1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
| #include <windows.h> // Заголовочные файлы для Windows
#include <gl\gl.h> // Заголовочные файлы для библиотеки OpenGL32
#include <gl\glu.h> // Заголовочные файлы для библиотеки GLu32
#include <gl\glaux.h> // Заголовочные файлы для библиотеки GLaux
#include <tchar.h>
HGLRC hRC=NULL; // Постоянный контекст рендеринга
HDC hDC=NULL; // Приватный контекст устройства GDI
HWND hWnd=NULL; // Здесь будет хранится дескриптор окна
HINSTANCE hInstance; // Здесь будет хранится дескриптор приложения
bool keys[256]; // Массив, используемый для операций с клавиатурой
GLfloat xrot; // Вращение X
GLfloat yrot; // Y
GLfloat zrot; // Z
bool active=true; // Флаг активности окна, установленный в true по умолчанию
bool fullscreen=true; // Флаг режима окна, установленный в полноэкранный по умолчанию
GLuint texture[1]; // Место для одной текстуры
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM ); // Прототип функции WndProc
GLvoid ReSizeGLScene( GLsizei width, GLsizei height ) // Изменить размер и инициализировать окно GL
{
if( height == 0 ) // Предотвращение деления на ноль
{
height = 1;
}
glViewport( 0, 0, width, height ); // Сброс текущей области вывода
glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // Выбор матрицы проекций
glLoadIdentity(); // Сброс матрицы проекции
// Вычисление соотношения геометрических размеров для окна
gluPerspective( 45.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1f, 100.0f );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // Выбор матрицы вида модели
glLoadIdentity(); // Сброс матрицы вида модели
}
// Загрузка картинки и конвертирование в текстуру
GLvoid LoadGLTextures()
{
// Загрузка картинки
AUX_RGBImageRec *texture1;
texture1 = auxDIBImageLoadW(L"texture256.bmp");
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
}
int InitGL( GLvoid ) // Все установки касаемо OpenGL происходят здесь
{
LoadGLTextures();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel( GL_SMOOTH ); // Разрешить плавное цветовое сглаживание
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Очистка экрана в черный цвет
glClearDepth( 1.0f ); // Разрешить очистку буфера глубины
glEnable( GL_DEPTH_TEST ); // Разрешить тест глубины
glDepthFunc( GL_LEQUAL ); // Тип теста глубины
glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST ); // Улучшение в вычислении перспективы
return true; // Инициализация прошла успешно
}
int Display( GLvoid ) // Здесь будет происходить вся прорисовка
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); // Право треугольника (Правая)
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); // Вращение по оси X
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); // Вращение по оси Y
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); // Вращение по оси Z
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
// Передняя грань
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх лево
// Задняя грань
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Низ лево
// Верхняя грань
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх право
// Нижняя грань
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ право
// Правая грань
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ лево
// Левая грань
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх лево
glEnd();
xrot+=0.3f; // Ось вращения X
yrot+=0.2f; // Ось вращения Y
zrot+=0.4f; // Ось вращения Z
return true; // Прорисовка прошла успешно
}
GLvoid KillGLWindow( GLvoid ) // Корректное разрушение окна
{
if( fullscreen ) // Мы в полноэкранном режиме?
{
ChangeDisplaySettings( NULL, 0 ); // Если да, то переключаемся обратно в оконный режим
ShowCursor( true ); // Показать курсор мышки
}
if( hRC ) // Существует ли Контекст Рендеринга?
{
if( !wglMakeCurrent( NULL, NULL ) ) // Возможно ли освободить RC и DC?
{
MessageBoxA( NULL, "Release Of DC And RC Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
}
if( !wglDeleteContext( hRC ) ) // Возможно ли удалить RC?
{
MessageBoxA( NULL, "Release Rendering Context Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
}
hRC = NULL; // Установить RC в NULL
}
if( hDC && !ReleaseDC( hWnd, hDC ) ) // Возможно ли уничтожить DC?
{
MessageBoxA( NULL, "Release Device Context Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
hDC=NULL; // Установить DC в NULL
}
if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // Возможно ли уничтожить окно?
{
MessageBoxA( NULL, "Could Not Release hWnd.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
hWnd = NULL; // Установить hWnd в NULL
}
if( !UnregisterClassA( "OpenGL", hInstance ) ) // Возможно ли разрегистрировать класс
{
MessageBoxA( NULL, "Could Not Unregister Class.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance = NULL; // Установить hInstance в NULL
}
}
BOOL CreateGLWindow( LPCWSTR title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag )
{
GLuint PixelFormat; // Хранит результат после поиска
WNDCLASS wc; // Структура класса окна
DWORD dwExStyle; // Расширенный стиль окна
DWORD dwStyle; // Обычный стиль окна
RECT WindowRect; // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
WindowRect.left=(long)0; // Установить левую составляющую в 0
WindowRect.right=(long)width; // Установить правую составляющую в Width
WindowRect.top=(long)0; // Установить верхнюю составляющую в 0
WindowRect.bottom=(long)height; // Установить нижнюю составляющую в Height
fullscreen=fullscreenflag; // Устанавливаем значение глобальной переменной fullscreen
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // Считаем дескриптор нашего приложения
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Перерисуем при перемещении и создаём скрытый DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // Процедура обработки сообщений
wc.cbClsExtra = 0; // Нет дополнительной информации для окна
wc.cbWndExtra = 0; // Нет дополнительной информации для окна
wc.hInstance = hInstance; // Устанавливаем дескриптор
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Загружаем иконку по умолчанию
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Загружаем указатель мышки
wc.hbrBackground = NULL; // Фон не требуется для GL
wc.lpszMenuName = NULL; // Меню в окне не будет
wc.lpszClassName = L"OpenGL"; // Устанавливаем имя классу
if( !RegisterClass( &wc ) ) // Пытаемся зарегистрировать класс окна
{
MessageBoxA( NULL, "Failed To Register The Window Class.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
return false; // Выход и возвращение функцией значения false
}
if( fullscreen ) // Полноэкранный режим?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // Режим устройства
memset( &dmScreenSettings, 0, sizeof( dmScreenSettings ) ); // Очистка для хранения установок
dmScreenSettings.dmSize=sizeof( dmScreenSettings ); // Размер структуры Devmode
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // Ширина экрана
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // Высота экрана
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // Глубина цвета
dmScreenSettings.dmFields= DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;// Режим Пикселя
// Пытаемся установить выбранный режим и получить результат. Примечание: CDS_FULLSCREEN убирает панель управления.
if( ChangeDisplaySettings( &dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN ) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL )
{
// Если переключение в полноэкранный режим невозможно, будет предложено два варианта: оконный режим или выход.
if( MessageBoxA( NULL, "The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?",
"NeHe GL", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES )
{
fullscreen = false; // Выбор оконного режима (fullscreen = false)
}
else
{
// Выскакивающее окно, сообщающее пользователю о закрытие окна.
MessageBoxA( NULL, "Program Will Now Close.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONSTOP );
return false; // Выход и возвращение функцией false
}
}
}
if(fullscreen) // Мы остались в полноэкранном режиме?
{
dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // Расширенный стиль окна
dwStyle = WS_POPUP; // Обычный стиль окна
ShowCursor( false ); // Скрыть указатель мышки
}
else
{
dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // Расширенный стиль окна
dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // Обычный стиль окна
}
AdjustWindowRectEx( &WindowRect, dwStyle, false, dwExStyle ); // Подбирает окну подходящие размеры
if( !( hWnd = CreateWindowEx( dwExStyle, _T("OpenGL"), title, WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | dwStyle, 0, 0, WindowRect.right-WindowRect.left, WindowRect.bottom-WindowRect.top, NULL, NULL, hInstance, NULL ) ) )
{
KillGLWindow(); // Восстановить экран
MessageBoxA( NULL, "Window Creation Error.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
return false; // Вернуть false
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd сообщает Windows каким будет вывод на экран каждого пикселя
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Размер дескриптора данного формата пикселей
1, // Номер версии
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Формат для Окна
PFD_SUPPORT_OPENGL | // Формат для OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // Формат для двойного буфера
PFD_TYPE_RGBA, // Требуется RGBA формат
bits, // Выбирается бит глубины цвета
0, 0, 0, 0, 0, 0, // Игнорирование цветовых битов
0, // Нет буфера прозрачности
0, // Сдвиговый бит игнорируется
0, // Нет буфера накопления
0, 0, 0, 0, // Биты накопления игнорируются
32, // 32 битный Z-буфер (буфер глубины)
0, // Нет буфера трафарета
0, // Нет вспомогательных буферов
PFD_MAIN_PLANE, // Главный слой рисования
0, // Зарезервировано
0, 0, 0 // Маски слоя игнорируются
};
if( !( hDC = GetDC( hWnd ) ) ) // Можем ли мы получить Контекст Устройства?
{
KillGLWindow(); // Восстановить экран
MessageBoxA( NULL, "Can't Create A GL Device Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
return false; // Вернуть false
}
if( !( PixelFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd ) ) ) // Найден ли подходящий формат пикселя?
{
KillGLWindow(); // Восстановить экран
MessageBoxA( NULL, "Can't Find A Suitable PixelFormat.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
return false; // Вернуть false
}
if( !SetPixelFormat( hDC, PixelFormat, &pfd ) ) // Возможно ли установить Формат Пикселя?
{
KillGLWindow(); // Восстановить экран
MessageBoxA( NULL, "Can't Set The PixelFormat.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
return false; // Вернуть false
}
if( !( hRC = wglCreateContext( hDC ) ) ) // Возможно ли установить Контекст Рендеринга?
{
KillGLWindow(); // Восстановить экран
MessageBoxA( NULL, "Can't Create A GL Rendering Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return false; // Вернуть false
}
if( !wglMakeCurrent( hDC, hRC ) ) // Попробовать активировать Контекст Рендеринга
{
KillGLWindow(); // Восстановить экран
MessageBoxA( NULL, "Can't Activate The GL Rendering Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
return false; // Вернуть false
}
ShowWindow( hWnd, SW_SHOW ); // Показать окно
SetForegroundWindow( hWnd ); // Слегка повысим приоритет
SetFocus( hWnd ); // Установить фокус клавиатуры на наше окно
ReSizeGLScene( width, height ); // Настроим перспективу для нашего OpenGL экрана.
if( !InitGL() ) // Инициализация только что созданного окна
{
KillGLWindow(); // Восстановить экран
MessageBoxW( NULL, _T("Initialization Failed."), _T("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
return false; // Вернуть false
}
return true; // Всё в порядке!
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // Дескриптор нужного окна
UINT uMsg, // Сообщение для этого окна
WPARAM wParam, // Дополнительная информация
LPARAM lParam) // Дополнительная информация
{
switch (uMsg) // Проверка сообщения для окна
{
case WM_ACTIVATE: // Проверка сообщения активности окна
{
if( !HIWORD( wParam ) ) // Проверить состояние минимизации
{
active = true; // Программа активна
}
else
{
active = false; // Программа теперь не активна
}
return 0; // Возвращаемся в цикл обработки сообщений
}
case WM_SYSCOMMAND: // Перехватываем системную команду
{
switch ( wParam ) // Останавливаем системный вызов
{
case SC_SCREENSAVE: // Пытается ли запустится скринсейвер?
case SC_MONITORPOWER: // Пытается ли монитор перейти в режим сбережения энергии?
return 0; // Предотвращаем это
}
break; // Выход
}
case WM_CLOSE: // Мы получили сообщение о закрытие?
{
PostQuitMessage( 0 ); // Отправить сообщение о выходе
return 0; // Вернуться назад
}
case WM_KEYDOWN: // Была ли нажата кнопка?
{
keys[wParam] = true; // Если так, мы присваиваем этой ячейке true
return 0; // Возвращаемся
}
case WM_KEYUP: // Была ли отпущена клавиша?
{
keys[wParam] = false; // Если так, мы присваиваем этой ячейке false
return 0; // Возвращаемся
}
case WM_SIZE: // Изменены размеры OpenGL окна
{
ReSizeGLScene( LOWORD(lParam), HIWORD(lParam) ); // Младшее слово=Width, старшее слово=Height
return 0; // Возвращаемся
}
}
// пересылаем все необработанные сообщения DefWindowProc
return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Дескриптор приложения
HINSTANCE hPrevInstance, // Дескриптор родительского приложения
LPSTR lpCmdLine, // Параметры командной строки
int nCmdShow ) // Состояние отображения окна
{
MSG msg; // Структура для хранения сообщения Windows
BOOL done = false; // Логическая переменная для выхода из цикла
// Спрашивает пользователя, какой режим экрана он предпочитает
if( MessageBoxA( NULL, "Хотите ли Вы запустить приложение в полноэкранном режиме?", "Запустить в полноэкранном режиме?", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO )
{
fullscreen = false; // Оконный режим
}
// Создать наше OpenGL окно
if( !CreateGLWindow( L"NeHe OpenGL окно", 1024, 768, 32, fullscreen ) )
{
return 0; // Выйти, если окно не может быть создано
}
while( !done ) // Цикл продолжается, пока done не равно true
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) ) // Есть ли в очереди какое-нибудь сообщение?
{
if( msg.message == WM_QUIT ) // Мы поучили сообщение о выходе?
{
done = true; // Если так, done=true
}
else // Если нет, обрабатывает сообщения
{
TranslateMessage( &msg ); // Переводим сообщение
DispatchMessage( &msg ); // Отсылаем сообщение
}
}
else // Если нет сообщений
{
// Прорисовываем сцену.
if( active ) // Активна ли программа?
{
if(keys[VK_ESCAPE]) // Было ли нажата клавиша ESC?
{
done = true; // ESC говорит об останове выполнения программы
}
else // Не время для выхода, обновим экран.
{
Display(); // Рисуем сцену
SwapBuffers( hDC ); // Меняем буфер (двойная буферизация)
}
}
if( keys[VK_F1] ) // Была ли нажата F1?
{
keys[VK_F1] = false; // Если так, меняем значение ячейки массива на false
KillGLWindow(); // Разрушаем текущее окно
fullscreen = !fullscreen; // Переключаем режим
// Пересоздаём наше OpenGL окно
if( !CreateGLWindow( _T("NeHe OpenGL структура"), 1024, 768, 32, fullscreen ) )
{
return 0; // Выходим, если это невозможно
}
}
}
}
// Shutdown
KillGLWindow(); // Разрушаем окно
return ( msg.wParam ); // Выходим из программы
} |