|
Труд вопреки насмешкам
|
|
Посоветуйте, какой проект (желательно игру) делать дальше?02.12.2021, 19:27. Показов 6671. Ответов 68
Метки нет (Все метки)
И снова всем привет! Так получилось, что Lineedge - уже прошлое. ВНИМАНИЕ! Это не я ее бросил "в зачаточном состоянии", это она меня бросила. А если точнее, то я открываю проект, могу даже открыть верхние ресурсы, но при попытке прокрутить ниже (например, к игровому миру) Unreal Engine вылетает. И да, у меня есть резервные копии, но 1 - учитывая скорость моего компьютера, сколько займет это восстановление - неизвестно, 2 - после этого нужно будет перекомпилировать все шейдеры, а это еще как минимум сутки, и 3 - ну допустим, я восстановлю. Но тогда диск снова будет забит, а попытка "почистить" снова приведет к тому же самому результату. Можно еще перенести папку с контентом в новый проект, но это снова не меньше суток на перекомпиляцию всех шейдеров, и положительный результат невероятен.
Вследствие вышеизложенного, прошу посоветовать, что делать дальше. Так, чтобы этот проект позволил мне "оторваться" от маминой шеи и жить самостоятельно. Желательно, чтобы это была игра, так как игры у меня получаются лучше всего. Условия: 1. Это НЕ должен быть "экзамен", такой, как файловый менеджер или онлайн-игра с бегающими кругами. Это должен быть проект, который интересно разрабатывать. 2. Это НЕ должен быть грандиозный проект, такой как MMORPG, на разработку которого требуются десятки лет. Масштаб проекта должен быть реальным. Желательно, чтобы примерно за год реально было достигнуть беты (как это сделал Фаер). 3. Но это также и не должна быть игра, которая проходится за один вечер - внутри проекта ДОЛЖНО быть, чем заниматься, как минимум, в течение недели. 4. В проекте ДОЛЖНЫ быть покупки за деньги, причем они должны иметь реальный смысл, чтобы у значительного количества потенциальных пользователей возникло желание купить их, но чтобы и те, кто не может себе этого позволить, могли пользоваться, возможно, не в супер-топе, но на достаточном уровне. 5. Проект НЕ должен быть в стиле "узкоспециализированный алгоритм и по мелочи". Разумеется, что-то нетривиальное, выделяющее проект среди прочих, должно быть, но проект не должен быть "завязанным" на чем-то, что почти невозможно освоить среднему жителю глубинки бедных глубоко технологически отсталых стран. 6. Никакого "чистого кода" и прочих нефункциональных требований! Еще раз, разработка должна быть интересным делом, а не батрачеством, в ответ на которое тролли в стиле U**** и C******** имеют повод посмеяться. 7. Никаких мобильных приложений и прочих новомодных игрушек! Вся экосистема проекта должна быть пригодной к разработке, тестированию и сопровождению на обычном ноутбуке, входящем в 3% худших по мощности среди устройств, которыми пользуются участники этого форума, работающем под управлением обычной, далеко не новомодной Windows. Ну и разумеется, бесполезно посылать меня выполнять заказы или "двор подмести". Бизнес - это БИЗНЕС, и порочить его лишено смысла. Я постараюсь рассмотреть предложенные адекватные варианты, но не обязан принимать любой из них. Это всего лишь совет, а не закабаление.
0
|
|
| 02.12.2021, 19:27 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
68
Посоветуйте, как делать дальше? Что делать дальше? Какой последовательности держаться?
|
|
4962 / 1541 / 119
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,044
|
|
| 05.12.2021, 08:38 | |
|
0
|
|
|
Труд вопреки насмешкам
|
||
| 05.12.2021, 12:59 [ТС] | ||
|
Тема неактуальна. Шейдеры еще компилируются, но Lineedge уже заработала. По поводу "много шума из ничего" отвечу, что это мне далось огромным трудом, я действительно уже не надеялся вернуть "линейку". Так что можете считать, что я совершил подвиг. Это к слову о батрачестве:
0
|
||
|
Труд вопреки насмешкам
|
||
| 05.12.2021, 13:18 [ТС] | ||
|
0
|
||
|
14367 / 9468 / 1360
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,724
|
|
| 06.12.2021, 05:42 | |
|
0
|
|
|
Модератор
|
||
| 06.12.2021, 10:48 | ||
|
0
|
||
|
14367 / 9468 / 1360
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,724
|
|
| 06.12.2021, 10:55 | |
|
Не. Если комп не тянет анреал, то надо менять комп. Ладно бы у ТС просто хобби было. Он же себя бизнесменом позиционирует. И игра планировалась с внутриигровыми покупками. Т.е. планы прямо серьёзные дальше некуда. Правда серьёзные только планы, подход к делу мы видим какой.
А вообще, можно не Unity, можно сразу на Godot перейти. Ещё более легковесный он. В последней версии тоже C# прикрутили. Правда не могу сказать насколько тесная интеграция получилась.
0
|
|
|
|
|
| 22.12.2021, 14:33 | |
|
Я, возможно, опоздал на "вечеринку", но меня упоминали, добавлю свои пять копеек.
Начинать нужно, только когда есть хорошая идея, план. Чахлые инди-клоны за 600 руб., будем честными, никому не нужны, их и так полный Steam. Извините меня, пачку старых Assassin's Creed можно купить за такие деньги (а если по скидке, то даже и не старых) - там уровень будет повыше. Если идея есть, можно взяться за тех. исследование: определить самые сложные части проекта, подобрать инструменты и прототипировать игру. Реализовать, так сказать, на минималках - посмотреть, что получается. Отталкиваясь от этого, по спиральной итеративной схеме (см. подробнее, например, книги Джесси Шелла) уже можно наращивать и углублять системы игры. Повторюсь - начинать надо с самого сложного, отбивать риски, иначе через год работы можно зайти в тупик и потом ещё год всё это переделывать (типичная история инди). Первые 8 месяцев я никому ничего не показывал. Сделал играбельный прототип, который мог дать людям представление об игре. Дальше, опираясь на фидбек, корректировал план, менял общий дизайн и пришёл к тому, к чему пришёл. Так что тут осторожность, подготовка, планирование, но гибкость и, разумеется, идея. И, если уж на то пошло, знаю я пару инди-разработчиков нашего андерграунд уровня, которые с миллионами просмотров трейлеров и стримов от инфлюенсеров, с призовыми местами на международных конкурсах, за 4 года разработки командой в 2-6 человек (команда росла) собрали около 1 200 000 руб. Сколько там выходит, 300 000 в год поделить на четыре человека? Это я к тому, что к основным пунктам я бы ещё добавил трезвость оценки и целесообразность. У меня работа есть, мне там платят достаточно, игра - хобби. Вырастет во что-то стоящее, хорошо, но я на это особо не рассчитываю. Так что с точки зрения "бизнеса" на меня равняться не стоит - у меня несколько другая мотивация. Добавлено через 6 минут Ну, и, конечно, сила разработчика должна быть на уровне корпораций. Я смог сделать что-то похожее на игру только после двух лет активной работы по контракту на Google. Там меня программированию научили дай Боже. До этого опыта я делал несусветную фигню (можно поискать даже в Бета-версиях другие мои темы, посмеяться).
2
|
|
|
14367 / 9468 / 1360
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,724
|
|||
| 23.12.2021, 06:29 | |||
|
0
|
|||
| 23.12.2021, 06:29 | |
|
Посоветуйте какой-нибудь трафик-инспектор, простой в обращении и, желательно, бесплатный, хотя бы на месяц Как делать игру жанра, стратегия какой нужен редактор? Написал программу от делать нечего, она оказалась полезной. А дальше что с ней делать? Когда начинаю делать новый проект для ASP просит: 'Какой сервер вы хотите использовать?' Что туда писать? Что же делать дальше !!! Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
сукцессия 29. Переход от одних деревьев на другие делать более или менее вероятностным?
anaschu 12.07.2026
Насколько смена типов микоризы — исключительное событие в двухвековой сукцессии? Оценка вероятности в пространстве параметров
В текущей версии модели успешно реализован ключевой механизм. . .
|
сукцессия 27. Думаю, как переделывать уже написанную статью с планами на сукцессию.
anaschu 12.07.2026
Анализ соответствия модели требованиям
Реализованные компоненты:
Механизм закисления почвы через протонную помпу
Конкуренция между типами микориз
pH как триггер сукцессии
C/ P соотношение. . .
|
Сукцессия 26. Мат модель создана.
anaschu 12.07.2026
Модель смены растительных сукцессий посредством управления грибами работает внутри небольшой ячейки почвы, восстанавливающейся после пожара, где ненадолго бывшее царство хвойных снова захватили. . .
|
Решил проблему с ошибкой пагинации сообщений с сервера на алгоритме обхода дерева "Эстафета хвоста".
Hrethgir 12.07.2026
Проблема была в том, что удалялась именно новая кнопка, а не старая. Ни один ИИ не обнаружил это, а сам я смог только когда с работой стало попроще и когда заставил работать будущее автономное. . .
|
|
сукцессия 25. Хронология ошибок
anaschu 12.07.2026
# От 50-тонного гриба до устойчивого леса: хроника ошибок при построении модели вековой сукцессии микоризы
## О чём эта статья
В процессе построения ОДУ-модели (система дифференциальных. . .
|
сукцессия 24. Промежуточное общее описание модели
anaschu 12.07.2026
Хендофф: модель АМ→ЭКМ сукцессии микоризы (ризосфера, 50 лет)
Содержание проекта
Симуляция вековой (50 лет) экологической сукцессии в почве леса
Основные участники: АМ-гриб, ЭКМ-гриб,. . .
|
сукцессия 23. Более физиологичная физиология, более экологичная экология, более диффурные диффуры.
anaschu 12.07.2026
Что реально нашли и починили за эти 5 часов
Правило Линдемана (КПД конверсии сахара в тело, kEff) — раньше 100% полученного углерода шло прямо в биомассу гриба; теперь только kEff=0. 5 (после. . .
|
сукцессия 22. От артефактов к физиологии: калибровка агентной модели грибной сукцессии для воспроизведения сезонной динамики и pH-плато
anaschu 11.07.2026
Аннотация
В данной работе представлена калибровка агентной модели динамики грибных сообществ (fungal-succession), направленная на устранение нефизичных артефактов (коллапс биомассы, мгновенное. . .
|