Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C# Windows Forms
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 4.96/96: Рейтинг темы: голосов - 96, средняя оценка - 4.96
 Аватар для RiG1
28 / 28 / 4
Регистрация: 12.03.2011
Сообщений: 474

Шарики двигаются внутри pictereBox-a и отталкиваются от стенок

09.07.2011, 20:31. Показов 20828. Ответов 22
Метки нет (Все метки)

Балуясь, написал программульку. Шарики двигаются внутри pictereBox-a и отталкиваются от стенок.
Вот как это выглядит

Вот выкладываю прогу в текущем состоянии. WindowsFormsApplication7.zip
Переписал полностью, вывел шары в отдельный класс. На данный момент 2 проблемы:
1) Создание шаров "один в другом". Решение с помощью проверки на пересечение при генерации не подходит я думаю, т.к. при большом кол-ве шаров им просто не будет хватать места... нужно что-то другое
2) Так и не смог ничего сделать чтобы шары реалистично отталкивались. Пока тупо отправляются в разные стороны при соударении.
Подскажите как решить это, желательно в виде кода).

Код
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
 
namespace WindowsFormsApplication7
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
        }
 
        List<shar> balllist = new List<shar>(); // список экземпляров (шаров)
        int razmer,kolvo;
        Random rand = new Random(DateTime.Now.Millisecond);
 
        public class shar
        {
            public int X,Y; // Координаты
            public int R; // Радиус (половина размера)
            public int dX,dY; // Путь за 1 тик таймера
 
            // Заполнение данных о шаре 
            public shar(int Razm,Random rand)
            {
                R = Razm; // Размер шара        
                X = rand.Next(R, 700); // Координаты центра
                Y = rand.Next(R, 300);
                dX = rand.Next(1, 10); // Путь за один tick таймера (в пикселях)
                dY = rand.Next(1, 10);
            }
 
            // Рисование
            public void drawBall(PaintEventArgs e)
            {
                Graphics rg = e.Graphics;
                Pen pen = new Pen(Color.Red);
                // Отрисовка шаров
                rg.DrawEllipse(pen, X-(R/2), Y-(R/2), R, R);
            }
 
            //рассчет траектории
            public void beginBall(int width, int height, int razm)
            {
                if (X <= (razm/2)) dX = -dX; // Если координата Х <= 10 то меняем направление движения по оси Х на противоположное
                if (X >= width - (razm/2)) dX = -dX;
                if (Y <= (razm/2)) dY = -dY; // Если координата У <= 10 то меняем направление движения по оси У на противоположное
                if (Y >= height - (razm / 2)) dY = -dY;
 
                // прибавляем к текущей координате изменение пути
                X += dX;
                Y += dY;
            }
 
            // соударение шаров друг с другом
            public void collisionball(shar ball1,int razmer)
            {
                if ((Math.Pow(X - ball1.X, 2) + Math.Pow(Y - ball1.Y, 2) <= Math.Pow(razmer, 2)))
                {
                    dX = -dX;
                   // dY = -dY;
                }
                
 
            }
      
        }
 
        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            timer1.Enabled = true;
            razmer = Convert.ToInt32(textBox2.Text);
            kolvo = Convert.ToInt32(textBox1.Text);
            balllist.Clear(); // Очищаем список шаров
            for (int i = 0; i < kolvo; i++)
            {
                balllist.Add(new shar(Convert.ToInt32(textBox2.Text), rand)); // Заполнение списка шаров
            }
            
        }
 
        private void tick(object sender, EventArgs e)
        {
            // Метод проверки соударения друг с другом
            for (int i = 0; i < balllist.Count; i++)
                for (int j = 0; j < balllist.Count; j++)
                {
                    if (i != j)
                        balllist[i].collisionball(balllist[j], razmer);
                }
 
            // Метод проверки соударения со стенками
            foreach (shar ball in balllist)
                ball.beginBall(pictureBox1.Width,pictureBox1.Height,razmer);
 
            pictureBox1.Invalidate(); // Перерисовка
        }
 
        private void paint(object sender, PaintEventArgs e)
        {
            foreach (shar ball in balllist)
                ball.drawBall(e); // Само рисование
        }
 
        private void speed(object sender, EventArgs e)
        {
            timer1.Interval = (trackBar1.Maximum + 1 - trackBar1.Value) * 10; // Скорость
        }
    }
}
2
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
09.07.2011, 20:31
Ответы с готовыми решениями:

Шарики двигаются внутри pictereBox-a и отталкиваются от стенок.
Балуясь, написал программульку. Шарики двигаются внутри pictereBox-a и отталкиваются от стенок. Вот как это выглядит Хочется...

Анимация. Два квадрата двигаются в противоположном направлении и отталкиваются от стенок синего квадрата
Два квадрата двигаются в противоположном направлении и отталкиваются от стенок синего квадрата:

Шарики отталкиваются от стен и друг друга
Нужна помощь с программой, где несколько шариков отталкиваются от стен и бьются друг об друга. Вот код, где один шар летает по форме и...

22
0 / 0 / 0
Регистрация: 11.03.2023
Сообщений: 1
11.03.2023, 17:10
Скажите пожалуйста, я залил векторный шарик цветом, а можно ли вместо цвета вставить картинку мяча в шарик?
0
 Аватар для roach1967
985 / 465 / 234
Регистрация: 27.06.2014
Сообщений: 1,039
12.03.2023, 12:05
Вспомнил, как писал на Delphi. Перенёс на шарп:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
 
namespace Balls
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        private int numShar = 100; // текущее количество шаров
        private static double radius = 12.0; // радиус шара
        private double dia2n2 = 4.0 * radius * radius; // квадрат диаметра (для определения соприкосновения)
        private double damp = 0.00008; // затухание (коэффициент трения)
        private double maxSpeed = 8.0;
        private double polex, poley; // ширина, высота поля
        private List<TBall> balls = new List<TBall>();
 
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
            numericUpDown1.Value = numShar;
            numericUpDown2.Value = (int)radius;
            polex = pictureBox1.Width - 2;
            poley = pictureBox1.Height - 2;
            InitialBalls(ref balls);
        }
 
        #region структуры
        private struct PointD
        {
            public double X;
            public double Y;
            public PointD(double x, double y)
            {
                X = x;
                Y = y;
            }
        }
 
        private struct PointV
        {
            public double ugol;
            public double velo;
            public PointV(double ugol, double velo)
            {
                this.ugol = ugol;
                this.velo = velo;
            }
        }
 
        private class TBall
        {
            public PointD pos;
            public PointD spd;
            public PointV vct;
            public Color color;
            public void SetSpeed()
            {
                PointD p = spd;
                p.X = Math.Sin(vct.ugol) * vct.velo;
                p.Y = Math.Cos(vct.ugol) * vct.velo;
                spd = p;
            }
            public void SetVector()
            {
                PointV p = vct;
                p.ugol = Atn2(spd);
                p.velo = Hptn(spd);
                vct = p;
            }
            public void SetPosition()
            {
                PointD p = pos;
                p.X += spd.X;
                p.Y += spd.Y;
                pos = p;
            }
        }
        #endregion
 
        private static double Hptn(PointD p) => Math.Sqrt(p.X * p.X + p.Y * p.Y); // гипотенуза
 
        private static double Atn2(PointD p)
        {
            if (p.Y == 0.0)
            {
                if (p.X > 0.0) return 0.0;
                return Math.PI;
            }
            return Math.Atan2(p.X, p.Y);
        }
 
        /// <summary>
        /// Пересчитываем направление и скорость при столкновении для всех шаров
        /// </summary>
        /// <param name="mas">Список шаров</param>
        private void Collision(ref List<TBall> mas)
        {
            double c_x, c_y; //компоненты вектора, соединяющего центры шаров
            double d1, d2; // квадраты расстояний
            double AC_scalar, BC_scalar; // Скалярные произведения векторов
            double Ap_v_x, Ap_v_y, At_v_x, At_v_y; // нормальные и тангенсальные скорости шаров
            double Bp_v_x, Bp_v_y, Bt_v_x, Bt_v_y;
            PointD spd = new PointD(); // для записи в массив
            // столкновения между шарами
            for (int i = 0; i < mas.Count - 1; i++)
            {
                for (int j = i + 1; j < mas.Count; j++)
                {
                    // расстояние на следующем шаге
                    c_x = (mas[j].pos.X + mas[j].spd.X) - (mas[i].pos.X + mas[i].spd.X);
                    c_y = (mas[j].pos.Y + mas[j].spd.Y) - (mas[i].pos.Y + mas[i].spd.Y);
                    d2 = c_x * c_x + c_y * c_y;
                    // расстояние на текущий момент
                    c_x = mas[j].pos.X - mas[i].pos.X;
                    c_y = mas[j].pos.Y - mas[i].pos.Y;
                    d1 = c_x * c_x + c_y * c_y; // квадрат расстояния между центрами шаров
                    // если шары сближаются и расстояние между центрами меньше диаметра
                    if (d2 < d1 && d1 < dia2n2)
                    {
                        AC_scalar = mas[i].spd.X * c_x + mas[i].spd.Y * c_y;
                        BC_scalar = mas[j].spd.X * c_x + mas[j].spd.Y * c_y;
                        // разложение скорости шара 1 на нормальную и тангенсальную
                        Ap_v_x = c_x * AC_scalar / d1;
                        Ap_v_y = c_y * AC_scalar / d1;
                        At_v_x = mas[i].spd.X - Ap_v_x;
                        At_v_y = mas[i].spd.Y - Ap_v_y;
                        // разложение скорости шара 2 на нормальную и тангенсальную
                        Bp_v_x = c_x * BC_scalar / d1;
                        Bp_v_y = c_y * BC_scalar / d1;
                        Bt_v_x = mas[j].spd.X - Bp_v_x;
                        Bt_v_y = mas[j].spd.Y - Bp_v_y;
                        // шары обмениваются нормальными скоростями, тангенсальные остаются прежними
                        spd.X = Bp_v_x + At_v_x;
                        spd.Y = Bp_v_y + At_v_y;
                        mas[i].spd = spd;
                        spd.X = Ap_v_x + Bt_v_x;
                        spd.Y = Ap_v_y + Bt_v_y;
                        mas[j].spd = spd;
                    }
                }
            }
            // столкновения со стенками
            for (int i = 0; i < mas.Count; i++)
            {
                spd = mas[i].spd;
                if (mas[i].pos.X < radius && spd.X < 0) spd.X = -spd.X; // левый борт
                if (mas[i].pos.Y < radius && spd.Y < 0) spd.Y = -spd.Y; // верхний борт
                if (mas[i].pos.X > polex - radius && spd.X > 0) spd.X = -spd.X; // правый борт
                if (mas[i].pos.Y > poley - radius && spd.Y > 0) spd.Y = -spd.Y; // нижний борт
                mas[i].spd = spd;
                // пересчитаем угол и скорость
                mas[i].SetVector();
            }
        }
 
        private void Shag(ref List<TBall> mas)
        {
            PointV vct;
            foreach (TBall ball in mas)
            {
                // вычислим замедление скорости
                vct = ball.vct;
                vct.velo -= vct.velo * damp + damp;
                if (vct.velo < damp) vct.velo = 0.0;
                ball.vct = vct;
                // пересчитаем новые скорости по осям
                ball.SetSpeed();
                // вычислим новое положение
                ball.SetPosition();
            }
        }
 
        private void InitialBalls(ref List<TBall> mas)
        {
            Random rnd = new Random();
            for (int i = 0; i < numShar; i++)
            {
                TBall ball = new TBall
                {
                    pos = new PointD(polex * rnd.NextDouble(), poley * rnd.NextDouble()), // случайное положение
                    vct = new PointV(Math.PI * 2.0 * rnd.NextDouble(), maxSpeed * rnd.NextDouble()), // случаное направление, скорость
                    color = Color.FromArgb(rnd.Next(255), rnd.Next(255), rnd.Next(255)) // случайный цвет
                };
                ball.SetSpeed();
                mas.Add(ball);
            }
        }
 
        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            timer1.Enabled = !timer1.Enabled;
        }
 
        private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            Shag(ref balls);
            Collision(ref balls);
            pictureBox1.Image = DrawBalls(balls);
        }
 
        private void Form1_SizeChanged(object sender, EventArgs e)
        {
            polex = pictureBox1.Width - 2;
            poley = pictureBox1.Height - 2;
        }
 
        private Image DrawBalls(List<TBall> mas)
        {
            Bitmap bmp = new Bitmap((int)polex, (int)poley);
            using (Graphics g = Graphics.FromImage(bmp))
            {
                g.Clear(Color.Teal);
                g.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.HighQuality;
                foreach (TBall ball in mas)
                {
                    g.FillEllipse(new SolidBrush(ball.color), (float)(ball.pos.X - radius), (float)(ball.pos.Y - radius), (float)(2 * radius), (float)(2 * radius));
                }
            }
            return bmp;
        }
    }
}
Алгоритм проверял суммируя энергию всех шаров - всё сходится.
Если указывать слишком большую скорость, то через шаг расчётов шары могут успеть налезть друг на друга. Но не критично, (визуально не заметно):
2
 Аватар для roach1967
985 / 465 / 234
Регистрация: 27.06.2014
Сообщений: 1,039
12.03.2023, 12:11
P.S. Попробовал вставлять картинку шара, сильно затормозилась прорисовка...
1
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
12.03.2023, 12:11

Шарики отскакивают от стенок
Сделал, чтобы 1 шарик отскакивал от стенок. А можете сделать, чтобы так себя вели 2 шарика и отталкивались друг от друга?

Шарики отскакивают от стенок
подскажите: как сделать что бы шары отталкивались от стенок?

Шарики отбиваются от стенок и друг от друга ...
реализовал шарик который отбивается от стенок. вот то что у меня получилось: #include &lt;vcl.h&gt; #pragma hdrstop #include...

Изобразить движение шарика внутри коробки с отражением от стенок
Создать массив из 8-ми объектов, изображающих движение шарика внутри коробки с отражением от стенок. Форма и размер коробки, скорость...

Как можно сделать, чтобы шары отскакивали внутри круга от стенок и между собой?
Как можно сделать, что-бы шары отскакивали внутри круга от стенок и между собой?


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
23
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Взрослые отношения, и почему они не получаются
kumehtar 09.06.2026
Когда в детстве ребёнок не получает от родителей чего-то важного, он лишается не просто приятных переживаний, а основы для формирования определённых внутренних качеств и навыков. Если ребёнок не. . .
[golang] Worker Pool
alhaos 09.06.2026
Worker Pool Worker Pool — паттерн конкурентной обработки задач в Go. Суть: фиксированное количество горутин-воркеров читают задачи из общего канала и пишут результаты в общий канал результатов. . . .
[golang] Pipeline
alhaos 08.06.2026
Pipeline Pipeline — паттерн конкурентной обработки данных в Go. Суть: данные проходят через цепочку независимых стадий, каждая из которых работает в своей горутине и общается с соседями через. . .
Свет внутри себя
kumehtar 07.06.2026
Пусть это будет здесь lIs4oanZS9Y
Программа для com-порта
Uhbif79 05.06.2026
Всем привет, давно хотел изучить Qt, начинал, бросал, потом снова начинал. И сейчас вот смог написать свою первую программу. До этого имел опыт программирования микроконтроллеров, писал прошивки на. . .
Транскрипция 55-минутного видео через Whisper: WhisperDesktop облажался, спас Google Colab[
anaschu 01.06.2026
Понадобилось получить текст из свежезагруженного видео на YouTube. Казалось бы, задача на пять минут. Заняла полтора часа. Делюсь опытом — может кому пригодится последовательность решений. . . .
21 мат мед. Планы на развитие модели здравоСохранения
anaschu 01.06.2026
AnyLogic: план развития симуляционной модели рабочего коллектива — динамический абсентеизм, реальные данные, три сценария сравнения Продолжаю серию постов о дискретно-событийной модели рабочего. . .
20. Мат мед. Абсентеизм как отдельный тип простоя
anaschu 29.05.2026
Апдейт модели: исправленные баги, абсентеизм и новые механизмы Продолжаю развивать ранее описанную модель рабочего коллектива на AnyLogic. За последние несколько дней был проведён серьёзный. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru