С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Python для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.67/18: Рейтинг темы: голосов - 18, средняя оценка - 4.67
10 / 10 / 0
Регистрация: 20.10.2019
Сообщений: 119

Шахматы. Соединить воедино классы

11.04.2020, 23:26. Показов 3425. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Требуется создать игру при помощи классов и необязательно, но можно использовать библиотеку Tkinter.У меня есть уже скажем "готовые" классы пешек, но все это требуется соединить воедино. Помогите пж кто-нибудь.

Класс Доска:
[PYTHON]class Board:
def __init__(self):
self.color = WHITE
self.field = []
for row in range(8):
self.field.append([None] * 8)
self.field[0] = [
Rook(WHITE), Knight(WHITE), Bishop(WHITE), Queen(WHITE),
King(WHITE), Bishop(WHITE), Knight(WHITE), Rook(WHITE)
]
self.field[1] = [
Pawn(WHITE), Pawn(WHITE), Pawn(WHITE), Pawn(WHITE),
Pawn(WHITE), Pawn(WHITE), Pawn(WHITE), Pawn(WHITE)
]
self.field[6] = [
Pawn(BLACK), Pawn(BLACK), Pawn(BLACK), Pawn(BLACK),
Pawn(BLACK), Pawn(BLACK), Pawn(BLACK), Pawn(BLACK)
]
self.field[7] = [
Rook(BLACK), Knight(BLACK), Bishop(BLACK), Queen(BLACK),
King(BLACK), Bishop(BLACK), Knight(BLACK), Rook(BLACK)
]


def move_piece(self, row, col, row1, col1):
'''Переместить фигуру из точки (row, col) в точку (row1, col1).
Если перемещение возможно, метод выполнит его и вернёт True.
Если нет --- вернёт False'''

if not correct_coords(row, col) or not correct_coords(row1, col1):
return False
if row == row1 and col == col1:
return False # нельзя пойти в ту же клетку
piece = self.field[row][col]
if piece is None:
return False
if piece.get_color() != self.color:
return False
if self.field[row1][col1] is None:
if not piece.can_move(self, row, col, row1, col1):
return False
elif self.field[row1][col1].get_color() == opponent(piece.get_color()):
if not piece.can_attack(self, row, col, row1, col1):
return False
else:
return False
self.field[row][col] = None # Снять фигуру.
self.field[row1][col1] = piece # Поставить на новое место.
self.color = opponent(self.color)
return True[PYTHON]


Класс Пешка:
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
class Pawn:
    def __init__(self, color):
        self.color = color
 
    def get_color(self):
        return self.color
 
    def char(self):
        return 'P'
 
    def can_move(self, board, row, col, row1, col1):
        # Пешка может ходить только по вертикали
        # "взятие на проходе" не реализовано
        if col != col1:
            return False
 
        # Пешка может сделать из начального положения ход на 2 клетки
        # вперёд, поэтому поместим индекс начального ряда в start_row.
        if self.color == WHITE:
            direction = 1
            start_row = 1
        else:
            direction = -1
            start_row = 6
 
        # ход на 1 клетку
        if row + direction == row1:
            return True
 
        # ход на 2 клетки из начального положения
        if (row == start_row
                and row + 2 * direction == row1
                and board.field[row + direction][col] is None):
            return True
        return False
 
    def can_attack(self, board, row, col, row1, col1):
        direction = 1 if (self.color == WHITE) else -1
        return (row + direction == row1
                and (col + 1 == col1 or col - 1 == col1))


Класс Ладья:
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
class Rook:
    def __init__(self, color):
        self.color = color
 
    def get_color(self):
        return self.color
 
    def char(self):
        return 'R'
 
    def can_move(self, board, row, col, row1, col1):
        # Невозможно сделать ход в клетку,
        # которая не лежит в том же ряду или столбце клеток.
        if row != row1 and col != col1:
            return False
 
        step = 1 if (row1 >= row) else -1
        for r in range(row + step, row1, step):
            # Если на пути по вертикали есть фигура
            if not (board.get_piece(r, col) is None):
                return False
 
        step = 1 if (col1 >= col) else -1
        for c in range(col + step, col1, step):
            # Если на пути по горизонтали есть фигура
            if not (board.get_piece(row, c) is None):
                return False
        return True
 
    def can_attack(self, board, row, col, row1, col1):
        return self.can_move(board, row, col, row1, col1)


Класс Конь:
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
class Knight:
    def __init__(self, row, col, color):
        self.row = row
        self.col = col
        self.color = color
 
    def set_position(self, row, col):
        self.row = row
        self.col = col
 
    def char(self):
        return 'N'
 
    def get_color(self):
        return self.color
 
    def can_move(self, row, col):
        if not (0 <= row < 8 and 0 <= col < 8):
            return False
        if abs(self.col - col) * abs(self.row - row) == 2 and self.row != row and self.col != col:
            return True
        return False


Класс Слон:
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
class Bishop:
    def __init__(self, row, col, color):
        self.row = row
        self.col = col
        self.color = color
 
    def set_position(self, row, col):
        self.row = row
        self.col = col
 
    def char(self):
        return 'B'
 
    def get_color(self):
        return self.color
 
    def can_move(self, row, col):
        if not (0 <= row < 8 and 0 <= col < 8):
            return False
        if abs(row - self.row) == abs(col - self.col):
            return True
        return False


Класс Ферзь:
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
class Queen:
    def __init__(self, row, col, color):
        self.row = row
        self.col = col
        self.color = color
 
    def set_position(self, row, col):
        self.row = row
        self.col = col
 
    def char(self):
        return 'Q'
 
    def get_color(self):
        return self.color
 
    def can_move(self, row, col):
        if not (0 <= row < 8 and 0 <= col < 8):
            return False
        if abs(row - self.row) == abs(col - self.col):
            return True
        if self.row != row and self.col != col:
            return False
        return True
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
11.04.2020, 23:26
Ответы с готовыми решениями:

Подскажите как соединить классы в питоне
подскажите как соединить классы в питоне...

Соединить воедино две программы
Есть программа отделяющая корни уравнений: uses crt; var a,b,x1,x2,y1,y2,h,w,y,e:real; n,k:integer; function...

Задача двухмерный массив. Соединить воедино
Дан массив размера NxN. Написать программу, которая считает среднее ар. 1) элементов всего массива; 2) главной диагонали; 3) каждой строки...

1
1732 / 970 / 199
Регистрация: 22.02.2018
Сообщений: 2,693
Записей в блоге: 6
12.04.2020, 18:51
Balaclava, Интересно, начиная с коня, Вы стали правильно описывать классы, а классы Пешка и Ладья у Вас построены не верно. Каждый экземпляр класса пешки должен однозначно определять, конкретно о какой пешке идет речь. Для этого в свойствах пешки должны быть ее текущие координаты, что бы мы знали о какой конкретно пешке идет речь. У коня и ниже координаты в свойствах есть, а у пешки и ладьи почему то нет. Про класс доски ничего сказать не могу, так как код выведен не корректно, без отступов.
Определение классов, как и определение функций создают в питоне объекты класса и функции, но самим по себе никаких действий не осуществляют. Пишите программу, которая будет делать то, что Вам нужно, при этом используя построенные классы.
Начинать нужно с того, что продумать алгоритм. И для Вашей задачи лучше описать его словами. Этот алгоритм станет условием Вашей задачи. А без условия задачи фантазировать можно сколько угодно, пытаясь угадать в каком виде Вы хотите реализовать игру.
И начните писать код игры, потому, что описание классов это заготовки, но еще не код игры.
Если же Вы хотите, что бы за Вас кто то написал код игры, то лучше поищите в интернете, может там уже есть код для игры в шахматы.
Может я ошибаюсь, но код будет достаточно громоздким, если например реализовать задачу, что бы человек играл с компьютером.
1
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
12.04.2020, 18:51
Помогаю со студенческими работами здесь

Как соединить 2 кода воедино или как хранить переменные в массиве?
Уважаемые форумчане, есть 2 кода, один умеет через меню выводить текст хранящийся в массиве(далее код1), а второй умеет получать текст с...

Классы (шахматы)
5. Шахматы. Создайте класс kletka. У него должно быть два поля: vert: (a, b, c, d, e, f, g, h) и hor: 1..8. Реализуйте методы: 0)...

Создание логической игры Шахматы. Надо разделить код на классы
Надо отделить логику игры в отдельный класс. А так же что бы в текст бокс выводился сделанный ход, и доска была с обозначениями от 1 -8 и...

Классы, шахматы. Проверить, может ли ферзь перейти с поля p1 на поле p2 за один ход
Шахматы. создайте класс kletka. У него должно быть два поля: vert: (a,b,c...h) и hor: (1,2...8) Реализуйте методы: 0) осуществляющий...

Как соединить классы mapkit?
Привет всем,я использую библиотека mapkit-android-demo. я новичок . я вложил Session.SearchListener,...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Модель микоризы: классовый агентный подход 3
anaschu 06.01.2026
aa0a7f55b50dd51c5ec569d2d10c54f6/ O1rJuneU_ls https:/ / vkvideo. ru/ video-115721503_456239114
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ФедосеевПавел 06.01.2026
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR ВВЕДЕНИЕ Введу сокращения: аналоговый ПИД — ПИД регулятор с управляющим выходом в виде числа в диапазоне от 0% до. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 2
anaschu 06.01.2026
репозиторий https:/ / github. com/ shumilovas/ fungi ветка по-частям. коммит Create переделка под биомассу. txt вход sc, но sm считается внутри мицелия. кстати, обьем тоже должен там считаться. . . .
Расчёт токов в цепи постоянного тока
igorrr37 05.01.2026
/ * Дана цепь постоянного тока с сопротивлениями и напряжениями. Надо найти токи в ветвях. Программа составляет систему уравнений по 1 и 2 законам Кирхгофа и решает её. Последовательность действий:. . .
Новый CodeBlocs. Версия 25.03
palva 04.01.2026
Оказывается, недавно вышла новая версия CodeBlocks за номером 25. 03. Когда-то давно я возился с только что вышедшей тогда версией 20. 03. С тех пор я давно снёс всё с компьютера и забыл. Теперь. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход
anaschu 02.01.2026
Раньше это было два гриба и бактерия. Теперь три гриба, растение. И на уровне агентов добавится между грибами или бактериями взаимодействий. До того я пробовал подход через многомерные массивы,. . .
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост.
Programma_Boinc 28.12.2025
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост. Налог на собак: https:/ / **********/ gallery/ V06K53e Финансовый отчет в Excel: https:/ / **********/ gallery/ bKBkQFf Пост отсюда. . .
Кто-нибудь знает, где можно бесплатно получить настольный компьютер или ноутбук? США.
Programma_Boinc 26.12.2025
Нашел на реддите интересную статью под названием Anyone know where to get a free Desktop or Laptop? Ниже её машинный перевод. После долгих разбирательств я наконец-то вернула себе. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru