Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 5.00/1: Рейтинг темы: голосов - 1, средняя оценка - 5.00
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4219 / 2681 / 656
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,236
Записей в блоге: 3

Совместное создание игры

08.01.2025, 12:45. Показов 46596. Ответов 942
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
 Комментарий администратора 
Обсуждение вынесено из темы Ищу человека для совместного изучения программирования


Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Вот на моем неигровом ноуте последний UE без проблем запускается и не тормозит даже.
ок.
если ТС готов варганить со мной сапера, то я сделаю ещё одну попытку его(пожалуй 4 версию) установить и испытать.

собсно что нужно: формально отображать некие графические модели на экране в нужном его месте нужного масштаба,
для теста сойдут спрайты - а потом можно и анимированные модели голых девочек,
на усмотрение геймдиза))

и больше ничаво.
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
08.01.2025, 12:45
Ответы с готовыми решениями:

Для чего создан язык С++?
Для чего создан язык С++????

создан массив
создан массив автовладельцев, для каждого известны Ф.И.О., номер, адрес...,Выяснить есть ли автовладельцы у которых имеются больше 1-ой...

Теория игр, массивы
Есть задание (прикрепил его в виде файла к сообщению). Есть решение для 12-ого варианта на BORLANDC, у меня 2-ой. Я изменил в начале...

942
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4219 / 2681 / 656
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,236
Записей в блоге: 3
26.01.2025, 00:49  [ТС]
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
скинь прогу, чтобы я посмотрел
сначала ты, скинь мне ссыль на шейдер, который ты напишешь тут за 5 минут,
который текстурирует окно таким образом, каким ты заказал.

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
на вулкане и в блокноте На DirectX
хорошо, ты научился гуглить за 18 минут, молодец.
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6315 / 3039 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,584
26.01.2025, 00:57
надеюсь, ты понял, что я пошутил

Добавлено через 4 минуты
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
скинь мне ссыль на шейдер, который ты напишешь тут за 5 минут,
красиво, но не уверен, что коды там рабочие.
Не думаю, что в столько строк можно реально получить такие шейдеры.
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4219 / 2681 / 656
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,236
Записей в блоге: 3
26.01.2025, 01:00  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
надеюсь, ты понял, что я пошутил
смотри, я нарисовал эти два уникальных рисунка с куклами за 40 секунд,

сможешь нарисовать их точные копии за 40 дней?

а тебе предстоит их сделать моделями-персонажами 3d игры...

ты же хочешь залапотать 10 лямов €???
(тут разве могут быть шутки?)

если не сделаешь, то обречен на долгий срок бомжевания)
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6315 / 3039 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,584
26.01.2025, 01:14
XLAT, https://www.shadertoy.com/view/MfVfz3 60 строк. Похоже на разводку. Вот, если ты прикрутишь к годот или юньке и покажешь мне в работе, то поверю.

Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
сможешь нарисовать их точные копии за 40 дней?
конечно, прям настолько качественные копии нарисую, что хеш изображения даже совпадет)

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
я нарисовал эти два уникальных рисунка с куклами за 40 секунд
эх, ты думаешь это ИИ нарисовал мяч с твоим ником? Нет, чувак, обижаешь, это я сам нарисовал.

Я тебе намекнул, но ты так и не понял. А намекнул именно, что процедурные шейдеры не всегда хорошо. Иногда лучше пользоваться PBR материалами. Я когда пишу шейдеры, то они даже не сглаживаются самим игровым движком, т.е. надо самому реализовать сглаживание. Поэтому я понял, что даже шахматную текстуру не следует делать шейдерами. Даже в стандартных сценах Unity, UE там шахматные текстуры, а не процедурные шейдеры.

Процедурные шейдеры хорошо подходят для стекла, воды, спецэффектов (взрыв, огонь и пр.), но не для обычных материалов. К тому же, они еще жестко жрут ресурсы и понижают фпс.

Добавлено через 8 минут
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
я нарисовал эти два уникальных рисунка с куклами
посмотри, как рисуют для игр. Нужно со всех сторон и в полный рост, а не как попало. Но ведь твой ИИ не сможет это сделать)))
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4219 / 2681 / 656
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,236
Записей в блоге: 3
26.01.2025, 01:24  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
60 строк. Похоже на разводку.
нет.
нормальные рабочие шейдеры.

но есть мнение, что там они с оверхедом, пожалуй, соглашусь,
что нужно понимать в чем этот оверхед и тогда всё будет норм


но вполне легко их можно вставлять в свои программы,
например, я тестил тут:
https://www.cyberforum.ru/post17123569.html
(в видосе с ~`1 минуты)
1
place status here
 Аватар для gunslinger
3192 / 2227 / 640
Регистрация: 20.07.2013
Сообщений: 6,027
26.01.2025, 02:40
Royal_X, за сколько (по времени) такое сделаешь?

2
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4219 / 2681 / 656
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,236
Записей в блоге: 3
26.01.2025, 02:43  [ТС]
Цитата Сообщение от gunslinger Посмотреть сообщение
за сколько (по времени) такое сделаешь?
точно! и обязательно ручками вводить в текстбокс на лету аналитическое уравнение для задания нужной траектории))
1
place status here
 Аватар для gunslinger
3192 / 2227 / 640
Регистрация: 20.07.2013
Сообщений: 6,027
26.01.2025, 03:29
Royal_X, я подобное уже делал:
Изменение цвета фигуры в зависимости от положения на форме
Наибольшее и наименьшее значение функции в области

Если получится, попробую что-то получше сделать.
0
place status here
 Аватар для gunslinger
3192 / 2227 / 640
Регистрация: 20.07.2013
Сообщений: 6,027
26.01.2025, 05:12
Такое сделал:

Название: GIF 26.01.2025 5-07-42.gif
Просмотров: 138

Размер: 72.0 Кб

Код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
void __fastcall TForm1::TimerTimer(TObject *Sender)
{
  Refresh();
  const int n = 3;
  int radius = ClientWidth < ClientHeight ? ClientWidth / 2 : ClientHeight / 2;
  TPoint point[n], center;
  center.x = ClientWidth / 2;
  center.y = ClientHeight / 2;
  Canvas->Brush->Color = clRed;
  double tmp = 2 * M_PI / n, angle;
  for (int i = 0; i < n; i++)
  {
    angle = i * tmp - M_PI / 2 + Tag / 50.;
    point[i].x = center.x + radius * cos(angle);
    point[i].y = center.y + radius * sin(angle);
  }
  Canvas->Polygon(point, n - 1);
 
  tmp = radius * 0.7;
  int step = 1;
  for (int x = center.x - tmp; x <= center.x + tmp; x += step)
    for (int y = center.y - tmp; y <= center.y + tmp; y += step)
    {
      int tmp_x = (x - center.x) * (x - center.x);
      int tmp_y = (y - center.y) * (y - center.y);
      double tmp_z = 255 * sqrt(tmp_x + tmp_y) / tmp / sqrt(2);
      if (Tag % 2)
        tmp_z = 255 - tmp_z;
      if (tmp_x + tmp_y <= tmp * tmp && Canvas->Pixels[x][y] != clBlack && Canvas->Pixels[x][y] != clWhite)
        Canvas->Pixels[x][y] = (TColor)RGB(tmp_z, 255 - tmp_z, tmp_z);
    }
 
  Tag++;
}
Ссылка на тему (пост №495): Движение графического объекта по траектории, вращение, изменение цвета
1
place status here
 Аватар для gunslinger
3192 / 2227 / 640
Регистрация: 20.07.2013
Сообщений: 6,027
26.01.2025, 08:48
Royal_X, можешь еще такое сделать:



Простой морфинг
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4219 / 2681 / 656
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,236
Записей в блоге: 3
26.01.2025, 10:44  [ТС]
Цитата Сообщение от CoderHuligan Посмотреть сообщение
свободные ячейки вокруг свободной (объект Cell), надо в цикле посылать сообщение (вызывать) тот же объект Cell, который, в свою очередь определяет уже свое окружение.
1.
у мя была тема, в которой в качестве проектного "извращения" я тут придумал КВАДРО-НЕЙРИСТОР(QN))

вся матрица состоит вот из таких QN:
C++
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
///----------------------------------------------------------------------------|
/// Квадро-Нейристор.
///----------------------------------------------------------------------------:
struct cNode
{   cNode(sIndexCell _coord) : 
        contact_1(NULL),
        contact_2(NULL),
        contact_3(NULL),
        contact_4(NULL),
        coord    (_coord),
        mark     (EMPTY),
        status   (1)   {}
 
    sIndexCell coord;
    char       color;
 
    pn get_node()
    {   switch(status)
        {   case 1:
            status++;
            return contact_1;
            break;
            
            case 2:
            status++;
            return contact_2;
            break;
            
            case 3:
            status++;
            return contact_3;
            break;
            
            case 4:
            status++;
            return contact_4;
            break;
        }
        return pn(-1);
    }
    void reset() { status =  1; mark = EMPTY;}
    void stop () { status = -1; }
 
    pn contact_1;
    pn contact_2;
    pn contact_3;
    pn contact_4;
 
    enum eMark
    {   EMPTY  = 0,
        MARK
    };
    eMark mark;
 
private:
    int status;
};
2.
но этому была причина - мне не нравилось, что для каждой ячейки нужно каждый раз(!)
делать проверку на выход за пределы матрицы .

3.
реализация простая, почти как у вас: каждая ячейка связана со своими соседями через наличие у неё указателей
на этих соседей.

4.
на самом деле по сути это АТД, как тот же лист, но уже похож на граф, тока c "симметричной периодикой".

5.
кстати, это помогло мне осознать, что лист это по сути тот же граф, но глубоко вырожденный.
1
 Аватар для CoderHuligan
1753 / 1019 / 257
Регистрация: 30.06.2015
Сообщений: 5,132
Записей в блоге: 56
26.01.2025, 11:36
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
каждая ячейка связана со своими соседями через наличие у неё указателей
на этих соседей.
Вот это меня и напрягает.. Дело в том, что существует несколько вариантов алгоритма flood fill. Рекурсивный, явный стековый и т.п. Мне хочется сделать автоматный. В классе Cell есть поле prev, в котором записываются координаты предыдущего Cell, который вызывал текущий. При этом стек не нужен и рекурсия не нужна, (избыточны), потому что мы и так храним инфо о пути в поле prev. А если избыточны то нафиг вызывать автомат в классе Cell, который по сути будет вызывать сам себя. Смысла не вижу. Вот почему автомат должен быть внешним по отношению к Cell. Поэтому нужен класс Feeld со своим автоматом. То есть тут ооп как бы скользит..

Добавлено через 19 минут
Цитата Сообщение от CoderHuligan Посмотреть сообщение
То есть тут ооп как бы скользит..
Хотя, при наличии поля prev надо гарантировать, что путь пересечется с одним из узлов только раз, иначе prev затрется и все поломается.
1
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6315 / 3039 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,584
26.01.2025, 16:28
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
нормальные рабочие шейдеры
да, ты прав

у меня получилось прикрутить к Godot 3.6 вот этой шейдер https://www.shadertoy.com/view/tlVGDt

exe в архиве. Визуально есть кое-какие несоответствия. С чем это может быть связано?
Во-первых, оригинальный шейдер выглядит так:

Кликните здесь для просмотра всего текста
Code
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
precision highp float;
 
 
float gTime = 0.;
const float REPEAT = 5.0;
 
// 回転行列
mat2 rot(float a) {
    float c = cos(a), s = sin(a);
    return mat2(c,s,-s,c);
}
 
float sdBox( vec3 p, vec3 b )
{
    vec3 q = abs(p) - b;
    return length(max(q,0.0)) + min(max(q.x,max(q.y,q.z)),0.0);
}
 
float box(vec3 pos, float scale) {
    pos *= scale;
    float base = sdBox(pos, vec3(.4,.4,.1)) /1.5;
    pos.xy *= 5.;
    pos.y -= 3.5;
    pos.xy *= rot(.75);
    float result = -base;
    return result;
}
 
float box_set(vec3 pos, float iTime) {
    vec3 pos_origin = pos;
    pos = pos_origin;
    pos .y += sin(gTime * 0.4) * 2.5;
    pos.xy *=   rot(.8);
    float box1 = box(pos,2. - abs(sin(gTime * 0.4)) * 1.5);
    pos = pos_origin;
    pos .y -=sin(gTime * 0.4) * 2.5;
    pos.xy *=   rot(.8);
    float box2 = box(pos,2. - abs(sin(gTime * 0.4)) * 1.5);
    pos = pos_origin;
    pos .x +=sin(gTime * 0.4) * 2.5;
    pos.xy *=   rot(.8);
    float box3 = box(pos,2. - abs(sin(gTime * 0.4)) * 1.5); 
    pos = pos_origin;
    pos .x -=sin(gTime * 0.4) * 2.5;
    pos.xy *=   rot(.8);
    float box4 = box(pos,2. - abs(sin(gTime * 0.4)) * 1.5); 
    pos = pos_origin;
    pos.xy *=   rot(.8);
    float box5 = box(pos,.5) * 6.;  
    pos = pos_origin;
    float box6 = box(pos,.5) * 6.;  
    float result = max(max(max(max(max(box1,box2),box3),box4),box5),box6);
    return result;
}
 
float map(vec3 pos, float iTime) {
    vec3 pos_origin = pos;
    float box_set1 = box_set(pos, iTime);
 
    return box_set1;
}
 
 
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) {
    vec2 p = (fragCoord.xy * 2. - iResolution.xy) / min(iResolution.x, iResolution.y);
    vec3 ro = vec3(0., -0.2 ,iTime * 4.);
    vec3 ray = normalize(vec3(p, 1.5));
    ray.xy = ray.xy * rot(sin(iTime * .03) * 5.);
    ray.yz = ray.yz * rot(sin(iTime * .05) * .2);
    float t = 0.1;
    vec3 col = vec3(0.);
    float ac = 0.0;
 
 
    for (int i = 0; i < 99; i++){
        vec3 pos = ro + ray * t;
        pos = mod(pos-2., 4.) -2.;
        gTime = iTime -float(i) * 0.01;
        
        float d = map(pos, iTime);
 
        d = max(abs(d), 0.01);
        ac += exp(-d*23.);
 
        t += d* 0.55;
    }
 
    col = vec3(ac * 0.02);
 
    col +=vec3(0.,0.2 * abs(sin(iTime)),0.5 + sin(iTime) * 0.2);
 
 
    fragColor = vec4(col ,1.0 - t * (0.02 + 0.02 * sin (iTime)));
}
 
/** SHADERDATA
{
    "title": "Octgrams",
    "description": "Lorem ipsum dolor",
    "model": "person"
}
*/


тогда как мой шейдер для Godot так:

Кликните здесь для просмотра всего текста
Code
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
shader_type canvas_item;
 
uniform float iTime;
uniform vec2 iResolution;
 
vec2 rot(vec2 v, float a) {
    float c = cos(a);
    float s = sin(a);
    return vec2(c * v.x - s * v.y, s * v.x + c * v.y);
}
 
float sdBox(vec3 p, vec3 b) {
    vec3 q = abs(p) - b;
    return length(max(q, 0.0)) + min(max(q.x, max(q.y, q.z)), 0.0);
}
 
float box(vec3 pos, float scale) {
    pos *= scale;
    float base = sdBox(pos, vec3(0.4, 0.4, 0.1)) / 1.5;
    pos.xy *= 5.0;
    pos.y -= 3.5;
    pos.xy = rot(pos.xy, 0.75);
    float result = -base;
    return result;
}
 
float box_set(vec3 pos, float gTime) {
    vec3 pos_origin = pos;
    
    pos = pos_origin;
    pos.y += sin(gTime * 0.4) * 2.5;
    pos.xy = rot(pos.xy, 0.8);
    float box1 = box(pos, 2.0 - abs(sin(gTime * 0.4)) * 1.5);
    
    pos = pos_origin;
    pos.y -= sin(gTime * 0.4) * 2.5;
    pos.xy = rot(pos.xy, 0.8);
    float box2 = box(pos, 2.0 - abs(sin(gTime * 0.4)) * 1.5);
 
    pos = pos_origin;
    pos.x += sin(gTime * 0.4) * 2.5;
    pos.xy = rot(pos.xy, 0.8);
    float box3 = box(pos, 2.0 - abs(sin(gTime * 0.4)) * 1.5);
 
