Заблокирован
10.08.2018, 10:49
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
То есть,
у нас уже имеются два уравнения
1. уравнение согласно закону сохранения энергий
2. уравнение согласно закону сохранения импульсов - в части проекций импульсов на горизонтальную ось
недостающее третье уравнение это вон оно.
если
https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha - это угол наклона экрана относительно поверхности земли (то бишь, для вертикального экрана https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha =90 град),
vo - начальная скорость мячика,
vx и vy - соответственно горизонтальная и вертикальные составляющие скорости мячика после столкновения,
уравнение запишется так:
vocoshttps://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha = vxcoshttps://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha + vycos(90 -https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha)
Учитывая, что угол https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha = 45 град получаем
vo = vx + vy
Удивительно как просто)))
используя это из второго уравнения получаем простое выражение для скорости тележки V =vy https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\frac{m}{M}
2
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
10.08.2018, 10:49
Ответы с готовыми решениями:

На какую максимальную высоту поднимется после удара нижний конец пластины?
Вертикально расположенная прямоугольная пластина массой М=0,6 кг может свободно вращаться вокруг горизонтальной оси, проходящей ...

Считая удар упругим, определите на какую высоту, h поднимется второй шар после удара
Два шара массами m1=200г и m2=400г подвешены на нитях длиной l=67,5 см. Первоначально шары соприкасаются между собой, затем первый шар...

на какую высоту h после попадаиня пули поднимется маятник
Пуля массой m1 = 10 г , летевшая со скоростью V= 600 м/с , попала в баллистический маятник и застряла в нем. на какую высоту h после...

80
Комп_Оратор)
Эксперт по математике/физике
 Аватар для IGPIGP
9007 / 4708 / 630
Регистрация: 04.12.2011
Сообщений: 14,003
Записей в блоге: 16
10.08.2018, 10:56
Цитата Сообщение от titan4ik Посмотреть сообщение
vocos\alpha = vxcos\alpha + vycos(90 -\alpha)
Мне интересен физический смысл.
То есть, это видимо и есть закон отражения в данных условиях. Только с той поправкой, что вектор скорости мяча после удара нужно иметь ввиду относительно уже движущейся плоскости, то есть в конце взаимодействия. Иными словами, полная скорость мяча в системе отсчёта плоскости будет вертикальна, независимо от того стала она двигаться или нет и с какой скоростью. Вроде так?
0
Заблокирован
10.08.2018, 12:25
Цитата Сообщение от IGPIGP Посмотреть сообщение
Это значит, что кинетическая энергия шарика в заданных условиях измениться не может. Хотелось бы понять почему.
скорость мячика меняется, а значит и энергия меняется. Но проекции на оси Х и У скорости мячика после столкновения связаны этим вот соотношением vocoshttps://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha = vxcoshttps://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha + vycos(90 -https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha)

Добавлено через 7 минут
Цитата Сообщение от IGPIGP Посмотреть сообщение
физический смысл.
физ смысл в том, что сила действующая на мячик меняет значение только той компоненты скорости, которая направлена вдоль оси действия силы. А величина ортогональной компоненты не меняется.
Если шарик катится по плоскости (без трения и сопротивления воздуха) и если сбоку на него воздействовать силою ортогональной направлению движения, то это приведет к его ускорению в направлении силы и к появлению соответствующей составляющей скорости. Но скорость движения в первоначальном направлении не изменится.

Добавлено через 8 минут
Мне иногда после таких задачек хочется написать программку, которая бы моделировала это явление и наглядно с помощью интерактивных штучек показывала бы влияние изменения параметров задачи.
Например, меняем соотношение масс или угол и видим как всё меняется - чтобы и чертёжик скоростей наглядно изменялся (какая-то скорость вырастает, какая-то уменьшается) и анимация всех этих изменений и т.п.)))
Это мог бы быть такой мощный наглядный образовательный проект. Если конечно в модельках не ошибёмся)

Добавлено через 22 минуты
Резюмирую.
Третье уравнение можно записать исходя из того, что проекция скорости мячика на прямую,
образуемую пересечением плоскости падения-отражения мячика (тут это вертикальная плоскость) и плоскости экрана в ходе этого столкновения не изменяется. Всё это в неподвижной системе отсчета связанной с поверхностью земли.
То есть, составляющая скорости мячика параллельная плоскости экрана не изменяется.

Добавлено через 33 минуты
Итоговые формулы задачи (ответ):
Попробую овладеть редакnором формул (хоть частично):
vy = https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\frac{vo}{1+\frac{m}{2M}}

Добавлено через 4 минуты
vо == v0 - начальная скорость мячика (не смог сходу в редакторе формул переменную с нижним индексом сделать)

Добавлено через 2 минуты
Ну и высота h = vy2 / (2g)
g - ускорение свободного падения (на матушке Земле)
h = 1,67м
2
Эксперт по математике/физике
11133 / 7418 / 4010
Регистрация: 14.01.2014
Сообщений: 16,881
10.08.2018, 12:31
Окончательно https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?h=\frac{M^2v_0^2}{g(2M+m)^2} (все предыдущие мои выкладки совпали с Вашими)
1
Комп_Оратор)
Эксперт по математике/физике
 Аватар для IGPIGP
9007 / 4708 / 630
Регистрация: 04.12.2011
Сообщений: 14,003
Записей в блоге: 16
10.08.2018, 12:42
Цитата Сообщение от titan4ik Посмотреть сообщение
скорость мячика меняется, а значит и энергия меняется. Но проекции на оси Х и У скорости мячика после столкновения связаны этим вот соотношением vxcos\alpha + vycos(90 -\alpha)
сумма квадратов этих проехций равна квадрату начально скорости. То есть, кинетическая энергия не меняется? Что касается сил, ускорений и их линий действия то всё очевидно, но не очевидно к чему это.
зы процетировать латекс-выражение стало труднее, чем его набрать руками.
0
483 / 275 / 57
Регистрация: 08.10.2015
Сообщений: 1,190
10.08.2018, 13:29
[quote="titan4ik;12589459"]Наверное, третье уравнение можно записать исходя из того, что проекция скорости мячика на прямую, образуемую пересечением плоскости падения-отражения мячика и плоскости экрана, = const (не изменяется)./quote]
И как это можно обосновать?

Решение может быть таким:
Цитата Сообщение от САлександр Посмотреть сообщение
и еще одно уравнение Вы получите, если нарисуете схему удара и учтете, что при абс.у.у. сила на мяч в момент удара действует строго по нормали, т. е. вектор
направлен по нормали к поверхности экрана.
Это даст еще одно уравнение, связывающее углы падения/отражения.
https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?{v}_{0}\sin ()\alpha =v\sin(\alpha +\beta ), https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\tan (\beta )=\frac{m}{2M}

В общем случае поленился, привожу для https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha ={45}^{0}
https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?{v}_{y}=\frac{{v}_{0}}{(1+\frac{m}{2M})

h=1.664 м (g=9.81)

Добавлено через 9 минут
https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\alpha ускакал из синуса, а исправить уже не дает просроченный лимит на время.

Добавлено через 8 минут
И ссылка на себя тоже урезалась, векторы пропали?!
1
Эксперт по математике/физике
11133 / 7418 / 4010
Регистрация: 14.01.2014
Сообщений: 16,881
10.08.2018, 14:23
Цитата Сообщение от IGPIGP Посмотреть сообщение
сумма квадратов этих проехций равна квадрату начально скорости. То есть, кинетическая энергия не меняется?
С чего Вы это взяли??? https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?v_0^2=(v_x+v_y)^2\neq v_x^2+v_y^2, компоненты относятся к вектору скорости мяча после отскока

Добавлено через 7 минут
Цитата Сообщение от titan4ik Посмотреть сообщение
Учитывая, что угол = 45 град получаем
vo = vx + vy
Удивительно как просто)))
Это действительно просто, но увидеть это было совсем не просто!
1
Заблокирован
10.08.2018, 14:46
Цитата Сообщение от САлександр Посмотреть сообщение
И как это можно обосновать?
В данной ситуации абс упругого соударения (описанной в задаче) нет сил, действующих вдоль поверхности экрана (сила направлена перпендикулярно к поверхности)
Цитата Сообщение от САлександр Посмотреть сообщение
при абс.у.у. сила на мяч в момент удара действует строго по нормали, т. е. вектор направлен по нормали к поверхности экрана.
следовательно составляющая скорости параллельная экрану не изменяется.
0
483 / 275 / 57
Регистрация: 08.10.2015
Сообщений: 1,190
10.08.2018, 16:15
Неожиданно возникли бурные дебаты. Я был уверен, что как только Мальчик нарисует вектор изменения скорости:
https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\Delta \vec{v}=\vec{v}-\vec{{v}_{0}}
то он сразу решит задачу, но он почему-то перестал появляться. Видимо уже не нужно.

Добавлено через 55 минут
Цитата Сообщение от titan4ik Посмотреть сообщение
следовательно составляющая скорости параллельная экрану не изменяется.
А я тогда буду рассуждать так: компонента скорости перпендикулярная экрану изменится по величине, а компонента скорости параллельная экрану изменит направление. Ну или еще чего то более или менее правдоподобного или не совсем можно напридумывать. Все таки обоснование хромает, на мой взгляд.
1
Заблокирован
10.08.2018, 16:53
Цитата Сообщение от САлександр Посмотреть сообщение
А я тогда буду рассуждать так: компонента скорости перпендикулярная экрану изменится по величине, а компонента скорости параллельная экрану изменит направление.
Это как же так можно рассуждать - "компонента скорости параллельная экрану изменит направление"? Почему это вдруг?) Каковы ваши основания для такого рассуждения? Чтобы изменилась скорость тела - нужна сила. Сила есть только одна - нормальная поверхности экрана. Компоненту скорости параллельную поверхности экрана она изменить не может. Или вы с этим не согласны?
Цитата Сообщение от САлександр Посмотреть сообщение
Ну или еще чего то более или менее правдоподобного или не совсем можно напридумывать.
Это что де я такого "понапридумывал"?)
Вот это, на ваш взгляд не корректно?
"сила действующая на мячик меняет значение только той компоненты скорости, которая направлена вдоль оси действия силы. А величина ортогональной (силе) компоненты скорости не меняется."
Если не корректно, то в чем именно?
P.S.1 Раз результат логики привел к правильному решению, то критиковать можно только обоснование логики, которая привела к правильному решения - обоснуйте правильно. Дайте свой вариант обоснования.
P.S.2 Вы, кстати, решения своего не привели.

Добавлено через 18 минут
Впрочем, бывает и так, что и неправильная логика может привести к верному результату. особенно, если ошибиться в логике дважды))) Так или иначе - критикуйте конструктивно и конкретно) Пока я такой критики от вас не вижу. Но нужно отдать вам должное, если бы вы не написали, что мячик летит не вертикально вверх, то я бы вчера "в ночи" и не понял этого (смотрел условия поверхностно и вероятно "показалось" что M>>m).
Однако, теперь хотелось бы увидеть ваше решение.
Интересует та часть, в которой вы, исходя из того, что сила нормальна к поверхности экрана, выводите закон отражения)
0
Комп_Оратор)
Эксперт по математике/физике
 Аватар для IGPIGP
9007 / 4708 / 630
Регистрация: 04.12.2011
Сообщений: 14,003
Записей в блоге: 16
10.08.2018, 16:54
Цитата Сообщение от mathidiot Посмотреть сообщение
С чего Вы это взяли??? https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?v_0^2=(v_x+v_y)^2\neq v_x^2+v_y^2, компоненты относятся к вектору скорости мяча после отскока
Спасибо, - уже понял. Что-то не тянет башка в эту жару. Тема интересная.
0
Заблокирован
10.08.2018, 16:56
Цитата Сообщение от IGPIGP Посмотреть сообщение
Что-то не тянет башка в эту жару. Тема интересная.
+1
Аналогично.
И про жару и про задачу. Такие задачи нужно в аналы заносить.
1
Комп_Оратор)
Эксперт по математике/физике
 Аватар для IGPIGP
9007 / 4708 / 630
Регистрация: 04.12.2011
Сообщений: 14,003
Записей в блоге: 16
10.08.2018, 16:57
Цитата Сообщение от titan4ik Посмотреть сообщение
Компоненту скорости параллельную поверхности экрана она изменить не может. Или вы с этим не согласны?
Центростремительная сила при вращении перепендикулярна скорости и она меняет направление.
Цитата Сообщение от titan4ik Посмотреть сообщение
значение только той компоненты скорости, которая направлена вдоль оси действия силы
Это вектор и он имеер величину и направление.
САлександр, говорит интересно.
0
Заблокирован
10.08.2018, 17:20
Цитата Сообщение от IGPIGP Посмотреть сообщение
Центростремительная сила при вращении перепендикулярна скорости и она меняет направление.
Это да. Но она не "мгновенная сила" как тут в модели упругого соударения, и она весьма специфическая - она сама постоянно меняет направление)

Добавлено через 1 минуту
Важно, что она постоянно меняет направление.
То есть своё направление, направление силы, а не направление скорости я имел ввиду . Жара)))

Добавлено через 4 минуты
Я согласен, что тут, возможно, какие-то более правильные слова нужно написать. Но какие?)

Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от IGPIGP Посмотреть сообщение
САлександр, говорит интересно.
Пока недомолвки. Пусть покажет решение. С обоснованием)

Добавлено через 10 минут
Цитата Сообщение от IGPIGP Посмотреть сообщение
Центростремительная сила при вращении перепендикулярна скорости и она меняет направление.
Вот такая задачка пригрезилась. Шарик массы m катится без сопротивление по плоскости со скоростью v. К нему прикладывается сила F, которая остаётся постоянно ортогональна вектору скорости шарика. По какой траектории будет двигаться шарик после приложения этой силы?)))
1
483 / 275 / 57
Регистрация: 08.10.2015
Сообщений: 1,190
10.08.2018, 17:23
Цитата Сообщение от titan4ik Посмотреть сообщение
Это что де я такого "понапридумывал"?)
Я имел в виду, что именно я могу напридумывать
Цитата Сообщение от САлександр Посмотреть сообщение
еще чего то более или менее правдоподобного или не совсем
А вопрос возник из-за того, что возникла бурная дискуссия, значит не все очевидно. Мое обоснование я дал давно, оно фактически не отличается от Вашего, но не вызывает вопросов. Повторю
"и еще одно уравнение Вы получите, если нарисуете схему удара и учтете, что при абс.у.у. сила на мяч в момент удара действует строго по нормали, т. е. вектор
https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\vec{\Delta v}=\vec{{v}_{1}}-\vec{{v}_{0}} направлен по нормали к поверхности экрана.
Это даст еще одно уравнение, связывающее углы падения/отражения."
Уравнение для углов, например https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?{v}_{0}\sin \alpha=v\sin \beta,
углы относительно нормали. Или, как я уже приводил ранее https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?{v}_{0}\sin \alpha=v\sin \(\alpha+\beta ), но здесь немного другой угол, я переопределил его как https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?{\beta }_{new}=\beta -\alpha - так проще считать.
Выражение для https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?{v}_{y}я приводил выше,что еще? Скорость по x?, скорость тележки - но их уже приводили выше, формулы у меня такие же. Все очень упростилось из-за удачного угла.
И, повторюсь, я был уверен, что задача будет решена быстро и не ожидал таких дебатов. А получилось очень интересно!
2
Комп_Оратор)
Эксперт по математике/физике
 Аватар для IGPIGP
9007 / 4708 / 630
Регистрация: 04.12.2011
Сообщений: 14,003
Записей в блоге: 16
10.08.2018, 17:30
Цитата Сообщение от titan4ik Посмотреть сообщение
. По какой траектории будет двигаться шарик после приложения этой силы?)))
По круговой, конечно.
0
Заблокирован
10.08.2018, 17:47
Я извиняюсь, такое ощущение, что кто-то написал личное сообщение, а я его случайно удалил, не прочитав ???
Цитата Сообщение от САлександр Посмотреть сообщение
Уравнение для углов, например
Ну, так это и есть запись того факта, что проекция скорости мячика на плоскость экрана не меняется. Обосновывать будете?)))
Как именно?)

Добавлено через 7 минут
А, вот обоснование:
Цитата Сообщение от САлександр Посмотреть сообщение
вектор
https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\vec{\Delta v}=\vec{{v}_{1}}-\vec{{v}_{0}} направлен по нормали к поверхности экрана.
Ну, в принципе то же самое. Только чуток более оторваннее "от земли". По сути - то же самое. Ок. Спасибо за "дебаты")

Добавлено через 5 минут
Цитата Сообщение от IGPIGP Посмотреть сообщение
По круговой, конечно.
А если сила будет ещё и менять свою величину по ходу дела... Такое ощущение, что на эту тему можно что-то интересное понафантазировать.
0
483 / 275 / 57
Регистрация: 08.10.2015
Сообщений: 1,190
10.08.2018, 17:57
Добавлю: основное здесь - треугольник из векторов и то, что https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\vec{\Delta v} направлен по нормали, т. к. сила при а.у.у. направлена по нормали (это фактически определение или по другому - коэффициент восстановления k=1 - это равносильное определение) а
https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\vec{\Delta P}=\int_{{0}}^{T}\vec{F}dt.
При ударе обычно полагают, что https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?T\rightarrow0 и, соответственно, https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?F\rightarrow \infty.
Если нарисовать треугольник из векторов, то далее все просто (относительно, или очень просто - при "хороших" углах).
0
Комп_Оратор)
Эксперт по математике/физике
 Аватар для IGPIGP
9007 / 4708 / 630
Регистрация: 04.12.2011
Сообщений: 14,003
Записей в блоге: 16
10.08.2018, 18:03
Цитата Сообщение от САлександр Посмотреть сообщение
и, следовательно
Но это значит, что абсолютные величины изменений скорости по горизонтали и по вертикали (при 45) равны между собой?
Я написал вчера перед сном, но получилось громоздко и... главное не реально по виду. Где-то намутил. Сегодня буду проверять.
0
Эксперт по математике/физике
 Аватар для jogano
6360 / 4067 / 1512
Регистрация: 09.10.2009
Сообщений: 7,550
Записей в блоге: 4
10.08.2018, 18:08
Уважаемые знатоки физики. Мой ответ не совпадает, потому прошу проверить сам метод. К сожалению, ТС не озаботился рисунком, потому не поленюсь всё-таки сделать - на словах плохо понятны вышенаписанные посты.
Рисунок 1. Плоскость неподвижна.
Шарик летит вправо со скоростью https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?v_1 (голубой вектор). Вектор скорости раскладывается на две компоненты - вдоль плоскости и нормально к плоскости. После отскока красный вектор остаётся тот же, а нормальный меняет направление на противоположное. Нужно сложить оба этих вектора. Выделяя их горизонтальные и вертикальные составляющие (для красного вектора - фиолетовые, для зелёного - салатовые), складываем их и получаем то, что написано на рисунке 1 ниже картинок, т.е. новый вектор скорости будет https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?\bar{u}_1=v_1\bar{\left(\cos 2\alpha ;\sin 2\alpha  \right)}. После отскока две вертикальные компоненты (фиолетовая и салатовая) равны по модулю по https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?v_1\sin\alpha \cos \alpha каждая, подписано один раз.
Совпадает с известным выводом "угол падения равен углу отражения". Вроде пока правильно....

Когда-то выводил формулу для абсолютно упругого столкновения двух шаров, двигающихся по одной прямой со скоростямиhttps://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?v_1,v_2 и массами https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?m_1,m_2. После столкновения новые скорости будут
https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?u_1=\frac{m_1-m_2}{m_1+m_2}v_1+\frac{2m_2}{m_1+m_2}v_2\\u_2=\frac{2m_1}{m_1+m_2}v_1+\frac{m_2-m_1}{m_1+m_2}v_2
Надеюсь, формулы тоже правильные...

Рисунок 2. Плоскость может двигаться по горизонтали (без трения), массы написаны.
Пытаюсь применить тот же метод. Красный вектор неизменный, нормальный вектор (зелёный) раскладывается на два салатовых - вертикальный с длиной https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?v_1 \sin \alpha \cos \alpha и горизонтальный с длиной https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?v_1 \sin^2 \alpha. Дальше, так как плоскость не может двигаться вниз, то после отскока вертикальный салатовый вектор меняет своё направление на противоположное (это правильный вывод?), а по горизонтали шарик и плоскость взаимодействуют как два упругих шара со скоростями https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?v_1 \sin^2 \alpha и 0, и тогда по написанным выше формулам после упругого столкновения скорость плоскости будет равна (ИМХО опять же) https://www.cyberforum.ru/cgi-bin/latex.cgi?u_2=... (написано под рисунком). Надо ж ещё скорость шарика найти, но на этом этапе интересует - сам метод решения правильный?
Миниатюры
На какую высоту поднимется мяч после удара?   На какую высоту поднимется мяч после удара?  
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
10.08.2018, 18:08

На какую высоту поднимается второй шарик после удара
Два абсолютно упругих шарика массами m1 = 0,1 кг и m2 = 0,3 кг подвешены на невесомых и нерастяжимых нитях длиной l = 0,5 м так, что...

Найдите, на какую максимальную высоту H поднимется груз после прохождения нижней точки один раз
Груз массы m= 1 кг находится в верхней точке желоба,имеющего сферическую форму. Масса желоба M= 2 кг , радиус сферической поверхности R= 10...

На какую высоту поднимется брусок
Брусок массой m=1 кг покоится на наклонной плоскости, расположенной под углом α=29° к горизонту. Коэффициент трения между бруском и...

На какую высоту поднимется ракета
Помогите пожалуйста

На какую высоту поднимется вода в трубе
Здравствуйте, по трубе диаметром 3 см, вертикально относительно поверхности земли, из точки А в направлении точки С постоянно течет вода. ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
40
Ответ Создать тему
Опции темы

Новые блоги и статьи
Скрипты Tampermonkey для CyberForum, ChatGPT, Claude и пр.
Jin X 06.09.2026
Скрипты Tampermonkey для CyberForum, ChatGPT, Claude и пр. Работая с форумом и нейросетями в браузере часто хочется что-то подкорректировать или добавить какого-то функционала. Ниже прикреплён. . .
Программа опроса у.з. расходомера SLS-720F
Argus19 02.09.2026
Программа опроса у. з. расходомера SLS-720F Программа опрашивает один раз в минуту три ультразвуковых расходомера SLS-720F через интерфейс RS-485 по протоколу Modbus RTU. Опрашиваются регистры. . .
Hyper-V: Компьютер должен поддерживать доверенный платформенный модуль 2.0.
Maks 31.08.2026
При установке Windows 11 на виртуальную машину Hyper-V 2-го поколения вылезла такая ошибка: Решение: в параметрах виртуальной машины, в разделе "Безопасность" (Security) активировать флаг. . .
Архитектура биовида Стива в Майнкрафте: Зачем бонобо кубический каннибализм
anaschu 30.08.2026
Кубический Вагинокапитализм в Minecraft: Математический инвариант ОДУ и рок Стивов-бонобо Главная задача разработанной «Модели Всего» — наглядно продемонстрировать наличие системной «судьбы». . .
Оттачиваю умение писать js программы.
russiannick 30.08.2026
Проектом выходного дня стало написание Книги шифров Виженера. Итогом стала версия 200, синий туман. Синий туман назван так, потому что замораживает текст под собой. Нажатие синих кнопок управляют. . .
мат медиц модель 30. презентация проекта
anaschu 27.08.2026
хоп хоп хоп хидахоп, а я кладую))
Как у меня протекала болезнь
zorxor 27.08.2026
Здравствуйте, друзья! Эта запись блога предназначена именно для вас - для моих дорогих друзей, которые знали меня лично. Чтобы ответить на вопрос - а что же со мной произошло на самом деле? Я учился. . .
Нашел вот забавное видео о измерениях. Лучшее что я видел на эту тему
kumehtar 26.08.2026
ILETXiw9bMQ Основная суть и тезисы по измерениям: 0D (Нулевое измерение): точка, не имеющая длины, ширины, высоты или объема. Объект не может перемещаться в 0D. 1D (Первое измерение):. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru