|
Just Do It!
|
||||||||
Совместное создание игры08.01.2025, 12:45. Показов 52770. Ответов 942
Метки нет (Все метки)
если ТС готов варганить со мной сапера, то я сделаю ещё одну попытку его(пожалуй 4 версию) установить и испытать. собсно что нужно: формально отображать некие графические модели на экране в нужном его месте нужного масштаба, для теста сойдут спрайты - а потом можно и анимированные модели на усмотрение геймдиза)) и больше ничаво.
0
|
||||||||
| 08.01.2025, 12:45 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
942
Для чего создан язык С++? создан массив Теория игр, массивы |
|
|
||
| 05.02.2025, 14:06 | ||
|
Ну вот как то так.
1
|
||
| 05.02.2025, 14:54 | |
|
0
|
|
|
6771 / 3138 / 1065
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 12,180
|
|
| 05.02.2025, 15:21 | |
|
XLAT, слышал, как некоторые говорят, что они выбирают UE, потому что там С++. Мол они не рассматривают Unity, Godot и прочие движки, дескать там код придется писать на "медленных" языках.
Так вот, я сейчас опишу, как язык почти никак не влияет на FPS. И что С++ точно не нужно выбирать, веря в мифы, что игра прям начнет выдавать 120 FPS) Тем не менее, я не против С++ в разработке игр, когда действительно существуют реальные причины его использовать. Также само я не против UE, когда существуют разумные причины его использовать. Итак, я вчера создал 3D игру на Godot, где всё генерируется через код. А именно, генерируется лабиринт, который нужно пройти. Так вот, я выбрал самый красивый в визуальном плане алгоритм для генерации, хотя существуют более быстрые алгоритмы, но которые выдают не очень красивые результаты. Когда выбирал нужный алгоритм для генерации, то я в первую очередь смотрел на результат, а не на временную сложность алгоритму. Также я смотрел на универсальность. Например, выбранной мной относительно "медленный" алгоритм генерирует лабиринты произвольной формы. Еще нужен был такой алгоритм, в который я бы быстро вник, учитывая, что код мне пришлось писать самому. И вот почему гонка за самым быстрым алгоритмом или за самым быстром языком в игровой индустрии не катит: Первая версия игры очень тормозила при генерации лабиринта на размерах выше 100х100. FPS был крайне низким, сам лабиринт генерировался очень долго, а игра вообще не реагировала во время генерации. Виноват ли в этом GDScript, или из-за того ли это, что я выбрал не самый быстрый алгоритм для генерации лабиринта? Естественно, НЕТ. Я засек время и понял, что на GDScript, даже лабиринт 200х200 генерируется за миллисекунды. Т.е. все это опровергает ахинею, что С++ это средство для повышения FPS. Проблема было совсем в ином. А именно нужно было правильно оптимизировать игру, учитывая, что для лабиринта 100х100 в игру добавляется програмно 20 000 объектов - прямоугольных параллелепипедов, каждый еще с проверкой на столкновения и с материалом. Короче, оптимизировав игру, теперь лабиринт рисуется в игре за полторы сек, FPS не падает, основной поток не блокируется. Игрок даже не замечает, что фоново рисуется лабиринт. Я даже добавил шкалу, которая показывает прогресс добавления лабиринта на сцену.
1
|
|
| 05.02.2025, 16:17 | ||||||||
0
|
||||||||
|
6771 / 3138 / 1065
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 12,180
|
|
| 05.02.2025, 16:20 | |
|
CoderHuligan, XLAT, удачи вам ребята в вашем деле, я уверен, что вы достигнете своих целей.
![]() Было приятно с вами кодить. Прощайте.
1
|
|
|
|
|||
| 05.02.2025, 20:07 | |||
|
0
|
|||
| 06.02.2025, 20:04 | |||||||
0
|
|||||||
|
640 / 404 / 68
Регистрация: 09.03.2016
Сообщений: 4,430
|
||
| 07.02.2025, 14:01 | ||
|
и бабло просят. Типа миры продают. stalker лучше.
0
|
||
|
640 / 404 / 68
Регистрация: 09.03.2016
Сообщений: 4,430
|
|
| 07.02.2025, 14:33 | |
|
0
|
|
|
6771 / 3138 / 1065
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 12,180
|
|
| 10.02.2025, 01:31 | |
|
XLAT, интересная идея
Кликните здесь для просмотра всего текста
1
|
|
|
Just Do It!
|
||
| 10.02.2025, 06:08 [ТС] | ||
|
писать код может любой школьник, а вот писать его согласно высшим идеям может уже не каждый. я вот вчера не писал код - я вчера размышлял об идеях-столпах ммо-сервера... среди множества прочего, это идеи оптимизации, применительно к <SFML/Network.hpp>: - идентификация пользователя которому принадлежит рандомно пришедший пакет. - чем должен быть его id? - очень просто и банально - адресом на структуру с его данными. - ЭТО ГЕНИАЛЬНАЯ ИДЕЯ! )) в плане местной оптимизации. Добавлено через 15 минут ха-ха, вижу как тянутся лапы прикрыть эту тему)) если они будут продолжать удалять мои посты, то тогда пропадает смысл их писать... у толстолобиков есть проблема - они религиозно уверены, что идеи берутся из чистой логики, но это не так ...
0
|
||
|
|
|||
| 10.02.2025, 09:49 | |||
|
0
|
|||
|
Just Do It!
|
|||
| 11.02.2025, 05:52 [ТС] | |||
что любой id есть зло - id не нужен... и банальная и простая идея: соединение есть объект в памяти - реальный материальный объект. пока он там существует - любого клиента можно по нему сличить... а в случае восстановления разорванного соединения сличать только по паре ник/пароль...
0
|
|||
|
|
||
| 11.02.2025, 13:37 | ||
|
0
|
||
|
Just Do It!
|
||||||||||||||||||||
| 11.02.2025, 14:03 [ТС] | ||||||||||||||||||||
|
удерживаю себя растечься мыслью по онтологии основания кодирования, но если кратко: так называемый реверс-инженеринг ваще не гарантирует вскрытие самих идей, которые были использованы при кодировании. почему тут или там сделано так то - потому что никак не объясняет почему в этом месте нельзя было сделать по другому. 2.
этот обжект, который сокет может находиться в следующих состояниях:
если Disconnected или тп., то собсно, соединения то и нет, хотя объект то есть)) 3. мой ник это про матричные вычисления - адресация по содержанию... 4. как это работает в рассматриваемом контексте(кратко): - сокет(оно же соединение) находится внутри структуры клиента, например так:
- далее в цикле делается пробег по всем clients и - проверяется на текущее состояние socket'а, принадлежащего отдельно взятому клиенту. - если в сокете пришла депеша с дальнего клиента, то делается обработка по полям структуры Client - при необходимости тут же можно отослать ответ на принятую депешу. - вот вся теория. 5. давеча Рояль_X изъявил желание устанавливать кол-во бомб: но для этого нужно было бы добавить такой метод, но так как у мя в приоритетах выбор размера поля, то кол-во бомб должно быть согласованно с этим размером. т.е. нужно либо усложнить код, чтобы кол-во бомб, вдруг, не стало больше, чем кол-во клеток. но зачем? если можно просто: установить это кол-во в процентом отношении к размеру поля. итого, процедура установки бомб вносила бы больше путаницы, чем порядка! ещё раз: размер поля и кол-во бомб это взаимосвязанные величины: изменили размер - изменили кол-во бомб. НО! юзвери это глупые животные, кто из них будет так заморачиваться? Рояль_Х? но он не юзер. если просто: - в С++ большое легаси из Си библиотек. - все юзают их - и нико не потеет. - опять же интерфейсы... - совместная разработка это договориться об интерфейсах! - пишите как угодно, но чтобы соответствовало договоренным интерфейсам. ну, пока мы тут ещё ни разу не писали совместный код. проверка идеи с трубами Рояля_X не в счет, потому что тамошний уровень абстракции настолько был высок, что вылетел за пределы С++ и остановился на уровне "ВСЁ ЕСТЬ СТРОКИ")) и заодно "ПРОЩАЙ КРОСС!"(т.е. юзать такое в продакшене без особой фантазии просто никак) хотя и можно назвать это неким положительным результатом)
0
|
||||||||||||||||||||
|
6771 / 3138 / 1065
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 12,180
|
|||
| 11.02.2025, 16:22 | |||
|
Добавлено через 4 минуты ![]() Да и одно другому не мешает. Я же сказал, как делать: если не выставлено вручную количество бомб, то значит берется в процентном соотношении. Но дать возможность выставить бомбы это важно. Например, кто-то захочет создать классического сапера, а там для каждого размера поля свои количества бомб.
0
|
|||
|
|
||
| 11.02.2025, 16:46 | ||
|
Сейчас перевел свой проект с VS на CB. В нем редактор приятней. Короче форкнул проект. Быстро прототип сделать надо. Как я привык. Окошко выводит, диалоги работают, даже хелп выводит, причем с прокруткой. Осталось логику сделать. Добавлено через 4 минуты Еще надо сделать функцию масштабирования окна со всеми потрохами. Как-то это более поддерживаемо выглядит, чем через dpi. В менюшке сделать выбор масштаба x1,5, x2..
1
|
||
|
Just Do It!
|
||||||||
| 11.02.2025, 18:40 [ТС] | ||||||||
"ЧЕМ ПРОЩЕ ИНТЕРФЕЙС, ТЕМ ЛУЧШЕ ИНКАПСУЛЯЦИЯ" предвижу следующий вопрос: "а зачем нужна инкапсуляция?" ну, нормальный вопрос - нормальный для любого сишкокодера, но сишкокодеры яростно сопротивляются пониманию онной, как не объясняй) но стоит им только понять зачем она нужна, они сразу же перестают быть сишкокодерами.
0
|
||||||||
| 11.02.2025, 18:40 | |
|
Решение матричных игр. Есть у кого такая программа написанная уже... Запуск приложений(старых игр) в оконном режиме Алгоритм календаря игр (например в футболе)
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Транслитерация текста с кириллицы на латиницу (вариант №2)
Maks 13.11.2026
Обновленная версия ранее созданной обработки.
Добавлено:
- Проверка исходного текста на кириллицу, через обращение к стандартной функции "ТолькоКириллицаВСтроке" из общего модуля. . .
|
Часы с термометром и праздничным календарем
yariko 12.11.2026
Сегодня мы рассмотрим как можно сделать отличные многофункциональные часы.
Итак, поставим конкретную задачу: разработать часы с календарем, двумя термодатчиками, выводом поздравительных сообщений. . .
|
Транслитерация текста с кириллицы на латиницу (вариант №1)
Maks 11.11.2026
Решил облегчить жизнь себе и коллегам админам при создании электронных почтовых ящиков для пользователей, в результате написал обработку "Транслитерация текста" с кириллицы на латиницу, а в ней. . .
|
Книги по геймдизайну, левел-дизайну, игровым механикам и проектированию игрового опыта
8Observer8 08.11.2026
Содержание блога | English Version
1. 2003 - 06 - Designing Virtual Worlds (1st Edition)
Автор: Richard A. Bartle | Объем: 768 стр.
Ссылки: Amazon
. . .
|
|
Родители токсичные абьюзеры по отношению к своим детям ругают их оскорбляют не любят
zorxor 08.11.2026
Жить в атмосфере постоянных оскорблений, критики и холодности со стороны родителей — это тяжелое и болезненное испытание, которое оставляет глубокие эмоциональные раны. Токсичное и абьюзивное. . .
|
Как только я захожу к себе в свою комнату я сразу же с себя снимаю свои трусы. Ответ от Джемени ИИ.
zorxor 08.11.2026
Джемени, как только я захожу к себе в свою комнату я сразу же с себя снимаю свои трусы.
Многие люди, возвращаясь домой, сразу переодеваются в максимально свободную одежду или вовсе предпочитают. . .
|
Паттерн очереди действий/команд (Action / Command Queue). Система очереди действий и кат-сцен с SDL3 Callbacks, cglm и OpenGL
8Observer8 07.11.2026
Содержание блога | English Version
Руководство для начинающих по реализации паттерна очереди действий/ команд (Action / Command Queue) на C++ (C++20) с использованием официального SDL3 Callbacks. . .
|
Проверка полного ФИО в типовом справочнике
Maks 07.11.2026
Решение реализовано в конфигурации КА2, на примере справочника "КонтактныеЛицаПартнеров".
Задача:
Запрет инициалов.
Не допускаеть использование сокращений вида "И. И. ", "И. И. ", "И И" и. . .
|