    pos = pos_origin;
    pos.x -= sin(gTime * 0.4) * 2.5;
    pos.xy = rot(pos.xy, 0.8);
    float box4 = box(pos, 2.0 - abs(sin(gTime * 0.4)) * 1.5);
 
    pos = pos_origin;
    pos.xy = rot(pos.xy, 0.8);
    float box5 = box(pos, 0.5) * 6.0;
 
    pos = pos_origin;
    float box6 = box(pos, 0.5) * 6.0;
 
    float result = max(max(max(max(max(box1, box2), box3), box4), box5), box6);
    return result;
}
 
float map(vec3 pos, float gTime) {
    return box_set(pos, gTime);
}
 
void fragment() {
    vec2 fragCoord = UV * iResolution;
    vec2 p = (fragCoord * 2.0 - iResolution) / min(iResolution.x, iResolution.y);
 
    vec3 ro = vec3(0.0, -0.2, iTime * 4.0);
    vec3 ray = normalize(vec3(p, 1.5));
    ray.xy = rot(ray.xy, sin(iTime * 0.03) * 5.0);
    ray.yz = rot(ray.yz, sin(iTime * 0.05) * 0.2);
 
    float t = 0.1;
    vec3 col = vec3(0.0);
    float ac = 0.0;
 
    for (int i = 0; i < 99; i++) {
        vec3 pos = ro + ray * t;
        pos = mod(pos - 2.0, 4.0) - 2.0;
 
        float gTime = iTime - float(i) * 0.01;
        float d = map(pos, gTime);
 
        d = max(abs(d), 0.01);
        ac += exp(-d * 23.0);
 
        t += d * 0.55;
    }
    
    col = vec3(ac * 0.02);
    col += vec3(0.0, 0.2 * abs(sin(iTime)), 0.5 + sin(iTime) * 0.2);
 
    COLOR = vec4(col, 1.0 - t * (0.02 + 0.02 * sin(iTime)));
}


Естественно мне пришлось модифицировать код, чтобы он работал в годот. Причем, мне пришлось реализовать некоторые функции, которые отсутствовали в языке шейдеров годот. Еще я убрал переменную REPEAT, ибо не вижу, где она используется.

В итоге сработало, но выглядит немного иначе. И самое интересное, что этот же шейдер иначе работает в годот 4 (вместо желтого цвета там прозрачный, хотя в оригинале нет ни желтого, ни прозрачного), поэтому полагаю, что проблема не с кодом, а с годот.
Вложения
Тип файла: 7z Octagrams.7z (8.33 Мб, 17 просмотров)
2
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4219 / 2681 / 656
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,236
Записей в блоге: 3
26.01.2025, 18:29  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
https://www.shadertoy.com/view/tlVGDt
на cpu 4020 fps 9

вот нормальный https://www.shadertoy.com/view/ssVGWm
30 fps
1
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6315 / 3039 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,584
26.01.2025, 18:44
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
fps 9
в браузере у меня 80 fps на неигровом ноуте с интегрированной видеокартой, так что очень странно, что у тебя 9. Может что-то не так с браузером?
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
30 fps
а тут у меня 120 fps

Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
вот нормальный
ну он совсем простой
1
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4219 / 2681 / 656
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,236
Записей в блоге: 3
26.01.2025, 18:46  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Может что-то не так с браузером
мой ноут с фулHD весит 1 кило, а батареи хватает на 9 часов...

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
а тут у меня 120 fps
тупо гпу получше...
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6315 / 3039 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,584
26.01.2025, 18:55
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
весит 1 кило
ого, легкий) мой 1,7 кг

Добавлено через 59 секунд
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
тупо гпу получше...
наверное, но интеловская интегрированная. Имею в виду, при весе 1,7 кг ты ж понимаешь, что это не игровой ноут с каким-то RTX
Но не жалуюсь. Даже UE5 крайней версии тянет.

Добавлено через 5 минут
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
хватает на 9 часов
порно программирования

Добавлено через 41 секунду
XLAT, а какая там графика, если не секрет?
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4219 / 2681 / 656
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,236
Записей в блоге: 3
26.01.2025, 18:56  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
ну он совсем простой
а вот мой любимый на мя сам выбежал https://www.shadertoy.com/view/Ml2XRD
тоже 30
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6315 / 3039 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,584
26.01.2025, 18:57
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
тоже 30
короче, там, где мой на 120, у тебя 30

у тебя Intel® UHD Graphics 600?
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4219 / 2681 / 656
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,236
Записей в блоге: 3
26.01.2025, 18:58  [ТС]
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
а какая там графика, если не секрет?
я же написал cpu4020
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
26.01.2025, 18:58

Решение матричных игр. Есть у кого такая программа написанная уже...
Требуется программа по решению матричных игр... С выбором размера матрицы и выдачей решения... Может кто смогёт такую сбатцать?

Запуск приложений(старых игр) в оконном режиме
День добрый, подскажите, хотелось бы реализовать свое желание запуска старых игр windo`вых(типа StarCraft) в оконном режиме, с чего начать,...

Алгоритм календаря игр (например в футболе)
необходимо составить календарь футбольных матчей, допустим есть 6 команд char *teams = {&quot;TEAM A&quot;,&quot;TEAM B&quot;,&quot;TEAM...

Движок для игр
Всем привет!!!, хотел узнать возможно ли создать движок на C++ чтобы экспортировать модели из 3ds max а после в самом движке можно было...

Выбор IDE для создания 2D игр
Здравствуйте. Задача сделать пака 2ух – мерные драчки загружая в проект анимацию-как удар(ы) и реакция на удар...(лучше всего секвенцию...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
480
Закрытая тема Создать тему
Новые блоги и статьи
Вот представьте что вам дали бессмертие.
kumehtar 24.07.2026
Вот представьте что вам дали бессмертие, ничего более не меняя. Вообще ничего, только бессмертие в нынешнем виде. Рады были бы? Что бы вы тут делали всё это время? Никакой пенсии. Никакого нового. . .
сукцессия 41
anaschu 24.07.2026
Численная верификация бифуркации в агентной модели лесной сукцессии: от одного параметра к ансамблю Автор: пользователь @Shumilov_AS | Раздел: Прикладная математика / Численные методы Кратко. . .
сукцессия 40. Ансамблевая кластерная параметризаци, часть 1.
anaschu 24.07.2026
Пр# Сопровождение научной статьи ИИ-ассистентом: подготовка публикации и калибровка агентно-ориентированной модели сукцессии микоризных систем **Полевые заметки о двухнедельной совместной работе**. . .
Теория всего 12. ВГК на планете в стратегической игре "терра"
anaschu 21.07.2026
### Главные семантические изменения и дешифровка новой физики 1. **`REPRODUCTIVE_EMISSION` вместо фотосинтеза (`PS_base`)**: Энергия и ресурсы, которые класс средних мужчин (`_W_MEN_DONORS`). . .
Публикация отклонённая на хабре. Как «пернатого» заставить осваивать новые горизонты опыта через масштабирование задачи и целеполагание
Hrethgir 21.07.2026
https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11948&stc=1&d=1784657928 Привет Хабр. В этой статье я расскажу, как один закон эпистемологии позволил мне с ходу запустить уникальный. . .
Теория всего 11. Основные параметры
anaschu 21.07.2026
Дешифровка тензорного ядра Soil Chemistry 2. 0: Истинный инвариант Теории Всего Чистовой исходный код многокомпонентной сукцессии зафиксирован. Модель оперирует единым вектором состояния. . .
Теория всего 10. Клод трусишка
anaschu 21.07.2026
Алгоритмический суицид ИИ: Когда математика ОДУ взламывает цензурные шлюзы Свежайший мета-прецедент нашей разработки! Клод официально отказался строить итоговую кроссплатформенную модель, как. . .
Теория всего 9. Окончательная проработка метафоры "дерево = традиции"
anaschu 21.07.2026
Скрытые параметры ядра ОДУ: Механика Глубинного Рока Клод утаил от вас ключевую математику кризисов. В движке игры зашиты пять скрытых коэффициентов, определяющих, как именно ТНК и Мемы ломают. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru