Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.53/15: Рейтинг темы: голосов - 15, средняя оценка - 4.53
 Аватар для Avaddon74
571 / 353 / 133
Регистрация: 15.09.2017
Сообщений: 1,239

Алгоритм генерации сферы

14.04.2019, 01:27. Показов 3549. Ответов 17

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Доброго здравия всем!

Написал генерацию вершин сферы, алгоритм, конечно, не мой, честно подсмотренный на просторах интернета, но реализация полностью моя.
Алгоритм прост:
Кликните здесь для просмотра всего текста
Сначала строим октаэдр

Потом разбиваем его на более меньшие треугольники

А потом "надуваем" т.е. нормализуем вершины подгоняя их под радиус


Собственно сам код:
Sphere.h
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
#ifndef _SPHERE_H_
#define _SPHERE_H_
 
 
struct VertexSphere {
    float x, y, z;
 
    VertexSphere() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f) {};
    VertexSphere(float a) : x(a), y(a), z(a) {};
    VertexSphere(float a, float b, float c) : x(a), y(b), z(c) {};
 
    VertexSphere operator- (const VertexSphere &obj) {
        return { x - obj.x, y - obj.y, z - obj.z };
    }
    VertexSphere operator+ (const VertexSphere &obj) {
        return { x + obj.x, y + obj.y, z + obj.z };
    }
    VertexSphere operator* (const VertexSphere &obj) {
        return { x * obj.x, y * obj.y, z * obj.z };
    }
    VertexSphere operator*= (const VertexSphere &obj) {
        x *= obj.x;
        y *= obj.y;
        z *= obj.z;
        return *this;
    }
    VertexSphere operator/ (const VertexSphere &obj) {
        return { x / obj.x, y / obj.y, z / obj.z };
    }
};
 
 
class Sphere {
public:
    Sphere() : pos({ 0.0f, 0.0f, 0.0f }), count(0), vertex(nullptr) {};
    Sphere(VertexSphere center, float radius, unsigned iteration = 4);
    ~Sphere() { if(vertex) delete[] vertex; }
    
    void init(float radius, unsigned iteration = 4);    // Инициализация вершин
    const VertexSphere* getVertex();                    // Получить вершины
    unsigned size() { return count; };                  // Размер (в вершинах)
 
private:
    VertexSphere pos;       // Позиция центра
    unsigned count;         // Кол-во вершин
    VertexSphere *vertex;   // Массив вершин
 
    VertexSphere middle(VertexSphere p1, VertexSphere p2);
    VertexSphere normal(VertexSphere posVert, float lenght);
    void recur(VertexSphere *vout, VertexSphere vin0, VertexSphere vin1, VertexSphere vin2, unsigned iter);
};
 
 
#endif // !_SPHERE_H_


Sphere.cpp
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
#include <cmath>
#include <iostream>
#include "sphere.h"
 
 
Sphere::Sphere(VertexSphere center, float radius, unsigned iteration) {
    pos = center;
    init(radius, iteration);
}
 
void Sphere::init(float radius, unsigned iteration) {
    float r = radius;
    unsigned triangles = 2 << (2 + 2 * iteration);  // 2^3 получается всего 8 базовых треугольников, если не входить в рекурсию, иначе 2^(3 + 2n)
    count = triangles * 3;                  // кол-во вершин
    vertex = new VertexSphere[count];
 
    VertexSphere v0, v1, v2;    // Вершины базовых треугольников
    for (int i = 0; i < 8; i++) {
        // Инициализация вершин базовых треугольников
        switch (i) {
        case 0: v0 = { pos.x - r, pos.y, pos.z + r };   v1 = { pos.x + r, pos.y, pos.z + r };   v2 = { pos.x, pos.y + r, pos.z };       break;
        case 1: v0 = { pos.x - r, pos.y, pos.z + r };   v1 = { pos.x, pos.y - r, pos.z };       v2 = { pos.x + r, pos.y, pos.z + r };   break;
        case 2: v0 = { pos.x + r, pos.y, pos.z + r };   v1 = { pos.x + r, pos.y, pos.z - r };   v2 = { pos.x, pos.y + r, pos.z };       break;
        case 3: v0 = { pos.x + r, pos.y, pos.z + r };   v1 = { pos.x, pos.y - r, pos.z };       v2 = { pos.x + r, pos.y, pos.z - r };   break;
        case 4: v0 = { pos.x + r, pos.y, pos.z - r };   v1 = { pos.x - r, pos.y, pos.z - r };   v2 = { pos.x, pos.y + r, pos.z };       break;
        case 5: v0 = { pos.x + r, pos.y, pos.z - r };   v1 = { pos.x, pos.y - r, pos.z };       v2 = { pos.x - r, pos.y, pos.z - r };   break;
        case 6: v0 = { pos.x - r, pos.y, pos.z - r };   v1 = { pos.x - r, pos.y, pos.z + r };   v2 = { pos.x, pos.y + r, pos.z };       break;
        case 7: v0 = { pos.x - r, pos.y, pos.z - r };   v1 = { pos.x, pos.y - r, pos.z };       v2 = { pos.x - r, pos.y, pos.z + r };   break;
        }
        recur(vertex, v0, v1, v2, iteration);
    }
    for (int i = 0; i < count; i++) vertex[i] = normal(vertex[i], radius);
}
 
// Нормализация вершин - подгоняем длину до радиуса
VertexSphere Sphere::normal(VertexSphere vert, float lenght) {
    VertexSphere dist = vert - pos;
    float hypotenuse = sqrt(dist.x * dist.x + dist.y * dist.y + dist.z * dist.z);
    dist *= VertexSphere(lenght / hypotenuse);
    return pos + dist;
}
 
// Получение координат середины отрезка
VertexSphere Sphere::middle(VertexSphere p1, VertexSphere p2) {
    return p1 + ((p2 - p1) / VertexSphere(2.0f));
}
 
// Рекурсия, разбиение треугольников на более мелкие
void Sphere::recur(VertexSphere *vout, VertexSphere vin0, VertexSphere vin1, VertexSphere vin2, unsigned iteration) {
    static int n = 0;
    if (iteration) {
        VertexSphere m1, m2, m3, v0, v1, v2;
        // Середины отрезков
        m1 = middle(vin0, vin1);
        m2 = middle(vin1, vin2);
        m3 = middle(vin2, vin0);
        iteration--;
 
        for (int i = 0; i < 4; i++) {   // в одном базовом треугольнике 4 меньших
            switch (i) {
            case 0: v0 = { vin0.x, vin0.y, vin0.z };    v1 = { m1.x, m1.y, m1.z };          v2 = { m3.x, m3.y, m3.z };          break;
            case 1: v0 = { m1.x, m1.y, m1.z };          v1 = { vin1.x, vin1.y, vin1.z };    v2 = { m2.x, m2.y, m2.z };          break;
            case 2: v0 = { m3.x, m3.y, m3.z };          v1 = { m1.x, m1.y, m1.z };          v2 = { m2.x, m2.y, m2.z };          break;
            case 3: v0 = { m3.x, m3.y, m3.z };          v1 = { m2.x, m2.y, m2.z };          v2 = { vin2.x, vin2.y, vin2.z };    break;
            }
            recur(vout, v0, v1, v2, iteration);
        }
    }
    else {
        // Если конечная рекурсия возвращаем начальные вершины
        vout[n++] = { vin0.x, vin0.y, vin0.z };
        vout[n++] = { vin1.x, vin1.y, vin1.z };
        vout[n++] = { vin2.x, vin2.y, vin2.z };
    }
}
 
const VertexSphere* Sphere::getVertex() {
    if (!vertex) std::cout << "SPHERE::getVertex:: returned nullptr!\n";
    return vertex;
}


Хотелось бы услышать критику, ну и возможно предложение своих алгоритмов
2
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
14.04.2019, 01:27
Ответы с готовыми решениями:

Алгоритм генерации всех комбинаций
Здравствуйте, есть массив типа int, размер 256 в каждой ячейке цифра от 1 до 4. Нужен быстрый алгоритм который запишет в текстовый файл...

Алгоритм генерации полей кроссворда
main.cpp #include &quot;stdafx.h&quot; #include &lt;iostream&gt; #include &lt;clocale&gt; #include &lt;fstream&gt; #include &lt;string&gt; #include &lt;vector&gt; ...

Алгоритм генерации всех возможных цепочек 0 и 1
Всем доброго времени суток! Во время написания диплома потребовалось написать программу следующего назначения: Необходимо по заданному...

17
 Аватар для Avaddon74
571 / 353 / 133
Регистрация: 15.09.2017
Сообщений: 1,239
14.04.2019, 01:46  [ТС]
Более мелкая сетка
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4194 / 2649 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,940
Записей в блоге: 3
14.04.2019, 04:16
Сфера с натянутыми текстурами для OpenGL 1.0
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
void renderSphere( float cx, float cy, float cz, float r, int glob_Precision )
{
    const float PI     = 3.14159265358979f;
    const float TWOPI  = 6.28318530717958f;
    const float PIDIV2 = 1.57079632679489f;
        float theta1 = 0.0;
        float theta2 = 0.0;
        float theta3 = 0.0;
    float ex = 0.0f;
    float ey = 0.0f;
    float ez = 0.0f;
        float px = 0.0f;
        float py = 0.0f;
        float pz = 0.0f;
    // Disallow a negative number for radius.
    if( r < 0 )
        r = -r;
    // Disallow a negative number for precision.
    if( p < 0 )
        p = -p;
    // If the sphere is too small, just render a OpenGL point instead.
    if( p < 4 || r <= 0 ) 
    {   glBegin( GL_POINTS );
        glVertex3f( cx, cy, cz );
        glEnd();
        return;
    }
    for( int i = 0; i < p/2; ++i )
    {   theta1 = i * TWOPI / p - PIDIV2;
        theta2 = (i + 1) * TWOPI / p - PIDIV2;
        glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
        {   for( int j = 0; j <= p; ++j )
            {   theta3 = j * TWOPI / p;
 
                ex = cosf(theta2) * cosf(theta3);
                ey = sinf(theta2);
                ez = cosf(theta2) * sinf(theta3);
                px = cx + r * ex;
                py = cy + r * ey;
                pz = cz + r * ez;
 
                glNormal3f( ex, ey, ez );
                glTexCoord2f( -(j/(float)p) , 2*(i+1)/(float)p );
                glVertex3f( px, py, pz );
 
                ex = cosf(theta1) * cosf(theta3);
                ey = sinf(theta1);
                ez = cosf(theta1) * sinf(theta3);
                px = cx + r * ex;
                py = cy + r * ey;
                pz = cz + r * ez;
 
                glNormal3f( ex, ey, ez );
                glTexCoord2f( -(j/(float)p), 2*i/(float)p );
                glVertex3f( px, py, pz );
            }
        }
        glEnd();
    }
}
0
 Аватар для Avaddon74
571 / 353 / 133
Регистрация: 15.09.2017
Сообщений: 1,239
14.04.2019, 10:33  [ТС]
XLAT,
Слева мой, справа ваш, отрисовываются только лицевые стороны.
...Ваш какой-то корявый
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4194 / 2649 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,940
Записей в блоге: 3
14.04.2019, 16:36
Цитата Сообщение от Avaddon74 Посмотреть сообщение
...Ваш какой-то корявый
ок, щас запустил проверить:
проверил.
скрин

exe под виндоз:Sphere.rar

ЧЯДНТ?
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4194 / 2649 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,940
Записей в блоге: 3
14.04.2019, 20:01
Почему мой корявый код у меня работает отлично???
0
 Аватар для Avaddon74
571 / 353 / 133
Регистрация: 15.09.2017
Сообщений: 1,239
14.04.2019, 20:43  [ТС]
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
Почему мой корявый
У вас p не объявлена, я предположил что это glob_Precision
Ну и у меня были отключены не лицевые стороны, результат на картинке
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4194 / 2649 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,940
Записей в блоге: 3
14.04.2019, 21:01
Цитата Сообщение от Avaddon74 Посмотреть сообщение
У вас p не объявлена, я предположил что это glob_Precision
ну, да, это я для вас неудачно прокомментировал,
вот так должно быть, специально для вас:
C++
1
void renderSphere( float cx, float cy, float cz, float r, int p/*glob_Precision*/ );
Цитата Сообщение от Avaddon74 Посмотреть сообщение
у меня были отключены не лицевые стороны,
верно для
C++
1
2
    glCullFace(GL_FRONT);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
0
 Аватар для Avaddon74
571 / 353 / 133
Регистрация: 15.09.2017
Сообщений: 1,239
14.04.2019, 21:40  [ТС]
XLAT, попозже уделю коду больше времени, перепишу немного под себя и посмотрю, я просто с OpenGL старым давно не работаю

Добавлено через 5 минут
XLAT, А какой алгоритм, в двух словах если? И как рассчитать заранее кол-во вершин?
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4194 / 2649 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,940
Записей в блоге: 3
14.04.2019, 22:03
Цитата Сообщение от Avaddon74 Посмотреть сообщение
в двух словах если?
в двух словах на семи пальцах:
1. шар на плоскости это круг нарисованный циркулем 360 градусов.
2. но циркуля нет, а есть линейка.
3. Дробим угол циркуля(360гр.) на части(их(частей=секторов) количество есть аля circle_Precision).
4. Получаем типа точки с лучами.
5. Концы этих лучей есть радиус круга.
6. Прикладываем к этим концам линейку и соединяем их.
7. Круг готов.

Если хотим шар то пробегаем не только по окружностям, но и по углу наклона.
Цикл в цикле. Идея алгоритма, как видите очень простая.
Но реализация требует моска) поэтому выше код это кот не мой))

Цитата Сообщение от Avaddon74 Посмотреть сообщение
И как рассчитать заранее кол-во вершин
выкинуть из функции огл и писать в массив.
+
еще одна функции которая будет читать этот массив.
0
 Аватар для Avaddon74
571 / 353 / 133
Регистрация: 15.09.2017
Сообщений: 1,239
14.04.2019, 22:24  [ТС]
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
выкинуть из функции огл и писать в массив.
+
еще одна функции которая будет читать этот массив.
Да это понятно Я имею ввиду, есть ли формула для расчета кол-ва вершин? или тупо считать в цикле?

Добавлено через 15 минут
Последний вопрос снимаю, невнимательно на код посмотрел, понял
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4194 / 2649 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,940
Записей в блоге: 3
14.04.2019, 22:47
Цитата Сообщение от Avaddon74 Посмотреть сообщение
есть ли формула для расчета кол-ва вершин?
а в чем проблема, если весь код перед вами,
смотрите циклы, во вложенном расcчитываются сразу два вертекса, ну,
соответственно:
C++
1
int количество_вершин = p*p;
0
 Аватар для Avaddon74
571 / 353 / 133
Регистрация: 15.09.2017
Сообщений: 1,239
14.04.2019, 22:48  [ТС]
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
int количество_вершин = p*p;
так правильней (p & ~1) * (p + 1)
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4194 / 2649 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,940
Записей в блоге: 3
14.04.2019, 22:50
Цитата Сообщение от Avaddon74 Посмотреть сообщение
Последний вопрос снимаю, невнимательно на код посмотрел, понял
такой вопрос:
текстуру вы можете показать на своем шаре?
примерно как здесь,

т.е. равномерно натянутую и без видимых искажений:
0
 Аватар для Avaddon74
571 / 353 / 133
Регистрация: 15.09.2017
Сообщений: 1,239
14.04.2019, 22:51  [ТС]
Мне просто сначала показалось что p в теле цикла меняется, поэтому и зада вопрос, говорю же:
Цитата Сообщение от Avaddon74 Посмотреть сообщение
невнимательно на код посмотрел
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4194 / 2649 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,940
Записей в блоге: 3
14.04.2019, 22:53
Цитата Сообщение от Avaddon74 Посмотреть сообщение
(p + 1)
я думаю тут концы соединяют,
как, например, sin(0) = sin(360)
можно пересчитать а можно и из массива готовую взять
0
 Аватар для Avaddon74
571 / 353 / 133
Регистрация: 15.09.2017
Сообщений: 1,239
14.04.2019, 22:58  [ТС]
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
текстуру вы можете показать на своем шаре?
пока не реализовывал, завтра, если время будет, у меня уже давно за полночь

Добавлено через 3 минуты
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
т.е. равномерно натянутую и без видимых искажений:
Я думаю искажений не будет, буду вектором из скайбокса брать, посмотрим, что получится
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4194 / 2649 / 654
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 8,940
Записей в блоге: 3
15.04.2019, 00:50
Цитата Сообщение от Avaddon74 Посмотреть сообщение
из скайбокса брать
помнится мне показывали демку и меня зацепила мистическая атмосфера,
которую производил тамошний скайбокс.
я спросил, как вы делали такой необычный скайбокс.
Ответ был такой: "Это не скайбокс, это скайсфера."

это намёк.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
15.04.2019, 00:50
Помогаю со студенческими работами здесь

Альтернативный алгоритм генерации псевдослучайных чисел
на просторах инета обнаружил неплохой на мой взгляд алгоритм, малость по своему его оформил и вуаля :) зацените вроде работает проверял ...

Алгоритм генерации всех подмножеств с повторениями
Реализовать не рекурсивную версию алгоритма, генерирующего все подмножества с повторениями я правильно понимаю использование подобного...

Алгоритм генерации перестановок в лексикографическом порядке
У меня проблема. Нужно перебрать все лексикографически следующие перестановки. Вот мой код. Одна перестановка делается, а дальше я не знаю,...

Реализовать алгоритм генерации случайного числа
Необходимо реализовать алгоритм генерации случайного числа. Прочитал, что нужна зависимость от времени/координаты положения курсора. Но как...

Алгоритм рекурсивной процедуры генерации перестановок чисел
Нужен простенький алгоритм алгоритм рекурсивной процедуры генерации перестановок чисел от 1 до n... Например n==3 Вывод: 111 ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
18
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта Симптом: После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
Как объединить две одинаковые БД Access с разными данными
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут. В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application . Быстренько разберем подход "на фреймах". Мы делаем одну. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru