь написать в поиске trembling of air (дрожание воздуха), heat convection (конвекция тепла) и прочее, что придет в голову. Но ничего не находит, видимо это явление в инглише имеет какое-то особое название.

Возможно кто-то знает, как это реализовать в юнити, подскажет гайд или готовый актив в ассет стор.
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
25.06.2025, 22:13
Ответы с готовыми решениями:

Дрожание персонажа
Здравствуйте! Решил написать 2D платформер на Unity3D, но столкнулся со следующей проблемой...

Дрожание объекта (Андроид)
Здравствуйте проблема такая что, мяч работает на пк нормально! А когда билдишь на андроид, то мяч...

Дрожание камеры при вращении персонажа
Здравствуйте! Написал простейший скрипт для поворота камеры в Unity: public float...

73
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6334 / 3067 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,727
27.06.2025, 19:42
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Да, и товарищ Киномото как-то своеобразно работает с октавами. Правильно так
так будет ли ваша версия шейдера или нет?
0
1980 / 836 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,204
Записей в блоге: 2
27.06.2025, 22:15
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
так будет ли ваша версия шейдера или нет?
Нет, играми не занимаюсь. Может Вы хотели спросить почему утверждаю что "так правильно"? Ну шейдеры писал довольно много, общие вещи знаю. Так работает noise, интересно расскажу подробнее. Кстати что там за SCREEN_UV? Если эта переменная не зависит от поворота камеры (а похоже что нет), то будет именно это
Цитата Сообщение от alexsecl Посмотреть сообщение
так там "искажающая маска" к камере пресонажа приделана и при повороте головы, искажения тоже перемещаются. Т.е. крутишь головой немного туда-сюда и видишь как эта прозрачная картинка тоже двигается вместе с камерой. Выглядело это довольно убого...

Не по теме:

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Ты же понимаешь, что ТС будет использовать это в игре?
Древние называли это "testimonium paupertatis". Выходит любое слабое, бездарное решение можно оправдать тем что "это игра"? Как-то грустно видеть такой подход :(

0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6334 / 3067 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,727
27.06.2025, 22:39
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Кстати что там за SCREEN_UV?
это UV относительно экрана для текущего фрагмента, т.е. иными словами экранная UV-координата для текущего пикселя

Добавлено через 4 минуты
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Древние называли это "testimonium paupertatis". Выходит любое слабое, бездарное решение можно оправдать тем что "это игра"? Как-то грустно видеть такой подход
я имел в виду то, что шейдеры и так очень жестко снижают производительность игры, а если писать не просто шейдер, а шейдер с реалистичной симуляцией, то такую игру можно выбрасывать на помойку. Чисто ради прикола можно написать такой шейдер, но не для игры.

Igor3D, я вот когда-то брал шейдер с shadertoy и переписал на язык годот

Игру можешь скачать с Совместное создание игры
Там есть и оригинальный код шейдера, и переписанный мной код
Конечно, шейдеры это красиво, но если засунуть это в игру, то снизится знатно fps. Имею в виду, например, если создать куб и на каждой стороне куба присобачить этот шейдер, а потом сгенерировать множество таких кубов.
0
1980 / 836 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,204
Записей в блоге: 2
28.06.2025, 17:40
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
..шейдеры и так очень жестко снижают производительность игры,..
..снизится знатно fps.
Такие отмазки "шиты белыми нитками". У Вас обычная "шейдеробоязнь", писать шейдеры не умеете и не любите (что одно и то же). И если шейдеры - зло, которое губит игру на корню, то зачем активно искать нужный в ассетах?
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
шейдер с реалистичной симуляцией
А Вы можете такой написать? Я не уверен что смогу. В любом случае такой шейдер - то что надо продавать. А в данной теме о таком речь не идет, нужен простой пост-эффект.

Не по теме:

Помню в школе один мальчик (не я) спросил учительницу

Если, как Вы говорите, водка - зло, то почему ее везде продают? А?

0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6334 / 3067 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,727
28.06.2025, 18:05
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
А в данной теме о таком речь не идет, нужен простой пост-эффект.
Сами говорите, что нужен простой, но как я говорю то же самое, вы сразу пишете, мол у меня какие-то отмазки, боязнь шейдеров и прочее

Добавлено через 4 минуты
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
И если шейдеры - зло, которое губит игру на корню, то зачем активно искать нужный в ассетах?
так я ищу простой шейдер для ТС. Есть разница, когда там какие-то тяжелые вычисления, и когда это простой шейдер с банальной имитацией heat haze. Вы просто придрались к шейдеру японца, начали говорить, что там не все правильно и т.д. Я согласен, что там не идеал, но для игры годится. Вот и собственно все, что я хотел сказать. Что для игры нужно писать простые шейдеры, как этот японец, а не писать какие-то реалистичные шейдеры.

Добавлено через 3 минуты
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
У Вас обычная "шейдеробоязнь"
назовите это как хотите, но я точно знаю, что шейдеры снижают производительность. Я это много раз проверял, измерял и все прочее. В Unreal Engine доступно профилирование графики, так показывает подробно, что конкретно и насколько тормозит игру. Шейдеры, пост-эффекты, volumetric-объекты и тени - эти вещи просто тормозят любую игру.
0
1980 / 836 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,204
Записей в блоге: 2
29.06.2025, 01:59
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
назовите это как хотите, но я точно знаю, что шейдеры снижают производительность. Я это много раз проверял, измерял и все прочее. В Unreal Engine доступно профилирование графики, так показывает подробно, что конкретно и насколько тормозит игру. Шейдеры, пост-эффекты, volumetric-объекты и тени - эти вещи просто тормозят любую игру.
Всем понятно что решение может оказаться просто неприемлемым по скорости. Для любого рендера (не только игр). Зачем это все время "нагнетать", подчеркивать?
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Что для игры нужно писать простые шейдеры, как этот японец, а не писать какие-то реалистичные шейдеры.
А какие считать "простыми" и какие "реалистичными"? Напр так ли уж "прост" шейдер японца? Ведь подразумевается что кадр уже отрендерен в текстуру, значит нужно минимум 2 прохода (render passes), это снижает фпс существенно. Все равно на это надо идти, отказываться от пост-процессов неразумно
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6334 / 3067 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,727
29.06.2025, 11:06
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Все равно на это надо идти, отказываться от пост-процессов неразумно
Я и не говорю, что нужно от чего-то отказываться. Просто обращаю внимание, что все эти эффекты, например, Heat Haze знатно влияют на производительность игры. Если даже реализовать это в игре, то нужно сделать так, как это сделано, например, в игре, которую уже упоминал в данной теме - The Long Drive. А именно, разраб там сделал правильно: добавил в настройках графики переключатель Heat Haze, чтобы если у кого-то не слишком мощное устройство, то этот человек мог бы отключить данный эффект и спокойно дальше играть в игру.

0
3 / 3 / 0
Регистрация: 18.01.2024
Сообщений: 168
29.06.2025, 14:17  [ТС]
Igor3D, Royal_X, в общем, я посмотрел реализацию колебания воздуха в двух играх: упомянутом выше The Long Drive и вторая - Gas Station Simulator. И там и там это выполнено довольно примитивно. Я так понимаю там просто плоскость перед камерой, которая поворачивается вместе с камерой, т.е. когда двигаешь головой, колебания тоже двигаются.
Ниже видосики для понимания:

The Long Drive

Видно что колебания присутствуют даже на ближайших объектах перед самым носом.

Gas Station Simulator

То же самое. В игре видно, что даже ближние объекты получают колебания.
Для симуляторов, где в основе лежит геймплей, а не визуал, такое решение будет норм. Мне бы хотелось что-тио ближе к реализму.

Вот я нашел актив в Unity Asset Store: HazeFX от довольно продвинутого разработчика, который, судя по его активам, специализируется на всякого рода визуальным эффектам.
Я задал ему несколько вопросов по поводу принципа работы эффекта, он ответил, что не использует плоскость с искажением.
Вот его ответ (через переводчик):
Как вы можете заметить, наш HazeFX полностью объемный, а не просто плоскость с искажением рядом с камерой
Он скинул мне демо своего актива для оценки эффекта и я считаю, что это, пожалуй, лучшее решение за исключением одного большого НО для меня. Все активы этого разработчика сделаны для URP. Мой же проект для стандартного рендеринга. На вопрос, можно ли портировать этот актив в стандартный рендеринг, разработчик ответил следующее:
Я только что проверил, и в его работе не должно быть ничего, что не смогло бы работать на BIRP. Кроме того, ни один из шейдеров в этом активе не делает вещи, которые являются рабочими только для URP.
Теоретически должна быть возможность портировать его в BIRP, тем не менее, я думаю, что это будет довольно много работы, и вам понадобится довольно много опыта работы с шейдерами!
Т.е. работать может, но после определенных и сложных манипуляций. Я такое точно не сделаю, придется искать кого-то на стороне, кто мог бы сделать это.

Вот демка, если интересно оценить. Возможно, специалисты смогут объяснить, как этот эффект реализован. Выглядит отлично, хорошая производительность, абсолютно не трогает ближние объекты, полностью настраивается (дальность, амплитуда колебаний и т.д. - все показано в демонстрационном видео к активу).

HazeFX Demo
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6334 / 3067 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,727
29.06.2025, 14:52
alexsecl, правильно ли понимаю, что ты сомневаешься, что сможешь конвертировать решение под стандартный рендеринг, поэтому не спешишь платить €27.60 на покупку данного ассета?

Цитата Сообщение от alexsecl Посмотреть сообщение
Мне бы хотелось что-тио ближе к реализму.
Цитата Сообщение от alexsecl Посмотреть сообщение
Мой же проект для стандартного рендеринга.
Я в этих двух цитатах вижу противоречие. Для реализма нужно создавать проект на рендере HDRP, который позволяет создавать визуалы, близкие к UE. Я мог бы еще понять, если вы выбрали бы URP, который предоставляет графику хуже, чем HDRP, но еще кое-как можно достичь реализма. Но вы меня сейчас удивляете - стандартный рендеринг это самый худший вариант для реализма. Там даже близко нельзя получить что-либо годное. Стандартный рендеринг для potato - устройств и игр, где визуалы не важны. А вы с одной стороны используете стандартный рендеринг, но с другой стороны рассказываете о реализме и о том, что вас не устраивают простые реализации данного эффекта в двух вышеупомянутых играх...

Цитата Сообщение от alexsecl Посмотреть сообщение
Возможно, специалисты смогут объяснить, как этот эффект реализован.
я не специалист в таких вещах, но думаю, что если было бы свободное время, мог бы побольше собрать инфы и попытаться реализовать такое. У меня сейчас очень плотная неделя. Мне кажется, там нет ничего сложного. Берется картинка с экрана с определенного расстояния до камеры и применяется эффект. Вопрос в том, решение этого человека как вообще настраивается. Просто указывается расстояние и всё. Или там более умная реализация: например, с помощью кисти выбираются поверхности - источники высокой температуры?
0
3 / 3 / 0
Регистрация: 18.01.2024
Сообщений: 168
29.06.2025, 15:22  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
правильно ли понимаю, что ты сомневаешься, что сможешь конвертировать решение под стандартный рендеринг, поэтому не спешишь платить €27.60 на покупку данного ассета?
Да, именно так. Купить то этот актив за 30 евро вообще не проблема. Не проблема также заплатить за доработку. Но смогу ли я найти человека, который этот актив для стандартного рендеринга конвертирует, вот вопрос. Я то это точно не сделаю, даже пытаться нет смысла)

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Я в этих двух цитатах вижу противоречие. Для реализма нужно создавать проект на рендере HDRP, который позволяет создавать визуалы, близкие к UE. Я мог бы еще понять, если вы выбрали бы URP, который предоставляет графику хуже, чем HDRP, но еще кое-как можно достичь реализма.
Под реалистичностью я подразумевал не графику, а именно внимание к мелочам. Смена времени суток, погодные условия, вот эта тепловая дымка и прочее, должны выглядеть естественно, реалистично. А не просто, накинул плоскость с искажениями и все - "и так сойдет".

К тому же, я в одно лицо проект делаю и не могу разорваться, поэтому использую вспомогательные инструменты из ассет стора. И многие из них под стандартный рендеринг заточены. Есть костыли, которые позволяют их конвертировать в URP и HDRP, но это именно, что костыли. В этом я уже убедился, еще когда только начинал проект делать. Под стандартный рендеринг практически есть все. Вот сейчас впервые столкнулся, что актив сделан только под URP, хотя теоретически может работать и в стандартном. Возможно, разработчик актива делал свой проект в URP и все свои наработки выложил на продажу, не заморачиваясь над поддержкой остальных рендеров.

Добавлено через 3 минуты
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Вопрос в том, решение этого человека как вообще настраивается. Просто указывается расстояние и всё. Или там более умная реализация: например, с помощью кисти выбираются поверхности - источники высокой температуры?
Вот этого я ничего не знаю. Чтобы понять, надо купить актив. Если посмотреть демку, то там, судя по всему, просто на определенном радиусе рисуется эффект. Я вот еще раз запустил демку, покрутил камерой и увидел, что даже если посмотреть на солнце, видно колебание воздуха. Т.е. вдалеке колебаться будет все - и облака на небе и солнце и птицы. В реальной жизни колебания видны только над горячей поверхностью.
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6334 / 3067 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,727
29.06.2025, 15:48
Цитата Сообщение от alexsecl Посмотреть сообщение
В реальной жизни колебания видны только над горячей поверхностью.
ну вот я о том же. Вам сейчас кажется, что вас устраивает этот ассет, а представьте, что вы потом разочаруетесь. Потому что в примере от разраба я вижу, что эффект с определенного радиуса применяется на все объекты. Было бы правильно, чтобы пользователь выбирал объекты с горячей поверхностью, а дальше, чтобы эффект применялся по-умному: т.е. чтобы эффект был виден не только с учетом расстояния от камеры, но также с учетом этих выбранных горячих поверхностей и чтобы сила эффекта ослабевала по мере отдаления от горячей поверхности.

Цитата Сообщение от alexsecl Посмотреть сообщение
Купить то этот актив за 30 евро вообще не проблема. Не проблема также заплатить за доработку.
Если не жалко денег, то можете написать объявление на форуме в разделе Фриланса. Возможно, кто-нибудь возьмётся за это дело. Меня вот деньги не интересуют, но у меня сейчас нет времени. Я бы попытался создать такой эффект даже бесплатно, потому что мне самому интересно, но я не специалист в этой области и мне понадобится определенное количество времени, чтобы вникнуть в создание пост-эффектов. А этого времени, как уже сказал, у меня сейчас нет.
0
3 / 3 / 0
Регистрация: 18.01.2024
Сообщений: 168
29.06.2025, 17:04  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
чтобы эффект применялся по-умному: т.е. чтобы эффект был виден не только с учетом расстояния от камеры, но также с учетом этих выбранных горячих поверхностей и чтобы сила эффекта ослабевала по мере отдаления от горячей поверхности.
А что, реально сделать так, чтобы эффект был в определенной области? Например, будет у меня несколько биомов на карте, лес, горы, пустыня и т.д. Эффект горячего марева нужен только над пустыней, естественно. Если использовать эффект (предположительно как у автора ассета), который просто на определенном радиусе от игрока рисует марево, то стоя на краю пустыни, марево будет видно даже на соседнем биоме, на котором этого марева не должно быть. Должно быть так: смотрим на пустыню - есть колебание воздуха, смотрим в другую сторону на лес - нету колебания. В этом случа да, идеально было бы отметить границы области, над которой было бы колебание.

Ну и регулировка высоты марева. В реальности это происходит над поверхностью наретой земли. Как на этом видосе:



Видно, что колебание вдалеке над поверхностью. Чем выше, тем меньше колебания. Верхушки гор на горизонте уже не колеблятся, так как уже выше марева находятся.

Т.е. реально сделать эффект, который можно назначить на определенную область, регулировать по дальности и высоте?
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6334 / 3067 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,727
29.06.2025, 18:50
Цитата Сообщение от alexsecl Посмотреть сообщение
Т.е. реально сделать эффект, который можно назначить на определенную область, регулировать по дальности и высоте?
всё реально, было бы желание)
0
3 / 3 / 0
Регистрация: 18.01.2024
Сообщений: 168
29.06.2025, 19:04  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
всё реально, было бы желание)
У меня то желание есть, было бы желание у кого-нибудь этим заняться)
По личному опыту знаю, что наши товарищи не особо горят энтузиазмом. А с забугорными тяжело общаться через переводчик, т.к. он техничку плохо переводит, меня чаще всего не понимают, хотя по переводчику смотришь, вроде все правильно написано.
0
400 / 309 / 104
Регистрация: 07.05.2017
Сообщений: 2,228
29.06.2025, 19:04
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
всё реально, было бы желание)
дружище, ты или помоги человеку с решением, или если не знаешь, как это сделать - (а это очевидно) - иди лесом. ясно же, что ты не имеешь решения. какого ты гриба адиалог тут продвигаешь?
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6334 / 3067 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,727
29.06.2025, 19:13

Не по теме:

Цитата Сообщение от Gammister Посмотреть сообщение
дружище, ты или помоги человеку с решением, или если не знаешь, как это сделать - (а это очевидно) - иди лесом
не говори мне, что делать, и я не скажу тебе куда идти



Цитата Сообщение от alexsecl Посмотреть сообщение
У меня то желание есть, было бы желание у кого-нибудь этим заняться)
я тебе уже сказал, что делать
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
можете написать объявление на форуме в разделе Фриланса. Возможно, кто-нибудь возьмётся за это дело. Меня вот деньги не интересуют, но у меня сейчас нет времени. Я бы попытался создать такой эффект даже бесплатно, потому что мне самому интересно, но я не специалист в этой области и мне понадобится определенное количество времени, чтобы вникнуть в создание пост-эффектов. А этого времени, как уже сказал, у меня сейчас нет.
0
400 / 309 / 104
Регистрация: 07.05.2017
Сообщений: 2,228
29.06.2025, 19:16
тем более эффект совсем не шейдерный, а пространственный. даже в трехмерном редакторе он тяжелый для рендера. про игровые движки я вообще молчу. так, что автору темы, думаю найти нечто среднее. например применить его в кат сценах. но не в движке. по крайней мере не в юньке
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6334 / 3067 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,727
29.06.2025, 19:17
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Я не уверен что смогу.
alexsecl, это реально похоже тема для раздела фриланса, учитывая, что даже Igor3D сомневается, что сможет сделать. А он, если что, писал, что в шейдерах разбирается, в отличие от меня.
И, кстати, ты писал, что заплатишь за работу. Просто напоминаю, что на форуме нельзя обсуждать такое, кроме раздела Фриланса.
0
3 / 3 / 0
Регистрация: 18.01.2024
Сообщений: 168
29.06.2025, 20:17  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
это реально похоже тема для раздела фриланса
Да, попробую там разместить объявление.

PS: еще бы понять куда писать))) Что-то не вижу там отдельной темы по игровым движкам... В одну кучу все накидано
0
Нарушитель
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
6334 / 3067 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,727
29.06.2025, 20:26
alexsecl, можно сюда https://www.cyberforum.ru/order-program/
Либо сам ищи фрилансеров в https://www.cyberforum.ru/freelancers-offers/

Но это если реально не хочешь ждать и готов тратить деньги. Потому что, если ты не спешишь, то возможно кто-то когда-нибудь что-то и написал бы. Даже мне интересна твоя задача, но я ничего не обещаю, поскольку никогда не делал такое.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
29.06.2025, 20:26

Как сделать управляемость персонажа не только на земле но и в воздухе?
Сейчас такой код, но персонаж может двигаться только если он на земле, если я прыгаю то кнопки...

Машина врезается в воздух
Сделал машину через Boxy car wizard (Easy Suspension), но при относительно большой скорости...

Пыль в воздухе при свете. Свет от лампы
1.Здравствуйте! Как сделать пыль в воздухе там, куда светит лампа? Сделал во так: . Но здесь видно...

Персонаж импортировался в воздухе и оси в управлении инвертированы
Импортировал персонажа их блендера, он по воздуху ходит, управление полностью инвертировано, хотя...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
40
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Программный домашний кинотеатр
russiannick 27.09.2026
Сподобился на программный домашний кинотеатр. В качестве ЯВУ по традиции выбрал js. В помощники взял Яндекс-Алису. Было создано три зала на разные интересы. исторические и ретро сериал Хичкок. . .
Беседа с ИИ о программистах, недопускающих к созданию и правке кода генеративные ИИ и причины этого
zorxor 21.09.2026
Раньше я радовался или получал некоторые эмоции, пусть небольшие, но всё же, от самого процесса написания кода, рекомпиляции и запуска, видя постепенное развитие программы и прочее. А теперь лень. . .
Мобильное приложение ColorStep
pavlinmavlin 17.09.2026
Реализовал приложение Красный, Зеленый, Синий в Unity3d + c#. Название изменил на ColorStep. Приложение прошло модерацию и теперь доступно для скачивания. Делал его сам, шаг за шагом — и вот,. . .
Запрет дублирования строк в табличной части
Maks 13.09.2026
Реализация из решения ниже выполнена на нетиповом справочнике "Нормы ТО" с табличной часть "Виды ТО", разработанного в КА2, со следующими реквизитами: - ВидТО (СправочникСсылка. ВидыТО); - ВидГСМ. . .
Скрипты Tampermonkey для CyberForum, ChatGPT, Claude и пр.
Jin X 06.09.2026
Скрипты Tampermonkey для CyberForum, ChatGPT, Claude и пр. Работая с форумом и нейросетями в браузере часто хочется что-то подкорректировать или добавить какого-то функционала. Ниже прикреплён. . .
Программа опроса у.з. расходомера SLS-720F
Argus19 02.09.2026
Программа опроса у. з. расходомера SLS-720F Программа опрашивает один раз в минуту три ультразвуковых расходомера SLS-720F через интерфейс RS-485 по протоколу Modbus RTU. Опрашиваются регистры. . .
Hyper-V: Компьютер должен поддерживать доверенный платформенный модуль 2.0.
Maks 31.08.2026
При установке Windows 11 на виртуальную машину Hyper-V 2-го поколения вылезла такая ошибка: Решение: в параметрах виртуальной машины, в разделе "Безопасность" (Security) активировать флаг. . .
Архитектура биовида Стива в Майнкрафте: Зачем бонобо кубический каннибализм
anaschu 30.08.2026
Кубический Вагинокапитализм в Minecraft: Математический инвариант ОДУ и рок Стивов-бонобо Главная задача разработанной «Модели Всего» — наглядно продемонстрировать наличие системной «судьбы». . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru