Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.75/4: Рейтинг темы: голосов - 4, средняя оценка - 4.75
0 / 0 / 1
Регистрация: 01.12.2010
Сообщений: 34

Всех тех противников в игре заменить на одного противника-игрока

16.05.2014, 14:43. Показов 760. Ответов 3
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Есть игра космический шутер. Нужно всех тех противников заменить на одного противника-игрока, чтобы была дуэль, 2 игрока.
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
16.05.2014, 14:43
Ответы с готовыми решениями:

Написать игру где самолет игрока сбивает самолеты противников
Ребят, начал писать курсовую по созданию игры на с++ , суть игры заключается в том, что летит самолет, и сбивает вражеские самолеты, или...

Нужно настроить ИИ противников в 2d игре
Здравствуйте, мне нужно настроить ИИ. Я хочу , чтобы боты просто умели видеть игрока,ходить за ним ну и не падать с платформы передвигаясь...

Какие средства ООП можно применить для описания Игрока и Противника?
Всем доброго времени суток! Ситуация следующая: написал игру на курсовой в универе. Основная цель: написать графическую игру с...

3
26 / 26 / 15
Регистрация: 03.05.2013
Сообщений: 71
16.05.2014, 14:46
ты хотя бы код привел, который есть. с комментариями по возможности. а то так не разберешь чем тебе помочь
0
0 / 0 / 1
Регистрация: 01.12.2010
Сообщений: 34
16.05.2014, 14:50  [ТС]
C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
#include <hge.h>
#include <hgesprite.h>
#include <hgevector.h>
#include <list>
 
#include "c_player.h"
#include "c_bullet.h"
#include "c_enemy.h"
 
HGE*    hge = NULL;
 
#define BACKGROUND_SCROLLING_SPEED  0.105f
#define BACKGROUND_ALPHA_MIN        50
#define BACKGROUND_ALPHA_MAX        255
 
//Enemies
std::list<c_enemy*> Enemies;
 
HTEXTURE    g_tEColors[5]       = { 0 };
 
//Player
c_player*   Player1             = NULL;
c_player*  Player2 = NULL; 
std::list<c_bullet*> Bullets;
HTEXTURE    g_tBullet           = 0;
HTEXTURE    g_tEColors      =  0 ;
//Background
HTEXTURE    g_tBackground       = 0;
HTEXTURE    g_tBGGapFix         = 0;
HTEXTURE    g_tStars            = 0;
 
hgeSprite*  g_sBackground       = NULL;
hgeSprite*  g_sBGGapFix         = NULL;
hgeSprite*  g_sStars            = NULL;
 
hgeVector   g_vBGPosition       = hgeVector(0,0);
 
bool        g_bBGFadeIn         = false;
bool        g_bBGFadeOut        = true;
short       g_nBGAlpha          = 255;
 
//Explosion
HTEXTURE    g_tExplosion        = 0;
 
struct explosion
{
    hgeAnimation*   Animation;
    hgeVector       Position;
};
std::list<explosion> Explosions;
 
void        CreateExplosion(hgeVector Position);
 
//Sound
HEFFECT     g_eBGMusic          = 0;
HEFFECT     g_eBGMusic2         = 0;
HEFFECT     g_eBGMusic3         = 0;
HEFFECT     g_eGunshot          = 0;
HEFFECT     g_eExplosion        = 0;
 
 
bool FrameFunc()
{
    float delta = hge->Timer_GetDelta();
    
    //Background
    if(g_vBGPosition.x < 800) g_vBGPosition.x += BACKGROUND_SCROLLING_SPEED;
    else g_vBGPosition  = hgeVector(-982,0);
 
    if(g_bBGFadeOut)
    {
        g_nBGAlpha -= 2;
 
        if(g_nBGAlpha <= BACKGROUND_ALPHA_MIN)
        {
            g_bBGFadeOut = false;
            g_bBGFadeIn  = true;
        }
    }
    else if(g_bBGFadeIn)
    {
        g_nBGAlpha += 2;
 
        if(g_nBGAlpha >= BACKGROUND_ALPHA_MAX)
        {
            g_bBGFadeOut = true;
            g_bBGFadeIn  = false;
        }
    }
    g_sStars->SetColor(ARGB(g_nBGAlpha,255,255,255));
    
    //Explosions
    for(auto i = Explosions.begin(); i != Explosions.end(); /**/)
    {
        if((*i).Animation->GetFrame() == 4)
        {
            delete (*i).Animation;
            i = Explosions.erase(i);
        }
        else
        {
            (*i).Animation->Update(delta);
            i++;
        }
    }
 
    //Enemies
    Player2->Update(delta);
 
    if(hge->Input_KeyDown(HGEK_SPACE))
    {
        //Single shot
        c_bullet* Bullet = new c_bullet(Player2->GetPosition() + hgeVector(16,0), hgeVector(15,0), g_tBullet, 10);
                        
        Bullets.push_back(Bullet);
 
        hge->Effect_PlayEx(g_eGunshot,35,0,hge->Random_Float(1,1.5));
    }
 
    for(auto i = Bullets.begin(); i != Bullets.end(); /**/)
    {
        (*i)->Update();
 
        if((*i)->GetPosition().x > 800 || (*i)->GetPosition().x < 0 || (*i)->GetPosition().y < 0 || (*i)->GetPosition().y > 600) i = Bullets.erase(i);
        else i++;
    }
 
 
 
    
    //Player
    Player1->Update(delta);
 
    if(hge->Input_KeyDown(HGEK_SPACE))
    {
        //Single shot
        c_bullet* Bullet = new c_bullet(Player1->GetPosition() + hgeVector(16,0), hgeVector(15,0), g_tBullet, 10);
                        
        Bullets.push_back(Bullet);
 
        hge->Effect_PlayEx(g_eGunshot,35,0,hge->Random_Float(1,1.5));
    }
 
    for(auto i = Bullets.begin(); i != Bullets.end(); /**/)
    {
        (*i)->Update();
 
        if((*i)->GetPosition().x > 800 || (*i)->GetPosition().x < 0 || (*i)->GetPosition().y < 0 || (*i)->GetPosition().y > 600) i = Bullets.erase(i);
        else i++;
    }
 
    //Collision Bullet vs Enemy
    if(!Bullets.empty() && !Enemies.empty())
    {
        for(auto i = Bullets.begin(); i != Bullets.end(); /**/)
        {
            bool bHit = false;
 
            for(auto x = Enemies.begin(); x != Enemies.end(); x++)
            {
                if((*x)->GetBoundingBox().Intersect(&(*i)->GetBoundingBox()))
                {
                    (*x)->SetHealth((*x)->GetHealth() - (*i)->GetDamage());
 
                    delete (*i);
                    i    = Bullets.erase(i);
                    bHit = true;
 
                    break;
                }
            }
            if(!bHit) i++;
        }
    }
 
    //Check Enemy's health
    for(auto i = Enemies.begin(); i != Enemies.end(); /**/)
    {
        if((*i)->GetHealth() <= 0)
        {
            CreateExplosion((*i)->GetPosition());
 
            delete (*i);
            i = Enemies.erase(i);
        }
        else i++;
    }
 
    //Enemy vs Player
    for(auto i = Enemies.begin(); i != Enemies.end(); /**/)
    {
        if((*i)->GetBoundingBox().Intersect(&Player1->GetBoundingBox()))
        {
            CreateExplosion((*i)->GetPosition());
 
            delete (*i);
            i = Enemies.erase(i);
 
            Player1->SetPosition(hgeVector(10,268));
            Player1->SetVelocity(hgeVector(0,0));
        }
        else i++;
    }
 
    if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) return true;
    return false;
}
 
bool RenderFunc()
{
    hge->Gfx_BeginScene();
    hge->Gfx_Clear(0);
 
    //Background
    g_sBackground->Render(g_vBGPosition.x,g_vBGPosition.y);
    if(g_vBGPosition.x > -1)    g_sBackground->Render(g_vBGPosition.x - 982 - 800, 0);
    g_sBGGapFix->Render(g_vBGPosition.x - 28, 0);
 
    g_sStars->Render(0,0);
 
    //Player
    Player1->Render();
 
    for(auto i = Bullets.begin(); i!= Bullets.end(); i++)
    {
        (*i)->Render();
    }
 
    //Enemies
    for(auto i = Enemies.begin(); i != Enemies.end(); i++)
    {
        (*i)->Render();
    }
 
    //Explosions
    for(auto i = Explosions.begin(); i != Explosions.end(); i++)
    {
        (*i).Animation->Render((*i).Position.x, (*i).Position.y);
    }
 
 
    hge->Gfx_EndScene();
    return false;
}
 
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
    hge = hgeCreate(HGE_VERSION);
    hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);
    hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc);
    hge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true);
    hge->System_SetState(HGE_USESOUND, true);
    hge->System_SetState(HGE_FPS, HGEFPS_VSYNC);
    hge->System_SetState(HGE_TITLE, "Spaceshooter");
 
    if(hge->System_Initiate())
    {
        Bullets.clear();
 
        //Background
        g_tBackground   = hge->Texture_Load("images/farback.jpg");
        g_tBGGapFix     = hge->Texture_Load("images/bg_gapfix.jpg");
        g_tStars        = hge->Texture_Load("images/starfield.png");
 
        g_sBackground   = new hgeSprite(g_tBackground, 0, 0, 1782, 600);
        g_sBGGapFix     = new hgeSprite(g_tBGGapFix, 0, 0, 64, 600);
        g_sStars        = new hgeSprite(g_tStars, 0, 0, 800, 600);
 
        g_vBGPosition   = hgeVector(-982, 0);
 
        //Player
        Player1         = new c_player(hgeVector(10, 268), hgeVector(5,0));
 
        g_tBullet       = hge->Texture_Load("images/bullet.png");
 
        //Enemies
        g_tEColors= hge->Texture_Load("images/Spritesheet_64x29.png");
        //g_tEColors[1] = hge->Texture_Load("images/eSpritesheet_40x30_hue1.png");
    //  g_tEColors[2]   = hge->Texture_Load("images/eSpritesheet_40x30_hue2.png");
    //  g_tEColors[3]   = hge->Texture_Load("images/eSpritesheet_40x30_hue3.png");
    //  g_tEColors[4]   = hge->Texture_Load("images/eSpritesheet_40x30_hue4.png");
 
        //Explosion
        g_tExplosion    = hge->Texture_Load("images/Explosion-Sprite-Sheet.png");
 
        //Sounds
        g_eBGMusic      = hge->Effect_Load("sounds/134707__atanasiu__deepspace-sonification.ogg");
        g_eBGMusic2     = hge->Effect_Load("sounds/158733__panzertank15__spaceambient.ogg");
        g_eBGMusic3     = hge->Effect_Load("sounds/108929__soulman-90__ambience-space.ogg");
        g_eGunshot      = hge->Effect_Load("sounds/111047__cyberkineticfilms__gunshot-2-laser.ogg");
        g_eExplosion    = hge->Effect_Load("sounds/21410__heigh-hoo__blow.aif");
 
 
        hge->Effect_PlayEx(g_eBGMusic, 40, 0, 0, true);
        hge->Effect_PlayEx(g_eBGMusic2, 100, 0, 0, true);
        hge->Effect_PlayEx(g_eBGMusic3, 10, 0, 0, true);
 
        hge->System_Start();
 
        //Cleanup..
        hge->Texture_Free(g_tBackground);
        hge->Texture_Free(g_tExplosion);
        hge->Texture_Free(g_tBGGapFix);
        hge->Texture_Free(g_tBullet);
        hge->Texture_Free(g_tStars);
        
        hge->Effect_Free(g_eExplosion);
        hge->Effect_Free(g_eBGMusic);
        hge->Effect_Free(g_eBGMusic2);
        hge->Effect_Free(g_eBGMusic3);
        hge->Effect_Free(g_eGunshot);
 
        delete g_sBackground;
        delete g_sBGGapFix;
        delete g_sStars;
        delete Player1;
        
        for(auto i = Bullets.begin(); i != Bullets.end(); /**/)
        {
            delete (*i);
            i = Bullets.erase(i);
        }
 
        for(auto i = Enemies.begin(); i != Enemies.end(); /**/)
        {
            delete (*i);
            i = Enemies.erase(i);
        }
 
        for(short i = 0; i < 5; i++) hge->Texture_Free(g_tEColors[i]);
 
        for(auto i = Explosions.begin(); i != Explosions.end(); /**/)
        {
            delete (*i).Animation;
            i = Explosions.erase(i);
        }
 
    }
    else
    {
      MessageBox(NULL, hge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
    }
    
    hge->System_Shutdown();
    hge->Release();
 
    return 0;
}
 
void CreateExplosion(hgeVector Position)
{
    explosion exp;
    exp.Animation = new hgeAnimation(g_tExplosion,5,10,0,0,118,118);
    exp.Animation->SetHotSpot(59,59);
    exp.Animation->Play();
    exp.Position = Position;
    Explosions.push_back(exp);
 
    hge->Effect_PlayEx(g_eExplosion,100,0,hge->Random_Float(1,3));
}



это главный код

Добавлено через 1 минуту
это для врагов
C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
#include "c_enemy.h"
 
HGE* c_enemy::hge = 0;
 
c_enemy::c_enemy(hgeVector position, hgeVector velocity, short health, HTEXTURE &Texture) : Position(position), Velocity(velocity), Health(health)
{
    hge = hgeCreate(HGE_VERSION);
 
    Sprite  = new hgeAnimation(Texture,6,6,0,0,40,30);
    Sprite->SetHotSpot(20,15);
    Sprite->Play();
 
    Speed       = 0.030;
 
    CenterY     = 0;
    Radius      = hge->Random_Float(50.0f,80.0f);
    Angle       = 0.0f;
    bCenterYSet = false;
    bOscillate  = false;
}
 
c_enemy::~c_enemy()
{
    delete Sprite;
 
    hge->Release();
}
 
bool c_enemy::Update(float delta)
{
    Velocity.x *= ENEMY_FRICTION;
    Velocity.y *= ENEMY_FRICTION;
 
    Position.x += Velocity.x;
    if(!bOscillate) Position.y += Velocity.y;
    else
    {
        if(!bCenterYSet)
        {
            if(Velocity.y > -0.000001f && Velocity.y < 0.000001f)
            {
                CenterY = Position.y;
                bCenterYSet = true;
            }
        }
 
        Position.y = CenterY + sin(Angle) * Radius;
        Angle += 2 * delta;
    }
 
    Sprite->Update(delta);
    
    Velocity.x -= Speed;
    
    Sprite->GetBoundingBox(Position.x, Position.y, &BoundingBox);
    return false;
}
 
void c_enemy::Render()
{
    Sprite->Render(Position.x, Position.y);
}
0
188 / 187 / 46
Регистрация: 24.03.2011
Сообщений: 670
16.05.2014, 14:58
Неужели найдется такой альтруист?)
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
16.05.2014, 14:58
Помогаю со студенческими работами здесь

В игре PackMan реализовать движение 3-4-х (и более) противников
В игре PackMan реализовать движение 3-4-х (и более) противников. Реализовать проверку на пересечение героя и противников во время игры, ...

Динамическое создание/удаление и перебор противников в 2D игре visual studio
Всем доброго времени суток! Решил сделать простую 2d игру, но появился вопрос: как создать систему, которая при каком-то событии...

Получить id игрока во флеш-игре.
День добрый! Помогите пожалуйста советом. Заранее извините если не в ту ветку залез. Есть игровой сайт, на нем мультиплеерные игры (с...

Поворот игрока в TDS игре на андройд
Чтобы не подключать каждый раз смарт для теста, тестировал на компе и управление было кнопки + мышь. Ходил на WASD, а персонаж...

Панель игрока в игре русская рыбалка
Здравствуйте.Раньше в игре русская рыбалка была доп.программа панель игрока.Сейчас её нет.Принцип работы её простой .При вкл ехе вилась...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
4
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Знаешь почему 90% людей редко бывают счастливыми?
kumehtar 14.04.2026
Потому что они ждут. Ждут выходных, ждут отпуска, ждут удачного момента. . . а удачный момент так и не приходит.
Фиксация колонок в отчете СКД
Maks 14.04.2026
Фиксация колонок в СКД отчета типа Таблица. Задача: зафиксировать три левых колонки в отчете. Процедура ПриКомпоновкеРезультата(ДокументРезультат, ДанныеРасшифровки, СтандартнаяОбработка) / / . . .
Настройки VS Code
Loafer 13.04.2026
{ "cmake. configureOnOpen": false, "diffEditor. ignoreTrimWhitespace": true, "editor. guides. bracketPairs": "active", "extensions. ignoreRecommendations": true, . . .
Оптимизация кода на разграничение прав доступа к элементам формы
Maks 13.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на нетиповом документе, разработанного в конфигурации КА2. Задачи, как таковой, поставлено не было, проделанное ниже исключительно моя инициатива. Было так:. . .
Контроль заполнения и очистка дат в зависимости от значения перечислений
Maks 12.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "ПланированиеПерсонала", разработанного в конфигурации КА2. Задача: реализовать контроль корректности заполнения дат назначения. . .
Архитектура слоя интернета для сервера-слоя.
Hrethgir 11.04.2026
В продолжение https:/ / www. cyberforum. ru/ blogs/ 223907/ 10860. html Знаешь что я подумал? Раз мы все источники пишем в голове ветки, то ничего не мешает добавить в голову такой источник, который сам. . .
Подстановка значения реквизита справочника в табличную часть документа
Maks 10.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "ПланированиеПерсонала", разработанного в конфигурации КА2. Задача №1: при указании работ (справочник РаботыПоРемонтуСпецтехники),. . .
Очистка реквизитов документа при копировании
Maks 09.04.2026
Алгоритм из решения ниже применим как для типовых, так и для нетиповых документов на самых различных конфигурациях. Задача: при копировании документа очищать определенные реквизиты и табличную. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru