|
0 / 0 / 0
Регистрация: 19.12.2019
Сообщений: 7
|
||||||
Поиск пути в лабиринте31.12.2019, 13:18. Показов 6544. Ответов 8
Метки нет (Все метки)
Создал программу, которая генерирует лабиринт из двумерного массива, где 0 - стенки лабиринта, 1 - проходы, 2 - начало, 3 - конец, 4 - путь. Генерация происходит от введенных пользователем данных. Было решено найти выход рекурсивным методом, за основу было взято решение отсюда. Не знаю уже в чем проблема, мозг не варит.
Собственно сам код:
0
|
||||||
| 31.12.2019, 13:18 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
8
Поиск пути в лабиринте Рекурсия (не могу из нее выйти) поиска пути в лабиринте |
|
|
|
| 31.12.2019, 13:25 | |
|
нет функции Solve
1
|
|
|
6130 / 2825 / 1038
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 10,299
|
||
| 14.03.2025, 22:55 | ||
Сообщение было отмечено Catstail как решение
РешениеНедавно делал 3d игру с автоматически генерируемым лабиринтом любого размера, знаю, о чем говорю. На этом сайте описаны все популярные алгоритмы для генерации лабиринтов: https://weblog.jamisbuck.org/2... ithm-recap . Можно выбрать на любой вкус. После долгих исследований, мой выбор пал на Recursive Backtracking (https://weblog.jamisbuck.org/2... cktracking) - не потому, что он самый быстрый, а потому, что он генерирует самые красивые лабиринты. По крайней мере, лабиринты более быстрых алгоритмов мне не понравились. Если перейти по ссылке, можно увидеть как описание, так и псевдокод. Что касается поиска кратчайшего пути, то тут тоже все давно расписано. Я бы посоветовал алгоритм A*
4
|
||
|
Модератор
|
|
| 17.03.2025, 18:20 | |
|
Недавно узнал, что для поиска кратчайшего пути ещё можно использовать meet-in-the-middle
https://ru.algorithmica.org/cs/decomposition/mitm/ Это не алгоритм, а некая надстройка над существующими переборными алгоритмами, позволяющая резко снижать количество "испытаний".
0
|
|
|
|
|
| 17.03.2025, 19:42 | |
|
ФедосеевПавел, насколько я понял идею, в не сильно запутанных лабиринтах близких по топологии к множеству препятствий, которые можно обойти, это сработает. В по-настоящему запутанном лабиринте, который надо пройти,
"петляя до одного угла, потом до второго, и только потом до выхода в противоположном углу", идея не сработает
0
|
|
|
Модератор
|
|
| 17.03.2025, 20:13 | |
|
Сработает, т.к. выход из лабиринта примерно с одинаковой эффективностью (если не ошибаюсь) можно искать не только поиском в глубину (dfs) но и поиском в ширину (bfs).
bfs - это подобие волны. dfs - это подобие метода проб и ошибок с возвратом к предыдущему ветвлению. Разновидность поиска в ширину - "волновой метод" - позволяет отметить на поле за один ход все поля лабиринта, доступные не раньше данного хода. Надстройка в виде meet-in-the-middle предлагает запустить навстречу из конечной точки маршрута такую же волну. И вот именно для поиска в ширину можно получить оптимизацию - т.к. при встрече "волн" часть полей лабиринта может остаться без рассмотрения, что сокращает время поиска.
0
|
|
|
6130 / 2825 / 1038
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 10,299
|
|
| 17.03.2025, 20:35 | |
|
ФедосеевПавел, не знаю, для чего ТС нужны лабиринты и поиск кратчайшего пути, но в геймдеве даже самый медленный алгоритм будет быстрым. Имею в виду, что если сравнить время генерации лабиринта или вычисления кратчайшего пути со временем добавления лабиринта на сцену, то станет ясно, что бессмысленно гнаться за эффективностью самого алгоритма. Например, генерация самого лабиринта, допустим 200х200, или поиск кратчайшего пути даже на таком медленном языке как GDScript (язык Godot) займет несколько десятков, максимум сотен, миллисекунд. Тогда как добавление лабиринта на сцену займет несколько секунд - и это еще с хорошей оптимизацией сцены, поскольку в игровых движках добавление и удаление объектов в рантайме очень ресурсоёмко.
По этой причине, как и писал выше, я выбрал Recursive Backtracking, ибо именно этот алгоритм, на мой взгляд, позволяет генерировать очень запутанные и хорошие лабиринты, в отличие от алгоритмов, которые хоть очень эффективны, но генерируют банальные лабиринты, скучные для прохождения.
1
|
|
|
736 / 700 / 110
Регистрация: 29.05.2015
Сообщений: 4,266
|
|
| 18.03.2025, 08:29 | |
|
Волновой алгоритм по скорости не катит? И есть какие ни будь альтернативы?
0
|
|
|
Модератор
|
|||
| 18.03.2025, 18:15 | |||
|
Как понимаю, лабиринт - это наиболее легко представляемый образ класса задач - игровое поле, трассировка электронных плат, GPS-навигация и многое другое. Каждой задаче свой алгоритм ![]() Как понимаю, для каждого своё применение - показания и противопоказания ![]() Для ускорения волнового кто-то предложил двухсторонний поиск. Для ещё большего ускорения - вероятностный метод A*. А для обучения - главная задача - чтобы ученик запомнил о существовании алгоритмов.
0
|
|||
| 18.03.2025, 18:15 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
9
Алгоритм поиска пути в лабиринте, заданном связным графом Поиск в лабиринте Нужен алгоритм поиска пути в этом лабиринте (будь то волновой алгоритм или алгоритм правой/левой руки ) Программа поиска пути в лабиринте Написать теорию для алгоритма нахождения пути в лабиринте Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
||||
|
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта
Симптом:
После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
|
Как объединить две одинаковые БД Access с разными данными
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
|
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет.
По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне:
Ryzen 5 7533HS
64 Gb DDR5
1Tb NVMe
16" Full HD Display
Win11 Pro
|
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
|
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
|
|
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
На странице:
https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/
нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
|
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов.
. . .
|
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
|
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
|
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут.
В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application .
Быстренько разберем подход "на фреймах".
Мы делаем одну. . .
|