|
Труд вопреки насмешкам
|
|
Что нужно, чтобы разрабатывать игру быстрее?11.05.2022, 15:49. Показов 9045. Ответов 88
Метки нет (Все метки)
У меня есть проект по созданию игры. Сначала я разрабатывал ее быстро - по версии каждый месяц. Но потом разработка резко замедлилась, несмотря на то, что количество контента на процент разработки было пересчитано не в большую, а наоборот, в меньшую сторону (ну, так бывает, изначальный расчет показался неверным, о верности текущего судить не берусь). Что я делаю для ускорения разработки:
1. Отказался от моделирования в пользу доступных в Интернете моделей и пакетов Free for the Month. 2. Регулярно произвожу разнообразные технические улучшения, позволяющие не выполнять одну и ту же работу множество раз. 3. Создал таблицу, в которую записываю все изменения, кроме исправления багов, и подсчитываю очки за них, зависящие от сложности и значимости. 4. Просматриваю старые темы по поводу каких-либо ошибок, вместо того, чтобы каждый раз создавать новую. 5. И многое другое, всего сходу и не вспомнить... Но несмотря на это, за полтора года игра разработана всего на 9%. Если это соотношение экстраполировать, получится, что на разработку всей игры уйдет не меньше 18 лет. Не хотелось бы положить всю взрослую жизнь на одну игру, не так ли? В слогане одной из компаний по разработке игр написано "новая игра каждый день". И это была не корпорация в стиле Ubisoft, а сравнительно небольшая и ничем не выдающаяся "фирмочка". Даже если предположить, что рекламный слоган в буквальном смысле "утрирует", каждой игрой занимается 20 работников (учитывая размер компании, больше вряд ли), MMORPG в 10 раз сложнее какого-нибудь шутера или квеста, а половина моего рабочего времени уходит на посторонние проекты, так и не достигающие реализации, получится, что я могу выпускать новую игру каждые 3 * 20 * 10 / 50% = 1200 дней, или чуть больше трех лет и трех месяцев, но никак не 18 лет. И это при предельных расчетах! Взяв более "реальные" числа - например, слоган преувеличивает в 2 раза, над профессиональной игрой работает 12-15 человек, разница в сложности в 5 раз и 40% времени, уходящего впустую - мы получим новый релиз каждые 8 месяцев. Или, может быть, с возрастанием количества "механизмов" для создания контента разработка будет идти все быстрее и быстрее? Ну так и количество врагов или предметов коррелирует с интегрированным показателем прогресса далеко не линейно - для сравнения, в момент 4% прогресса торговец продавал 3 предмета, в момент 8% - 13, а всего планируется несколько десятков или сотен торговцев с суммарным количеством предметов в десятки тысяч (вы угадали, многие будут повторяться). В любом случае, мне кажется, разработка моей игры замедлилась слишком сильно. И это при том, что я взял самый мощный из игровых движков - Unreal Engine. В чем причина? Может быть, у профессионалов есть какие-то особые программы, или какие-то расширения к движкам, которые не доступны публично, и которые ускоряют разработку? Ну я же не думаю, что профессионалы все поголовно намного быстрее двигают руками? Разумеется, такие есть, но вряд ли они задержатся на рабочем месте надолго, так как люди, у которых все "горит", очень неаккуратны и вспыльчивы. Может кто-то объяснить мне, что такое есть у профессионалов, что позволяет редко какой их игре быть в разработке больше года, и не позволяет мне разработать свою хотя бы за пять лет?
0
|
|
| 11.05.2022, 15:49 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
88
Что нужно знать, чтобы написать сетевую игру Какое ПО нужно, чтобы разрабатывать WPF-приложения? С чего нужно начинать, чтобы полноценно научиться разрабатывать программы и игры |
|
Just Do It!
|
|||
| 13.05.2022, 20:17 | |||
|
а в псевдокоде главное даже не реализация, а ИДЕЯ. Etyuhibosecyu, я тока примерно догадываюсь, что вы хотите сделать, даже подозреваю у вас какую то навороченную рефлексию, ну, вроде динамической типизации, но это сразу оверхед - желательно эти вопросы разруливать на этапе компиляции, хотя ГДЕ ИГРЫ В КОТОРЫХ ИГРОК МОЖЕТ МУТИТЬ НОВЫЙ ТИП ВРАГА В САМОЙ ИГРЕ? а это не только новые свойства, но и новое поведение.
0
|
|||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 13.05.2022, 20:41 [ТС] | |
|
0
|
|
|
Модератор
|
||
| 13.05.2022, 21:16 | ||
|
Не по теме: Писать в функциональной парадигме на языке который рассчитан на ооп (рукалицо)
0
|
||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 13.05.2022, 21:19 [ТС] | |
|
0
|
|
|
Просто Икс
692 / 234 / 47
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 696
|
||||||
| 13.05.2022, 21:42 | ||||||
|
Официальное уведомление, теперь действительно можешь оскорбиться, но сути это не изменит. Хотя замечу, что не ставлю задачи тебя оскорбить, просто констатация факта. Давай прямо, если бы того, что ты думаешь, было бы достаточно, то ты не задавал бы вопросов. Поэтому хамить, мне или кому-либо еще, не стоит и если задают вопросы, то хорошим тоном является все же на них отвечать. Если конечно действительно хочешь услышать ответы, а не "треп". Ты делаешь MMORPG, но судя по всему: 1. Не пытался хоть как-то спроектировать эту сложную систему с кучей аспектов. Того, из чего она будет состоять и как все это будет взаимодействовать друг с другом. 2. Вероятно, даже не озадачился изучить то, как работают существующие. Ты хоть раз пробовал запустить сервер MMORPG (линейки или UO, например) и как-то с ним взаимодействовать? С точки зрения администрирования, добавления чего-то в мир игры и изменения уже существующего?
0
|
||||||
|
Труд вопреки насмешкам
|
||
| 13.05.2022, 21:54 [ТС] | ||
|
0
|
||
|
Просто Икс
692 / 234 / 47
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 696
|
|
| 13.05.2022, 21:58 | |
|
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 13.05.2022, 22:00 [ТС] | |
|
1
|
|
|
Просто Икс
692 / 234 / 47
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 696
|
|
| 13.05.2022, 22:01 | |
|
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
|
| 13.05.2022, 22:04 [ТС] | |
|
0
|
|
|
Просто Икс
692 / 234 / 47
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 696
|
||
| 13.05.2022, 23:31 | ||
Мило, но между MMORPG и сетевым "нечто", пропасть, глубиной с Марианскую впадину ![]() Добавлено через 1 час 6 минут В тоже время... хотя это довольно условно т. к. информации недостаточно... Ты вполне можешь избежать "18 лет разработки" до релиза. Это не будет MMORPG, но... Ты можешь, к тому что есть, добавить какую-то несложную игровую механику на несколько игроков. Желательно без отдельного сервера т. к. не потребует поддержания и затрат на выделенный. Привести к какому-то завершенному состоянию визуальную часть, но из оригинального материала (без бесплатных ассетов или с сильной переработкой, в крайнем случае) После чего выпустить это в Steam, для начала в раннем доступе и с демкой. Добавить систему рейтингов, ачивки, карточки. Если подойти к этому серьезно, то вполне можешь получить бесценный опыт по всему процессу и даже некоторый бюджет для дальнейшего развития. Добавлено через 12 минут P. S. Если не осилишь пройти "огонь, воду и медные трубы" с такой упрощенной задачей до полноценного релиза, то бессмысленно даже говорить о каких-то "линейка возвращается".
0
|
||
|
14783 / 9557 / 1366
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 36,036
|
|
| 16.05.2022, 05:34 | |
|
Mc X, ему такой совет уже давали, что для начала было бы правильнее сделать игру по-проще, но довести её до конца. С графикой и озвучкой. Но что-то простое. Чтобы получить опыт и нюансы разные прочухать, в том числе и с дистрибьюцией игры.
Но зашкаливающее ЧСВ ТСа не позволяет ему взяться за проект не ААА-масштаба. Etyuhibosecyu, чтобы разрабатывать игру быстрее, это нужно уметь делать профессионально. И иметь бюджет какой-никакой на оплату тех вещей, которые ты сделать не можешь (графика и всё остальное). А чтобы стать профессионалом нужно получить опыт. А чтобы получить опыт, нужно работать над реальным проектом. Над таким, какой можно осилить в обозримом будущем.
0
|
|
|
94 / 92 / 18
Регистрация: 10.03.2017
Сообщений: 306
|
|||||||||||
| 16.05.2022, 18:54 | |||||||||||
|
2. Вот скажите сами, что общего у современных плюсов и ассемблера? На современных плюсах я могу написать так
Вторая строка - создаёт обобщённую лямбда-функцию, в которую можно передать ссылку на экземпляр на любого стандартного контейнера, и которая вернёт сумму всех его значений Третья строка - запускает лямбду в отдельном потоке и получает ассоциированный с ней будующий результат её выполнения Четвёртая строка - дожидается завершения работы потока и выводит результат в консоль. Вопрос - сколько строк подобная конструкция заняла бы на ассемблере? Что общего было бы между кодом на нём и на плюсах? Такое бывает, если не знать паттерны и нарушать принципы DRY кода (с англ - Don't repeat yourself); означает что каждый элемент программной системы должен быть написан ровно в одном месте, "иметь единственное, непротиворечивое и авторитетное представление в рамках системы". А теперь к главному вопросу темы - что нужно, чтобы разрабатывать игру быстрее? Ответ - грамотно спроектировать архитектуру вашей программы. Не городить костыли когда количество однотипных действий переваливает уже за сотню, а изначально писать так, чтобы их не было вообще; если вдруг появляются, даже две-три штуки -- сразу думать, как можно сделать по-другому. А для этого всего, конечно, нужно уметь программировать. Что в наше время обязательно включает в себя знание и умение применять паттерны проектирования. Для понимания которых нужно как минимум понимать принципы ООП - инкапсуляция, полиформизм, абстракции, интерфейсы и т.п. А для этого нужно читать профильную литературу а не страдать ерундой, раз за разом штампуя мерторожденные недоигры-уродцы.
0
|
|||||||||||
|
Труд вопреки насмешкам
|
|||||||||||
| 16.05.2022, 19:56 [ТС] | |||||||||||
0
|
|||||||||||
|
фрилансер
6504 / 5748 / 1134
Регистрация: 11.10.2019
Сообщений: 15,393
|
|
| 16.05.2022, 20:22 | |
|
0
|
|
|
Модератор
|
||||||||||||
| 16.05.2022, 21:29 | ||||||||||||
0
|
||||||||||||
|
94 / 92 / 18
Регистрация: 10.03.2017
Сообщений: 306
|
|||||||
| 17.05.2022, 10:30 | |||||||
|
-Полная поддержка ООП - не только классы, но и их полиморфизм, виртуальные фукнции (динамическое связывание), RTTI (динамическая идентификация типа данных) и т.д. -Поддержка обобщённого программирования - шаблоны функций, классов, шаблоны с переменным числом аргументов, метапрограммирование шаблонов и т.д. -Библиотека STL, включающая контейнеры, алгоритмы, классы функциональных объектов, итераторы и аллокаторы, средства многопоточности, умные указатели, регекспы, кортежи, и множество других более специализированных вещей -Механизм исключений -Перегрузка функций и операторов -Пространства имён, ссылки, и т.д, и т.п... Кроме того, формально C и С++ это два разных языка, и существует корректный код на C который не будет являться корректным кодом на C++. По итогу, код и подход к его написанию на C++ очень сильно отличается от того же на С, и гораздо ближе к таким языкам как C#. С ассемблером C++ уже очень давно имеет крайне мало общего.
0
|
|||||||
|
14783 / 9557 / 1366
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 36,036
|
|
| 18.05.2022, 11:08 | |
|
0
|
|
|
Just Do It!
|
|||||||||||||
| 23.05.2022, 15:37 | |||||||||||||
|
например, такая идея ИИ для крестоноликов: 1. конверт поля в массив строк Cell* arr[8] для удобства вычисления ценности хода: подробности:
Cell* arr[8]
2. Расчёт самой оценки. подробности:
3. Там где оценка выше и делается ход с приоритетом для диагональных по середине, а для остальных по краям arr[] 4. Возможна одна оценка для разных строк, то найти ячейку хода объединяющую эти строки. можно без графики, но для художника предусмотреть её в коде инжекцию, хотя бы текстур простых(или анимированных)... Но, ясень, что для начала доделать... Добавлено через 28 минут ...
делал просто для ответа на тему "Криво отображается тайтл" шоп предметно было) https://www.cyberforum.ru/post15677730.html ссылку еле нашёл - ваще не гуглилась никак...
0
|
|||||||||||||
|
Just Do It!
|
||
| 25.05.2022, 09:55 | ||
|
https://www.cyberforum.ru/post13461326.html любую(почти) игру, можно запихнуть в некий набор классов(...): 1. аллокатор игровых объектов 2. холдер ссылки на игровой объект. 3. игровой стол 4. игрок 5. арбитр 6. игра. выше может чего то не хватать, для конкретного случае, например, там не хватает класса AI. почему отдельно? чтобы для разных игроков, можно легко вставлять разные мозги... ...
0
|
||
| 25.05.2022, 09:55 | |
|
Что нужно знать, чтобы написать игру "Змейка"
Что нужно сделать, что бы ноутбук стал быстрее работать?
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Программный домашний кинотеатр
russiannick 27.09.2026
Сподобился на программный домашний кинотеатр. В качестве ЯВУ по традиции выбрал js.
В помощники взял Яндекс-Алису.
Было создано три зала на разные интересы.
исторические и ретро
сериал Хичкок. . .
|
Беседа с ИИ о программистах, недопускающих к созданию и правке кода генеративные ИИ и причины этого
zorxor 21.09.2026
Раньше я радовался или получал некоторые эмоции, пусть небольшие, но всё же, от самого процесса написания кода, рекомпиляции и запуска, видя постепенное развитие программы и прочее. А теперь лень. . .
|
Мобильное приложение ColorStep
pavlinmavlin 17.09.2026
Реализовал приложение Красный, Зеленый, Синий в Unity3d + c#.
Название изменил на ColorStep.
Приложение прошло модерацию и теперь доступно для скачивания. Делал его сам, шаг за шагом — и вот,. . .
|
Запрет дублирования строк в табличной части
Maks 13.09.2026
Реализация из решения ниже выполнена на нетиповом справочнике "Нормы ТО" с табличной часть "Виды ТО", разработанного в КА2, со следующими реквизитами:
- ВидТО (СправочникСсылка. ВидыТО);
- ВидГСМ. . .
|
|
Скрипты Tampermonkey для CyberForum, ChatGPT, Claude и пр.
Jin X 06.09.2026
Скрипты Tampermonkey для CyberForum, ChatGPT, Claude и пр.
Работая с форумом и нейросетями в браузере часто хочется что-то подкорректировать или добавить какого-то функционала.
Ниже прикреплён. . .
|
Программа опроса у.з. расходомера SLS-720F
Argus19 02.09.2026
Программа опроса у. з. расходомера SLS-720F
Программа опрашивает один раз в минуту три ультразвуковых расходомера SLS-720F через интерфейс RS-485 по протоколу Modbus RTU.
Опрашиваются регистры. . .
|
Hyper-V: Компьютер должен поддерживать доверенный платформенный модуль 2.0.
Maks 31.08.2026
При установке Windows 11 на виртуальную машину Hyper-V 2-го поколения вылезла такая ошибка:
Решение: в параметрах виртуальной машины, в разделе "Безопасность" (Security) активировать флаг. . .
|
Архитектура биовида Стива в Майнкрафте: Зачем бонобо кубический каннибализм
anaschu 30.08.2026
Кубический Вагинокапитализм в Minecraft: Математический инвариант ОДУ и рок Стивов-бонобо
Главная задача разработанной «Модели Всего» — наглядно продемонстрировать наличие системной «судьбы». . .
|