|
0 / 0 / 0
Регистрация: 19.12.2019
Сообщений: 7
|
||||||
Поиск пути в лабиринте31.12.2019, 13:18. Показов 6609. Ответов 8
Метки нет (Все метки)
Создал программу, которая генерирует лабиринт из двумерного массива, где 0 - стенки лабиринта, 1 - проходы, 2 - начало, 3 - конец, 4 - путь. Генерация происходит от введенных пользователем данных. Было решено найти выход рекурсивным методом, за основу было взято решение отсюда. Не знаю уже в чем проблема, мозг не варит.
Собственно сам код:
0
|
||||||
| 31.12.2019, 13:18 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
8
Поиск пути в лабиринте Рекурсия (не могу из нее выйти) поиска пути в лабиринте |
|
|
|
| 31.12.2019, 13:25 | |
|
нет функции Solve
1
|
|
|
6189 / 2891 / 1042
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 10,610
|
||
| 14.03.2025, 22:55 | ||
Сообщение было отмечено Catstail как решение
РешениеНедавно делал 3d игру с автоматически генерируемым лабиринтом любого размера, знаю, о чем говорю. На этом сайте описаны все популярные алгоритмы для генерации лабиринтов: https://weblog.jamisbuck.org/2... ithm-recap . Можно выбрать на любой вкус. После долгих исследований, мой выбор пал на Recursive Backtracking (https://weblog.jamisbuck.org/2... cktracking) - не потому, что он самый быстрый, а потому, что он генерирует самые красивые лабиринты. По крайней мере, лабиринты более быстрых алгоритмов мне не понравились. Если перейти по ссылке, можно увидеть как описание, так и псевдокод. Что касается поиска кратчайшего пути, то тут тоже все давно расписано. Я бы посоветовал алгоритм A*
4
|
||
|
Модератор
|
|
| 17.03.2025, 18:20 | |
|
Недавно узнал, что для поиска кратчайшего пути ещё можно использовать meet-in-the-middle
https://ru.algorithmica.org/cs/decomposition/mitm/ Это не алгоритм, а некая надстройка над существующими переборными алгоритмами, позволяющая резко снижать количество "испытаний".
0
|
|
|
|
|
| 17.03.2025, 19:42 | |
|
ФедосеевПавел, насколько я понял идею, в не сильно запутанных лабиринтах близких по топологии к множеству препятствий, которые можно обойти, это сработает. В по-настоящему запутанном лабиринте, который надо пройти,
"петляя до одного угла, потом до второго, и только потом до выхода в противоположном углу", идея не сработает
0
|
|
|
Модератор
|
|
| 17.03.2025, 20:13 | |
|
Сработает, т.к. выход из лабиринта примерно с одинаковой эффективностью (если не ошибаюсь) можно искать не только поиском в глубину (dfs) но и поиском в ширину (bfs).
bfs - это подобие волны. dfs - это подобие метода проб и ошибок с возвратом к предыдущему ветвлению. Разновидность поиска в ширину - "волновой метод" - позволяет отметить на поле за один ход все поля лабиринта, доступные не раньше данного хода. Надстройка в виде meet-in-the-middle предлагает запустить навстречу из конечной точки маршрута такую же волну. И вот именно для поиска в ширину можно получить оптимизацию - т.к. при встрече "волн" часть полей лабиринта может остаться без рассмотрения, что сокращает время поиска.
0
|
|
|
6189 / 2891 / 1042
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 10,610
|
|
| 17.03.2025, 20:35 | |
|
ФедосеевПавел, не знаю, для чего ТС нужны лабиринты и поиск кратчайшего пути, но в геймдеве даже самый медленный алгоритм будет быстрым. Имею в виду, что если сравнить время генерации лабиринта или вычисления кратчайшего пути со временем добавления лабиринта на сцену, то станет ясно, что бессмысленно гнаться за эффективностью самого алгоритма. Например, генерация самого лабиринта, допустим 200х200, или поиск кратчайшего пути даже на таком медленном языке как GDScript (язык Godot) займет несколько десятков, максимум сотен, миллисекунд. Тогда как добавление лабиринта на сцену займет несколько секунд - и это еще с хорошей оптимизацией сцены, поскольку в игровых движках добавление и удаление объектов в рантайме очень ресурсоёмко.
По этой причине, как и писал выше, я выбрал Recursive Backtracking, ибо именно этот алгоритм, на мой взгляд, позволяет генерировать очень запутанные и хорошие лабиринты, в отличие от алгоритмов, которые хоть очень эффективны, но генерируют банальные лабиринты, скучные для прохождения.
1
|
|
|
736 / 700 / 110
Регистрация: 29.05.2015
Сообщений: 4,274
|
|
| 18.03.2025, 08:29 | |
|
Волновой алгоритм по скорости не катит? И есть какие ни будь альтернативы?
0
|
|
|
Модератор
|
|||
| 18.03.2025, 18:15 | |||
|
Как понимаю, лабиринт - это наиболее легко представляемый образ класса задач - игровое поле, трассировка электронных плат, GPS-навигация и многое другое. Каждой задаче свой алгоритм ![]() Как понимаю, для каждого своё применение - показания и противопоказания ![]() Для ускорения волнового кто-то предложил двухсторонний поиск. Для ещё большего ускорения - вероятностный метод A*. А для обучения - главная задача - чтобы ученик запомнил о существовании алгоритмов.
0
|
|||
| 18.03.2025, 18:15 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
9
Алгоритм поиска пути в лабиринте, заданном связным графом Поиск в лабиринте Нужен алгоритм поиска пути в этом лабиринте (будь то волновой алгоритм или алгоритм правой/левой руки ) Программа поиска пути в лабиринте Написать теорию для алгоритма нахождения пути в лабиринте Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога
Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога
Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL3_image
8Observer8 10.02.2026
Содержание блога
Библиотека SDL3_image содержит инструменты для расширенной работы с изображениями. Пошагово создадим проект для загрузки изображения формата PNG с альфа-каналом (с прозрачным. . .
|
Установка Qt-версии Lazarus IDE в Debian Trixie Xfce
volvo 10.02.2026
В общем, достали меня глюки IDE Лазаруса, собранной с использованием набора виджетов Gtk2 (конкретно: если набирать текст в редакторе и вызвать подсказку через Ctrl+Space, то после закрытия окошка. . .
|
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Работа со звуком через SDL3_mixer
8Observer8 08.02.2026
Содержание блога
Пошагово создадим проект для загрузки звукового файла и воспроизведения звука с помощью библиотеки SDL3_mixer. Звук будет воспроизводиться по клику мышки по холсту на Desktop и по. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Основы отладки веб-приложений на SDL3 по USB и Wi-Fi, запущенных в браузере мобильных устройств
8Observer8 07.02.2026
Содержание блога
Браузер Chrome имеет средства для отладки мобильных веб-приложений по USB. В этой пошаговой инструкции ограничимся работой с консолью. Вывод в консоль - это часть процесса. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога
Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
|
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
|