|
Just Do It!
|
||||||||
Совместное создание игры08.01.2025, 12:45. Показов 45836. Ответов 942
Метки нет (Все метки)
если ТС готов варганить со мной сапера, то я сделаю ещё одну попытку его(пожалуй 4 версию) установить и испытать. собсно что нужно: формально отображать некие графические модели на экране в нужном его месте нужного масштаба, для теста сойдут спрайты - а потом можно и анимированные модели на усмотрение геймдиза)) и больше ничаво.
0
|
||||||||
| 08.01.2025, 12:45 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
942
Для чего создан язык С++? создан массив Теория игр, массивы |
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,447
|
|
| 19.01.2025, 18:42 | |
|
XLAT, скачивай wxFormBuilder-4.2.1-ucrt-x86_64.zip, а я создам проект и немного его настрою.
0
|
|
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,447
|
|
| 19.01.2025, 18:57 | |
|
XLAT, вот лови
я включил High DPI включил -static для всех конфигураций (там только релизная) создал wxStaticBitmap контрол, который называется в коде m_bitmap создал две функции для нажатий мыши Захочешь менять форму, то открой файл *.fbp с помощью wxFormBuilder. Там же меняй размер фрейма (я выставил 400х600, но этот размер потом перегружается с учетом HDPI), имя окна, добавляй функции и прочее. Некоторые файлы нельзя менять вручную, об этом сказано вверху самих файлов. Не забудь там нажать на Генерировать код Все пути относительные
1
|
|
|
Нарушитель
623 / 381 / 67
Регистрация: 09.03.2016
Сообщений: 4,217
|
|
| 19.01.2025, 20:58 | |
|
Я человек простой, не очень умный. Многого не понимаю.
Но за неделю, до мня тоже дошла, вся глубина ваших мыслей. И гениальных решений. В просторечьи это называеться - "На хрен нитки мотать"
0
|
|
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,447
|
||
| 19.01.2025, 21:03 | ||
|
Но вот я подумал, а можно ли переделать на SFML моего сапера, сделанного на винапи (только подумал, делать не собираюсь)? И сразу же подумал о внедрении графических ресурсов в exe. На винапи с этим вообще нет проблем. А вот в SFML есть sf::Texture::loadFromMemory, принимающая const void * data, однако, я не нашел никакого кроссплатформенного средства, чтобы изображение внедрить как ресурс в exe. Т.е. спрайты будут загружаться из файла sf::Texture::loadFromFile, либо можно хардкодить данные изображений и юзать sf::Texture::loadFromMemory. Такая же проблема с wxWidgets. Для внедрения ресурсов придется использовать Windows средства (rc файл), либо хардкодить и использовать wxMemoryInputStream. Полагаю, что в инете найдутся утилиты, которые превращают изображения в массив данных.Из известных мне кроссплатформенный фреймворков, только Qt имеет кроссплатформенный механизм для внедрения ресурсов. Конечно, тут у всех у нас винда, и реальной проблемы нет. Независимо от того, какой фреймворк мы используем, мы можем использовать виндовые методы для загрузки ресурса в exe. Но я так размышляю теоретически о кроссплатформенных возможностях этих фреймворков и библиотек.
1
|
||
|
Just Do It!
|
|
| 19.01.2025, 21:07 [ТС] | |
|
0
|
|
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,447
|
|
| 19.01.2025, 21:14 | |
|
XLAT, да, это оно. Но то же самое можно сделать на винапи. Имею в виду создать этот массив.
Т.е. чтобы написать полностью кроссплатформенно в SFML или wxWidgets, нужно конвертировать изображение в массив. На винде, когда C::B создает wxWidgets проект, он там даже создает resource.rc. Ты тоже можешь использовать этот файл, а загрузить ресурсы с помощью винапи, чтобы не париться. Все равно у всех винда)))
0
|
|
|
Just Do It!
|
||
| 19.01.2025, 21:21 [ТС] | ||
|
перед этим сделать тупой мерж реса в конец exe Добавить текстовый файл в проект в качестве ресурса
0
|
||
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,447
|
||||||
| 19.01.2025, 21:23 | ||||||
|
XLAT, ладно, ты сделай, я посмотрю потом
Смешно то, что на кросс-либе всё должно быть проще, чем на нативе. А тут наоборот, на винапи мы пишем одну строку
Конечно, вышеприведенный способ на винапи с одной строкой работает благодаря хорошему конструктору у Bitmap. Для сложных графических форматов нужно делать по старинке FindResource, LoadResource, LockResource...
0
|
||||||
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,447
|
||
| 19.01.2025, 21:47 | ||
|
XLAT, делай уже, что получится. Только на твоем месте я бы использовал wxWidgets по назначению. Он для того, чтобы делать быстро сложные гуи с менюшками. То, что хулиган делает вручную, на wxWidgets делается за пару минут. Я делал уже менюшки и знаю, что говорю. А если ты собираешься делать одно окно без ничего, но и смысла в wxWidgets нет, ибо то же самое можно было и на твоем любимом SFML делать, а размер был бы меньше.
Добавлено через 2 минуты И вот тогда получишь один 7-8 МБ exe, который не будет требовать ничего Добавлено через 8 минут XLAT, кстати, собирай только релизную статическую версию. Напиши просто mingw32-make -f makefile.gcc BUILD=release, ибо статическая выставлена по умолчанию.
1
|
||
| 20.01.2025, 08:44 | |
|
0
|
|
|
|
||
| 20.01.2025, 10:44 | ||
|
Нет,тема весьма полезна. Я вот не думал про подгонку к экранам с большим разрешением, а сейчас задумался.
0
|
||
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,447
|
|
| 20.01.2025, 14:36 | |
|
XLAT, ага, ты ещё предложи платные шкурки через онлайн магазин в игре
0
|
|
|
Just Do It!
|
||
| 20.01.2025, 14:41 [ТС] | ||
|
нужно ли включать ту или иную фичу зависит от задачи и дизайна программы. звучит как пустой звук? переходи на следующий уровень развития - там будет звучать как музыка)
0
|
||
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,447
|
|
| 20.01.2025, 17:21 | |
|
XLAT, ладно, кидай шкурки рядом с exe вместо внедрения как ресурс. Только что будет, если кто-то удалит шкурки? Как вариант, можно выводить буквы или цифры.
0
|
|
|
|
||
| 20.01.2025, 17:42 | ||
|
0
|
||
| 20.01.2025, 17:42 | |
|
Решение матричных игр. Есть у кого такая программа написанная уже... Запуск приложений(старых игр) в оконном режиме Алгоритм календаря игр (например в футболе)
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Где деньги лежат
kumehtar 02.07.2026
Это - японская подводная лодка I-52 (тип C2, кодовое имя Momi) вышла из Японии в марте 1944 года с миссией в оккупированную немцами Францию (Лорьян). Это была одна из «Янаги»-миссий по обмену. . .
|
Krabik для WoW 3.3.5a, многоязычный
AmbA 02.07.2026
Допилил бота, думаю что окончательно. Изменения:
- добавлена многоязычность
- добавлено снятие скриншотов
- добавлено поддержание бафов хождения по воде (для жреца, дк и шамана)
- и так, по. . .
|
Алиса нашла кучу ошибок компиляции и запуска в проекте, который без проблем компилировался и запускался)))
anaschu 30.06.2026
Я пока посмеюся, но завтра проверю. А вообще интерсно. Дал алисе файл, в котором точно нет ошибок компиляции и запуска, и попросил их найти. Нашла кучу)))
Критические ошибки, мешающие компиляции и. . .
|
сукцессия 16. Общий обзор, в основном что бы другие ии поняли
anaschu 29.06.2026
# Передаточный документ: модель микоризной сукцессии (для нового чата)
Этот документ предназначен для того, чтобы новый чат Claude мог продолжить
работу без необходимости заново разбираться в. . .
|
|
сукцессия 15 неявная схема
anaschu 29.06.2026
Алиса
Калибровка параметров симбиотической модели: технический обзор
Содержание:
Введение
Постановка проблемы
Технические аспекты реализации
Процесс внедрения изменений
|
сукцессия 14. Обновленная схема модели
anaschu 28.06.2026
ГЛОБАЛЬНАЯ ОПИСАТЕЛЬНАЯ СПЕЦИФИКАЦИЯ ЭКОСИСТЕМНОЙ МОДЕЛИ «SOIL CHEMISTRY & MYCORRHIZA 2. 0»
https:/ / ibb. co/ NnkGpfMd
Представленная интегрированная схема описывает непрерывную нелинейную. . .
|
сукцессия 13. Питон модель трехзонного мицелия, пока что в основном арбускулярного
anaschu 28.06.2026
## Разработка агентной модели микоризной сукцессии: от выявления артефактов к созданию комплексной системы
### Аннотация
Представлено исследование по разработке агентной модели микоризной. . .
|
сукцессия 12. краткий список проверок модели перед запуском.
anaschu 27.06.2026
Скрытые отказы в моделях систем динамики (SD-models) экологических систем: два случая из практики
Контекст
Разбирался прототип модели систем динамики (SD-модели) микоризной сукцессии: пять. . .
|