Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C/C++: WinAPI
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.80/56: Рейтинг темы: голосов - 56, средняя оценка - 4.80
2 / 2 / 0
Регистрация: 10.03.2012
Сообщений: 55

Error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ

29.05.2013, 04:37. Показов 11208. Ответов 8
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
        GLvoid LoadGLTextures()
{
    // Загрузка картинки
    AUX_RGBImageRec *texture1;
    texture1 = auxDIBImageLoadW(L"texture256.bmp");
    glGenTextures(1, &texture[0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
}
выдает ошибку:
C++
1
error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ _auxDIBImageLoadW@4 в функции "void __cdecl LoadGLTextures(void)" (?LoadGLTextures@@YAXXZ)
Видел темы с подобными ошибками, говорят нужно подключить некоторые библиотеки, но я не использую Dirrect или тому подобное.
Если убираю L, выскакивает ошибка о невозможности преобразования.

Добавлено через 11 часов 14 минут
Решил скинуть полный код, может кто что поймет
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
  #include <windows.h>              // Заголовочные файлы для Windows
     #include <gl\gl.h>                // Заголовочные файлы для библиотеки OpenGL32
     #include <gl\glu.h>              // Заголовочные файлы для библиотеки GLu32
     #include <gl\glaux.h>              // Заголовочные файлы для библиотеки GLaux
     #include <tchar.h>
 
     HGLRC  hRC=NULL;              // Постоянный контекст рендеринга
     HDC  hDC=NULL;              // Приватный контекст устройства GDI
     HWND  hWnd=NULL;              // Здесь будет хранится дескриптор окна
     HINSTANCE  hInstance;              // Здесь будет хранится дескриптор приложения
     bool  keys[256];                // Массив, используемый для операций с клавиатурой
     GLfloat    xrot;           // Вращение X
     GLfloat    yrot;           // Y
     GLfloat    zrot;           // Z
     bool  active=true;                // Флаг активности окна, установленный в true по умолчанию
     bool  fullscreen=true;              // Флаг режима окна, установленный в полноэкранный по умолчанию
     GLuint texture[1];     // Место для одной текстуры
       LRESULT  CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );        // Прототип функции WndProc
        GLvoid ReSizeGLScene( GLsizei width, GLsizei height )        // Изменить размер и инициализировать окно GL
          {
            if( height == 0 )              // Предотвращение деления на ноль
            {
               height = 1;
            }
    
                 glViewport( 0, 0, width, height );          // Сброс текущей области вывода
                 glMatrixMode( GL_PROJECTION );            // Выбор матрицы проекций
    glLoadIdentity();              // Сброс матрицы проекции
 
    // Вычисление соотношения геометрических размеров для окна
    gluPerspective( 45.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1f, 100.0f );
 
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );            // Выбор матрицы вида модели
    glLoadIdentity();              // Сброс матрицы вида модели
    
 
  }
        // Загрузка картинки и конвертирование в текстуру
        GLvoid LoadGLTextures()
{
    // Загрузка картинки
    AUX_RGBImageRec *texture1;
    texture1 = auxDIBImageLoadW(L"texture256.bmp");
    glGenTextures(1, &texture[0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
}
 
         int InitGL( GLvoid )                // Все установки касаемо OpenGL происходят здесь
{
           LoadGLTextures();
           glEnable(GL_TEXTURE_2D);
           glShadeModel( GL_SMOOTH );            // Разрешить плавное цветовое сглаживание
           glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);          // Очистка экрана в черный цвет
           glClearDepth( 1.0f );              // Разрешить очистку буфера глубины
           glEnable( GL_DEPTH_TEST );            // Разрешить тест глубины
           glDepthFunc( GL_LEQUAL );            // Тип теста глубины
           glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );      // Улучшение в вычислении перспективы
     return true;                // Инициализация прошла успешно
}
          int Display( GLvoid )                // Здесь будет происходить вся прорисовка
{
          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
          glLoadIdentity();
          glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);         // Право треугольника (Правая)
          glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);       // Вращение по оси X
          glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);       // Вращение по оси Y
          glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);       // Вращение по оси Z
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
          glBegin(GL_QUADS);
 
                // Передняя грань
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Верх лево
 
                // Задняя грань
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Низ лево
 
                // Верхняя грань
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Верх право
    
                // Нижняя грань
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Низ право
 
                // Правая грань
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Низ лево
 
                // Левая грань
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);  // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);  // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);  // Верх лево
 
glEnd();
    xrot+=0.3f;         // Ось вращения X
    yrot+=0.2f;         // Ось вращения Y
    zrot+=0.4f;         // Ось вращения Z
 
          return true;                // Прорисовка прошла успешно
}
          
          GLvoid KillGLWindow( GLvoid )              // Корректное разрушение окна
     {
          if( fullscreen )              // Мы в полноэкранном режиме?
     {
                 ChangeDisplaySettings( NULL, 0 );        // Если да, то переключаемся обратно в оконный режим
              ShowCursor( true );            // Показать курсор мышки
     }
          if( hRC )                // Существует ли Контекст Рендеринга?
             {
                  if( !wglMakeCurrent( NULL, NULL ) )        // Возможно ли освободить RC и DC?
       {
                 MessageBoxA( NULL, "Release Of DC And RC Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
       }
                   if( !wglDeleteContext( hRC ) )        // Возможно ли удалить RC?
       {
             MessageBoxA( NULL, "Release Rendering Context Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
       }
      hRC = NULL;              // Установить RC в NULL
       }
           if( hDC && !ReleaseDC( hWnd, hDC ) )          // Возможно ли уничтожить DC?
     {
        MessageBoxA( NULL, "Release Device Context Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
        hDC=NULL;                // Установить DC в NULL
     }
            if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd))            // Возможно ли уничтожить окно?
  {
    MessageBoxA( NULL, "Could Not Release hWnd.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
    hWnd = NULL;                // Установить hWnd в NULL
  }
            if( !UnregisterClassA( "OpenGL", hInstance ) )        // Возможно ли разрегистрировать класс
  {
    MessageBoxA( NULL, "Could Not Unregister Class.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    hInstance = NULL;                // Установить hInstance в NULL
  }
}
           BOOL CreateGLWindow( LPCWSTR title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag )
{
    GLuint    PixelFormat;              // Хранит результат после поиска
    WNDCLASS  wc;                // Структура класса окна
     DWORD    dwExStyle;              // Расширенный стиль окна
  DWORD    dwStyle;              // Обычный стиль окна
  RECT WindowRect;                // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
  WindowRect.left=(long)0;              // Установить левую составляющую в 0
  WindowRect.right=(long)width;              // Установить правую составляющую в Width
  WindowRect.top=(long)0;                // Установить верхнюю составляющую в 0
  WindowRect.bottom=(long)height;              // Установить нижнюю составляющую в Height
  fullscreen=fullscreenflag;              // Устанавливаем значение глобальной переменной fullscreen
   hInstance    = GetModuleHandle(NULL);        // Считаем дескриптор нашего приложения
  wc.style    = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;      // Перерисуем при перемещении и создаём скрытый DC
  wc.lpfnWndProc    = (WNDPROC) WndProc;          // Процедура обработки сообщений
  wc.cbClsExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна
  wc.cbWndExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна
  wc.hInstance    = hInstance;            // Устанавливаем дескриптор
  wc.hIcon    = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);        // Загружаем иконку по умолчанию
  wc.hCursor    = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);        // Загружаем указатель мышки
  wc.hbrBackground  = NULL;              // Фон не требуется для GL
  wc.lpszMenuName    = NULL;              // Меню в окне не будет
  wc.lpszClassName  = L"OpenGL";            // Устанавливаем имя классу
   if( !RegisterClass( &wc ) )              // Пытаемся зарегистрировать класс окна
  {
    MessageBoxA( NULL, "Failed To Register The Window Class.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Выход и возвращение функцией значения false
  }
    if( fullscreen )                // Полноэкранный режим?
  {
      DEVMODE dmScreenSettings;            // Режим устройства
    memset( &dmScreenSettings, 0, sizeof( dmScreenSettings ) );    // Очистка для хранения установок
    dmScreenSettings.dmSize=sizeof( dmScreenSettings );      // Размер структуры Devmode
    dmScreenSettings.dmPelsWidth  =   width;        // Ширина экрана
    dmScreenSettings.dmPelsHeight  =   height;        // Высота экрана
    dmScreenSettings.dmBitsPerPel  =   bits;        // Глубина цвета
    dmScreenSettings.dmFields= DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;// Режим Пикселя
      // Пытаемся установить выбранный режим и получить результат.  Примечание: CDS_FULLSCREEN убирает панель управления.
    if( ChangeDisplaySettings( &dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN ) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL )
    {
        // Если переключение в полноэкранный режим невозможно, будет предложено два варианта: оконный режим или выход.
      if( MessageBoxA( NULL, "The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?",
          "NeHe GL", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES )
      {
          fullscreen = false;          // Выбор оконного режима (fullscreen = false)
      }
      else
      {
           // Выскакивающее окно, сообщающее пользователю о закрытие окна.
        MessageBoxA( NULL, "Program Will Now Close.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONSTOP );
        return false;            // Выход и возвращение функцией false
      }
    }
  }
     if(fullscreen)                  // Мы остались в полноэкранном режиме?
  {
       dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW;          // Расширенный стиль окна
    dwStyle    =   WS_POPUP;            // Обычный стиль окна
    ShowCursor( false );              // Скрыть указатель мышки
  }
  else
  {
       dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;      // Расширенный стиль окна
    dwStyle    =   WS_OVERLAPPEDWINDOW;        // Обычный стиль окна
  }
      AdjustWindowRectEx( &WindowRect, dwStyle, false, dwExStyle );      // Подбирает окну подходящие размеры
      if( !( hWnd = CreateWindowEx(  dwExStyle, _T("OpenGL"), title, WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | dwStyle, 0, 0, WindowRect.right-WindowRect.left, WindowRect.bottom-WindowRect.top, NULL, NULL, hInstance, NULL ) ) )          
          {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBoxA( NULL, "Window Creation Error.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
       static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=            // pfd сообщает Windows каким будет вывод на экран каждого пикселя
  {
    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),            // Размер дескриптора данного формата пикселей
    1,                  // Номер версии
    PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // Формат для Окна
    PFD_SUPPORT_OPENGL |              // Формат для OpenGL
    PFD_DOUBLEBUFFER,              // Формат для двойного буфера
    PFD_TYPE_RGBA,                // Требуется RGBA формат
    bits,                  // Выбирается бит глубины цвета
    0, 0, 0, 0, 0, 0,              // Игнорирование цветовых битов
    0,                  // Нет буфера прозрачности
    0,                  // Сдвиговый бит игнорируется
    0,                  // Нет буфера накопления
    0, 0, 0, 0,                // Биты накопления игнорируются
    32,                  // 32 битный Z-буфер (буфер глубины)
    0,                  // Нет буфера трафарета
    0,                  // Нет вспомогательных буферов
    PFD_MAIN_PLANE,                // Главный слой рисования
    0,                  // Зарезервировано
    0, 0, 0                  // Маски слоя игнорируются
  };
       if( !( hDC = GetDC( hWnd ) ) )              // Можем ли мы получить Контекст Устройства?
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBoxA( NULL, "Can't Create A GL Device Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
       if( !( PixelFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd ) ) )        // Найден ли подходящий формат пикселя?
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBoxA( NULL, "Can't Find A Suitable PixelFormat.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
       if( !SetPixelFormat( hDC, PixelFormat, &pfd ) )          // Возможно ли установить Формат Пикселя?
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBoxA( NULL, "Can't Set The PixelFormat.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
       if( !( hRC = wglCreateContext( hDC ) ) )          // Возможно ли установить Контекст Рендеринга?
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBoxA( NULL, "Can't Create A GL Rendering Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
    return false;                // Вернуть false
  }
       if( !wglMakeCurrent( hDC, hRC ) )            // Попробовать активировать Контекст Рендеринга
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBoxA( NULL, "Can't Activate The GL Rendering Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
        ShowWindow( hWnd, SW_SHOW );              // Показать окно
  SetForegroundWindow( hWnd );              // Слегка повысим приоритет
  SetFocus( hWnd );                // Установить фокус клавиатуры на наше окно
  ReSizeGLScene( width, height );              // Настроим перспективу для нашего OpenGL экрана.
   if( !InitGL() )                  // Инициализация только что созданного окна
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBoxW( NULL, _T("Initialization Failed."), _T("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
    return true;                  // Всё в порядке!
}
LRESULT CALLBACK WndProc(  HWND  hWnd,            // Дескриптор нужного окна
        UINT  uMsg,            // Сообщение для этого окна
        WPARAM  wParam,            // Дополнительная информация
        LPARAM  lParam)            // Дополнительная информация
{
     switch (uMsg)                // Проверка сообщения для окна
  {
       case WM_ACTIVATE:            // Проверка сообщения активности окна
    {
      if( !HIWORD( wParam ) )          // Проверить состояние минимизации
      {
        active = true;          // Программа активна
      }
      else
      {
        active = false;          // Программа теперь не активна
      }
 
      return 0;            // Возвращаемся в цикл обработки сообщений
    }
     case WM_SYSCOMMAND:            // Перехватываем системную команду
    {
      switch ( wParam )            // Останавливаем системный вызов
      {
        case SC_SCREENSAVE:        // Пытается ли запустится скринсейвер?
        case SC_MONITORPOWER:        // Пытается ли монитор перейти в режим сбережения энергии?
        return 0;          // Предотвращаем это
      }
      break;              // Выход
    }
     case WM_CLOSE:              // Мы получили сообщение о закрытие?
    {
      PostQuitMessage( 0 );          // Отправить сообщение о выходе
      return 0;            // Вернуться назад
    }
     case WM_KEYDOWN:            // Была ли нажата кнопка?
    {
      keys[wParam] = true;          // Если так, мы присваиваем этой ячейке true
      return 0;            // Возвращаемся
    }
    case WM_KEYUP:              // Была ли отпущена клавиша?
    {
      keys[wParam] = false;          //  Если так, мы присваиваем этой ячейке false
      return 0;            // Возвращаемся
    }
     case WM_SIZE:              // Изменены размеры OpenGL окна
    {
      ReSizeGLScene( LOWORD(lParam), HIWORD(lParam) );  // Младшее слово=Width, старшее слово=Height
      return 0;            // Возвращаемся
    }
  }
      // пересылаем все необработанные сообщения DefWindowProc
  return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
}
int WINAPI WinMain(  HINSTANCE  hInstance,        // Дескриптор приложения
      HINSTANCE  hPrevInstance,        // Дескриптор родительского приложения
      LPSTR    lpCmdLine,        // Параметры командной строки
      int    nCmdShow )        // Состояние отображения окна
{
     MSG  msg;              // Структура для хранения сообщения Windows
  BOOL  done = false;            // Логическая переменная для выхода из цикла
  // Спрашивает пользователя, какой режим экрана он предпочитает
  if( MessageBoxA( NULL, "Хотите ли Вы запустить приложение в полноэкранном режиме?",  "Запустить в полноэкранном режиме?", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO )
  {
    fullscreen = false;          // Оконный режим
  }
  // Создать наше OpenGL окно
  if( !CreateGLWindow( L"NeHe OpenGL окно", 1024, 768, 32, fullscreen ) )
  {
    return 0;              // Выйти, если окно не может быть создано
  }
   while( !done )                // Цикл продолжается, пока done не равно true
  {
       if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )    // Есть ли в очереди какое-нибудь сообщение?
    {
        if( msg.message == WM_QUIT )        // Мы поучили сообщение о выходе?
      {
        done = true;          // Если так, done=true
      }
      else              // Если нет, обрабатывает сообщения
      {
           TranslateMessage( &msg );        // Переводим сообщение
        DispatchMessage( &msg );        // Отсылаем сообщение
      }
    }
    else                // Если нет сообщений
    {
        // Прорисовываем сцену.
      if( active )          // Активна ли программа?
      {
        if(keys[VK_ESCAPE])        // Было ли нажата клавиша ESC?
        {
          done = true;      // ESC говорит об останове выполнения программы
        }
        else            // Не время для выхода, обновим экран.
        {
             Display();        // Рисуем сцену
          SwapBuffers( hDC );    // Меняем буфер (двойная буферизация)
        }
      }
       if( keys[VK_F1] )          // Была ли нажата F1?
      {
        keys[VK_F1] = false;        // Если так, меняем значение ячейки массива на false
        KillGLWindow();          // Разрушаем текущее окно
        fullscreen = !fullscreen;      // Переключаем режим
        // Пересоздаём наше OpenGL окно
        if( !CreateGLWindow( _T("NeHe OpenGL структура"), 1024, 768, 32, fullscreen ) )
        {
          return 0;        // Выходим, если это невозможно
        }
      }
    }
  }
   // Shutdown
  KillGLWindow();                // Разрушаем окно
  return ( msg.wParam );              // Выходим из программы
}
Ошибка таже:
C++
1
error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ _auxDIBImageLoadW@4 в функции "void __cdecl LoadGLTextures(void)" (?LoadGLTextures@@YAXXZ)
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
29.05.2013, 04:37
Ответы с готовыми решениями:

Error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ
main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ &quot;public: __thiscall KWnd::KWnd(char const *,struct HINSTANCE__ *,int,long...

Error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ
Как исправить ошибку? StrCpy(szBuffer, _TEXT(&quot;String&quot;)); Ошибка 3 error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ...

Error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ _main
Выдает ошибку error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ _main в функции ___tmainCRTStartup, как ее можно исправить? #include...

8
7 / 7 / 3
Регистрация: 11.01.2012
Сообщений: 85
31.05.2013, 01:27
Сталкивался с подобной проблемой буквально сегодня - у меня она возникала исключительно на Visual Studio (при вызове любых WinAPI функций). Попробовал сменить студию на Dev-C++ и все пошло.
0
DU
1500 / 1146 / 165
Регистрация: 05.12.2011
Сообщений: 2,279
31.05.2013, 02:49
вместо того, чтобы разобраться из-за чего ошибка сменить иде - это очень круто.
error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ _auxDIBImageLoadW@4 - это ошибка линкера. компиляция прошла успешно. если линкер не видит нужный ему символ, то скорее всего библиотека с этим символом не подключена к проекту. чтобы все заработало - нужно подключить. вот на одном из форумов пишут что в коде нужно
прописать:
C++
1
2
3
#pragma comment(lib, "opengl32.lib") 
#pragma comment(lib, "glu32.lib") 
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
нужный символ скорее всего в последней либе. можно в другом месте студии это сделать, в свойствах проекта найти опции линкера.
2
2 / 2 / 0
Регистрация: 10.03.2012
Сообщений: 55
31.05.2013, 04:50  [ТС]
Спасибо, все работает. Просто подключал эти библиотеки другим путем, через свойства проекта, иногда выдавало ошибку.
0
 Аватар для Справлюсь
76 / 36 / 17
Регистрация: 24.07.2014
Сообщений: 357
15.08.2014, 10:48
А у меня выдаёт 1>LINK : fatal error LNK1104: не удается открыть файл "glaux.lib"
0
1130 / 789 / 232
Регистрация: 12.04.2010
Сообщений: 2,012
15.08.2014, 12:13
Цитата Сообщение от Elcor Посмотреть сообщение
подключал эти библиотеки другим путем, через свойства проекта, иногда выдавало ошибку
Возможная причина. В одной конфигурации (например, "Debug") подключили библиотеку, а в другой конфигурации("Release") - нет. (Или наоборот.)
0
 Аватар для Справлюсь
76 / 36 / 17
Регистрация: 24.07.2014
Сообщений: 357
15.08.2014, 12:23
что мне делать???!!!
0
Заблокирован
17.08.2014, 04:36
Цитата Сообщение от Справлюсь Посмотреть сообщение
что мне делать???!!!
Снимать трусы и бегать

Не ну серьёзно, если тебе пишут
Цитата Сообщение от Справлюсь Посмотреть сообщение
LINK : fatal error LNK1104: не удается открыть файл "glaux.lib"
неужели нельзя правильный путь к библиотеке прописать ?

Добавлено через 1 минуту
А может просто у тебя нет её? Ну тогда качни с геймдева http://www.gamedev.ru/files/?id=7341
1
RomanPlus
20.10.2014, 16:22
Спасибо, сэкономил время и нервы
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
20.10.2014, 16:22
Помогаю со студенческими работами здесь

Ошибка: error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ
1.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ __imp__GetStockObject@4 в функции _WinMain@16 1.obj : error LNK2019: ссылка...

В элементарной программе из учебника - error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ
Элементарнейшая программа из учебника #include &lt;windows.h&gt; int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR...

Ошибка LNK2019 ссылка на неразрешенный внешний символ
Ошибка LNK2019 ссылка на неразрешенный внешний символ _WinMain@16 в функции &quot;int __cdecl invoke_main(void)&quot;...

Ошибка: LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ PowerReadFriendlyName в функции
Здравствуйте. Изучаю WinAPI. Хочу сделать класс который будет хронить список всех существующих схем энергопотребления в векторе ну и дальше...

LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "int __cdecl GetDriveTypeW(wchar_t)"
Здравствуйте. Пишу программу для работы с дисками файловой системы windows. Вообщем сообственно вопрос. Вот код : #include...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
9
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru