|
Труд вопреки насмешкам
|
|
Что нужно, чтобы разрабатывать игру быстрее?11.05.2022, 15:49. Показов 8391. Ответов 88
Метки нет (Все метки)
У меня есть проект по созданию игры. Сначала я разрабатывал ее быстро - по версии каждый месяц. Но потом разработка резко замедлилась, несмотря на то, что количество контента на процент разработки было пересчитано не в большую, а наоборот, в меньшую сторону (ну, так бывает, изначальный расчет показался неверным, о верности текущего судить не берусь). Что я делаю для ускорения разработки:
1. Отказался от моделирования в пользу доступных в Интернете моделей и пакетов Free for the Month. 2. Регулярно произвожу разнообразные технические улучшения, позволяющие не выполнять одну и ту же работу множество раз. 3. Создал таблицу, в которую записываю все изменения, кроме исправления багов, и подсчитываю очки за них, зависящие от сложности и значимости. 4. Просматриваю старые темы по поводу каких-либо ошибок, вместо того, чтобы каждый раз создавать новую. 5. И многое другое, всего сходу и не вспомнить... Но несмотря на это, за полтора года игра разработана всего на 9%. Если это соотношение экстраполировать, получится, что на разработку всей игры уйдет не меньше 18 лет. Не хотелось бы положить всю взрослую жизнь на одну игру, не так ли? В слогане одной из компаний по разработке игр написано "новая игра каждый день". И это была не корпорация в стиле Ubisoft, а сравнительно небольшая и ничем не выдающаяся "фирмочка". Даже если предположить, что рекламный слоган в буквальном смысле "утрирует", каждой игрой занимается 20 работников (учитывая размер компании, больше вряд ли), MMORPG в 10 раз сложнее какого-нибудь шутера или квеста, а половина моего рабочего времени уходит на посторонние проекты, так и не достигающие реализации, получится, что я могу выпускать новую игру каждые 3 * 20 * 10 / 50% = 1200 дней, или чуть больше трех лет и трех месяцев, но никак не 18 лет. И это при предельных расчетах! Взяв более "реальные" числа - например, слоган преувеличивает в 2 раза, над профессиональной игрой работает 12-15 человек, разница в сложности в 5 раз и 40% времени, уходящего впустую - мы получим новый релиз каждые 8 месяцев. Или, может быть, с возрастанием количества "механизмов" для создания контента разработка будет идти все быстрее и быстрее? Ну так и количество врагов или предметов коррелирует с интегрированным показателем прогресса далеко не линейно - для сравнения, в момент 4% прогресса торговец продавал 3 предмета, в момент 8% - 13, а всего планируется несколько десятков или сотен торговцев с суммарным количеством предметов в десятки тысяч (вы угадали, многие будут повторяться). В любом случае, мне кажется, разработка моей игры замедлилась слишком сильно. И это при том, что я взял самый мощный из игровых движков - Unreal Engine. В чем причина? Может быть, у профессионалов есть какие-то особые программы, или какие-то расширения к движкам, которые не доступны публично, и которые ускоряют разработку? Ну я же не думаю, что профессионалы все поголовно намного быстрее двигают руками? Разумеется, такие есть, но вряд ли они задержатся на рабочем месте надолго, так как люди, у которых все "горит", очень неаккуратны и вспыльчивы. Может кто-то объяснить мне, что такое есть у профессионалов, что позволяет редко какой их игре быть в разработке больше года, и не позволяет мне разработать свою хотя бы за пять лет?
0
|
|
| 11.05.2022, 15:49 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
88
Что нужно знать, чтобы написать сетевую игру Какое ПО нужно, чтобы разрабатывать WPF-приложения? С чего нужно начинать, чтобы полноценно научиться разрабатывать программы и игры |
|
Модератор
|
|||||||
| 12.05.2022, 13:13 | |||||||
|
А вообще повторюсь еще раз геймдев это не столько программирование сколько дизайн. Программирование это всего лишь малая часть. Как только написаны механики, то остается заполнение мира и прочего контентом.
0
|
|||||||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|||||
| 12.05.2022, 13:24 [ТС] | |||||
|
Никто не хочет ответить на вопрос из заголовка?
0
|
|||||
|
Просто Икс
691 / 233 / 47
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 696
|
|||||||
| 12.05.2022, 20:50 | |||||||
![]() Добавлено через 10 минут Добавлено через 28 минут Вот для примера.. https://blog.skillfactory.ru/glossary/pajplajn/
0
|
|||||||
|
Труд вопреки насмешкам
|
||||
| 12.05.2022, 22:35 [ТС] | ||||
|
0
|
||||
|
Просто Икс
691 / 233 / 47
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 696
|
||||
| 13.05.2022, 01:26 | ||||
|
Хм...
И кого же я оскорбил? а главное - чем?
0
|
||||
|
Just Do It!
|
|||||||||||||
| 13.05.2022, 10:28 | |||||||||||||
|
но не понимаю, как запустить ваш ексешник, чтобы, собсно протестировать. и мой вопрос про как решить проблему с ошибкой запуска. на самом деле это старая история, когда есть код, который либо нельзя скомпилировать, или работает крашаппом - такой код просто УГ: в него даже не стоит заглядывать.
0
|
|||||||||||||
|
Модератор
|
||
| 13.05.2022, 10:30 | ||
|
-Перейти с BP на С++. Так как писать код быстрее, как и поддерживать его. Как вариант поменять движок на Unity, так как там знакомый вам язык (только оговорюсь, не использовать Bolt и аналоги). В данном случае сам движок тормозит разработку изза повышенных требований к себе, думаю к требованиям можно отнести и системные требования. -Забить на графику и все силы бросить на реализацию основных игровых механик -Набраться опыта в гемдеве, как вариант разбить изначальную игру на базовые механики и на каждую механику сделать отдельную игру. То есть начинать с простых проектов а не браться за масштабные сразу, тем более одному. -Хотя это надо было написать первым пунктом. Составить документацию к проекту, где описать все максимально подробно и по правилам данного вида документации. Это же ведь не gamejam, где на это можно забить. Да и никто разбирающийся в теме не захочет присоединятся к проекту где нету конкретного тз написанного, а не в устной форме и голове автора.
0
|
||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|||
| 13.05.2022, 10:31 [ТС] | |||
|
0
|
|||
|
фрилансер
6462 / 5670 / 1131
Регистрация: 11.10.2019
Сообщений: 15,095
|
|
| 13.05.2022, 10:32 | |
|
Etyuhibosecyu, напиши крестики-нолики тут https://onlinegdb.com/bS92GbfBR , это у всех запустится
0
|
|
|
Модератор
|
||
| 13.05.2022, 10:33 | ||
|
0
|
||
|
Just Do It!
|
|||||||
| 13.05.2022, 10:33 | |||||||
0
|
|||||||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 13.05.2022, 10:36 [ТС] | |
|
XLAT, да, тип нужно исправить, и подключить System.Linq. У меня просто неявные usings из C# 10.0.
1
|
|
|
Just Do It!
|
|||||||||||||||||||
| 13.05.2022, 11:26 | |||||||||||||||||||
|
дальше:
1. Вы знакомы с книгой Мартина "Чистая архитектура"? В вашем коде CrossesAndCircles я не увидел даже намёков на энту архитектуру, если что то и есть, то оно продиктовано текущей языковой парадигмой, но не более. к предметной задаче код выполнен чисто в процедурной логике. а процедурная логика безусловно хороша, но только в маленьких программах. 2. Как вы относитесь к термину "масштабируемость", какие они бывают и нужно ли её обеспечивать? 3.
нельзя писать код быстро и качественно, считая что ты попал на этом деле в ад...
0
|
|||||||||||||||||||
|
Труд вопреки насмешкам
|
||||||
| 13.05.2022, 11:33 [ТС] | ||||||
|
Добавлено через 5 минут
0
|
||||||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 13.05.2022, 11:36 [ТС] | |
|
0
|
|
|
Just Do It!
|
|||||||
| 13.05.2022, 12:03 | |||||||
|
вы умница, безусловно. но мы не забываем главную тему и плавно дрейфим туда) вы ещё не пробовали просто взять и выкинуть уже написанный код и тут же написать его с нуля, но уже поболее красивше-совершеннее? удивительная штука может произойти с пониманием, как нужно писать, если попробовать написать те же крестики-нолики, как если бы это был большой проект. Вы пишите серию игр, каждая из которых закончена, игры эти из одной матрёшки. первая самая маленькая и служит ядром для следующей более ёмкой, ну и т.д... если ваш проект не с проектирован с учётом такой масштабируемости, то тогда на 18 лет ... ваще техзадание есть? но этого будет мало - дальше нужно начать применять на практике в ваших проектах.
0
|
|||||||
|
Модератор
|
|||||||||||||||||
| 13.05.2022, 12:13 | |||||||||||||||||
|
Например Кликните здесь для просмотра всего текста
ThirdCpp.Target.cs
Но как понимаю такое только в плюсовых проектах. А вообще в движке есть еще и Python, но только в редакторе и как средство автоматизации (нельзя писать игровую логику, только управление редактором движка)
1
|
|||||||||||||||||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|||||
| 13.05.2022, 13:02 [ТС] | |||||
|
XLAT, так что там с крестиками-ноликами? Добавлено через 46 минут Не по теме: Прочитал первую главу вышеупомянутой книги. Интригующе и устрашающе, но сути немного. Про какого-то зайца, который вздремнул, графики с экспонентами... Не знаю, хватит ли меня еще на пару глав, или лучше бросить сразу...
0
|
|||||
|
Just Do It!
|
||||
| 13.05.2022, 13:09 | ||||
Сообщение было отмечено Etyuhibosecyu как решение
Решениеа вы хотите чтобы я рассказывал вам что писать строки кода по 254 символа это не есть хорошо? ![]() я вам предлагаю заняться архитектурой своего проекта, как я понял, вы про такое слышите в первый раз) спрошу вас прямо: какие паттерны проектирования вы используете? SharpDevelop крут ...
1
|
||||
| 13.05.2022, 13:09 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
40
Что нужно знать, чтобы написать игру "Змейка"
Что нужно сделать, что бы ноутбук стал быстрее работать?
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд.
Даже если у вас. . .
|
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает
монорепозиторий в котором находятся все исходники.
При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты
и имеем. . .
|
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение:
В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает,
что архитектура программного обеспечения — это
структуры,. . .
|
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
|
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip
На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем.
. . .
|
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
|
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
|