Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C# Windows Forms
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 4.96/96: Рейтинг темы: голосов - 96, средняя оценка - 4.96
 Аватар для RiG1
28 / 28 / 4
Регистрация: 12.03.2011
Сообщений: 474

Шарики двигаются внутри pictereBox-a и отталкиваются от стенок

09.07.2011, 20:31. Показов 20885. Ответов 22
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Балуясь, написал программульку. Шарики двигаются внутри pictereBox-a и отталкиваются от стенок.
Вот как это выглядит

Вот выкладываю прогу в текущем состоянии. WindowsFormsApplication7.zip
Переписал полностью, вывел шары в отдельный класс. На данный момент 2 проблемы:
1) Создание шаров "один в другом". Решение с помощью проверки на пересечение при генерации не подходит я думаю, т.к. при большом кол-ве шаров им просто не будет хватать места... нужно что-то другое
2) Так и не смог ничего сделать чтобы шары реалистично отталкивались. Пока тупо отправляются в разные стороны при соударении.
Подскажите как решить это, желательно в виде кода).

Код
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
 
namespace WindowsFormsApplication7
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
        }
 
        List<shar> balllist = new List<shar>(); // список экземпляров (шаров)
        int razmer,kolvo;
        Random rand = new Random(DateTime.Now.Millisecond);
 
        public class shar
        {
            public int X,Y; // Координаты
            public int R; // Радиус (половина размера)
            public int dX,dY; // Путь за 1 тик таймера
 
            // Заполнение данных о шаре 
            public shar(int Razm,Random rand)
            {
                R = Razm; // Размер шара        
                X = rand.Next(R, 700); // Координаты центра
                Y = rand.Next(R, 300);
                dX = rand.Next(1, 10); // Путь за один tick таймера (в пикселях)
                dY = rand.Next(1, 10);
            }
 
            // Рисование
            public void drawBall(PaintEventArgs e)
            {
                Graphics rg = e.Graphics;
                Pen pen = new Pen(Color.Red);
                // Отрисовка шаров
                rg.DrawEllipse(pen, X-(R/2), Y-(R/2), R, R);
            }
 
            //рассчет траектории
            public void beginBall(int width, int height, int razm)
            {
                if (X <= (razm/2)) dX = -dX; // Если координата Х <= 10 то меняем направление движения по оси Х на противоположное
                if (X >= width - (razm/2)) dX = -dX;
                if (Y <= (razm/2)) dY = -dY; // Если координата У <= 10 то меняем направление движения по оси У на противоположное
                if (Y >= height - (razm / 2)) dY = -dY;
 
                // прибавляем к текущей координате изменение пути
                X += dX;
                Y += dY;
            }
 
            // соударение шаров друг с другом
            public void collisionball(shar ball1,int razmer)
            {
                if ((Math.Pow(X - ball1.X, 2) + Math.Pow(Y - ball1.Y, 2) <= Math.Pow(razmer, 2)))
                {
                    dX = -dX;
                   // dY = -dY;
                }
                
 
            }
      
        }
 
        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            timer1.Enabled = true;
            razmer = Convert.ToInt32(textBox2.Text);
            kolvo = Convert.ToInt32(textBox1.Text);
            balllist.Clear(); // Очищаем список шаров
            for (int i = 0; i < kolvo; i++)
            {
                balllist.Add(new shar(Convert.ToInt32(textBox2.Text), rand)); // Заполнение списка шаров
            }
            
        }
 
        private void tick(object sender, EventArgs e)
        {
            // Метод проверки соударения друг с другом
            for (int i = 0; i < balllist.Count; i++)
                for (int j = 0; j < balllist.Count; j++)
                {
                    if (i != j)
                        balllist[i].collisionball(balllist[j], razmer);
                }
 
            // Метод проверки соударения со стенками
            foreach (shar ball in balllist)
                ball.beginBall(pictureBox1.Width,pictureBox1.Height,razmer);
 
            pictureBox1.Invalidate(); // Перерисовка
        }
 
        private void paint(object sender, PaintEventArgs e)
        {
            foreach (shar ball in balllist)
                ball.drawBall(e); // Само рисование
        }
 
        private void speed(object sender, EventArgs e)
        {
            timer1.Interval = (trackBar1.Maximum + 1 - trackBar1.Value) * 10; // Скорость
        }
    }
}
2
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
09.07.2011, 20:31
Ответы с готовыми решениями:

Шарики двигаются внутри pictereBox-a и отталкиваются от стенок.
Балуясь, написал программульку. Шарики двигаются внутри pictereBox-a и отталкиваются от стенок. Вот как это выглядит Хочется...

Анимация. Два квадрата двигаются в противоположном направлении и отталкиваются от стенок синего квадрата
Два квадрата двигаются в противоположном направлении и отталкиваются от стенок синего квадрата:

Шарики отталкиваются от стен и друг друга
Нужна помощь с программой, где несколько шариков отталкиваются от стен и бьются друг об друга. Вот код, где один шар летает по форме и...

22
0 / 0 / 0
Регистрация: 11.03.2023
Сообщений: 1
11.03.2023, 17:10
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Скажите пожалуйста, я залил векторный шарик цветом, а можно ли вместо цвета вставить картинку мяча в шарик?
0
 Аватар для roach1967
985 / 465 / 234
Регистрация: 27.06.2014
Сообщений: 1,039
12.03.2023, 12:05
Вспомнил, как писал на Delphi. Перенёс на шарп:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
 
namespace Balls
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        private int numShar = 100; // текущее количество шаров
        private static double radius = 12.0; // радиус шара
        private double dia2n2 = 4.0 * radius * radius; // квадрат диаметра (для определения соприкосновения)
        private double damp = 0.00008; // затухание (коэффициент трения)
        private double maxSpeed = 8.0;
        private double polex, poley; // ширина, высота поля
        private List<TBall> balls = new List<TBall>();
 
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
            numericUpDown1.Value = numShar;
            numericUpDown2.Value = (int)radius;
            polex = pictureBox1.Width - 2;
            poley = pictureBox1.Height - 2;
            InitialBalls(ref balls);
        }
 
        #region структуры
        private struct PointD
        {
            public double X;
            public double Y;
            public PointD(double x, double y)
            {
                X = x;
                Y = y;
            }
        }
 
        private struct PointV
        {
            public double ugol;
            public double velo;
            public PointV(double ugol, double velo)
            {
                this.ugol = ugol;
                this.velo = velo;
            }
        }
 
        private class TBall
        {
            public PointD pos;
            public PointD spd;
            public PointV vct;
            public Color color;
            public void SetSpeed()
            {
                PointD p = spd;
                p.X = Math.Sin(vct.ugol) * vct.velo;
                p.Y = Math.Cos(vct.ugol) * vct.velo;
                spd = p;
            }
            public void SetVector()
            {
                PointV p = vct;
                p.ugol = Atn2(spd);
                p.velo = Hptn(spd);
                vct = p;
            }
            public void SetPosition()
            {
                PointD p = pos;
                p.X += spd.X;
                p.Y += spd.Y;
                pos = p;
            }
        }
        #endregion
 
        private static double Hptn(PointD p) => Math.Sqrt(p.X * p.X + p.Y * p.Y); // гипотенуза
 
        private static double Atn2(PointD p)
        {
            if (p.Y == 0.0)
            {
                if (p.X > 0.0) return 0.0;
                return Math.PI;
            }
            return Math.Atan2(p.X, p.Y);
        }
 
        /// <summary>
        /// Пересчитываем направление и скорость при столкновении для всех шаров
        /// </summary>
        /// <param name="mas">Список шаров</param>
        private void Collision(ref List<TBall> mas)
        {
            double c_x, c_y; //компоненты вектора, соединяющего центры шаров
            double d1, d2; // квадраты расстояний
            double AC_scalar, BC_scalar; // Скалярные произведения векторов
            double Ap_v_x, Ap_v_y, At_v_x, At_v_y; // нормальные и тангенсальные скорости шаров
            double Bp_v_x, Bp_v_y, Bt_v_x, Bt_v_y;
            PointD spd = new PointD(); // для записи в массив
            // столкновения между шарами
            for (int i = 0; i < mas.Count - 1; i++)
            {
                for (int j = i + 1; j < mas.Count; j++)
                {
                    // расстояние на следующем шаге
                    c_x = (mas[j].pos.X + mas[j].spd.X) - (mas[i].pos.X + mas[i].spd.X);
                    c_y = (mas[j].pos.Y + mas[j].spd.Y) - (mas[i].pos.Y + mas[i].spd.Y);
                    d2 = c_x * c_x + c_y * c_y;
                    // расстояние на текущий момент
                    c_x = mas[j].pos.X - mas[i].pos.X;
                    c_y = mas[j].pos.Y - mas[i].pos.Y;
                    d1 = c_x * c_x + c_y * c_y; // квадрат расстояния между центрами шаров
                    // если шары сближаются и расстояние между центрами меньше диаметра
                    if (d2 < d1 && d1 < dia2n2)
                    {
                        AC_scalar = mas[i].spd.X * c_x + mas[i].spd.Y * c_y;
                        BC_scalar = mas[j].spd.X * c_x + mas[j].spd.Y * c_y;
                        // разложение скорости шара 1 на нормальную и тангенсальную
                        Ap_v_x = c_x * AC_scalar / d1;
                        Ap_v_y = c_y * AC_scalar / d1;
                        At_v_x = mas[i].spd.X - Ap_v_x;
                        At_v_y = mas[i].spd.Y - Ap_v_y;
                        // разложение скорости шара 2 на нормальную и тангенсальную
                        Bp_v_x = c_x * BC_scalar / d1;
                        Bp_v_y = c_y * BC_scalar / d1;
                        Bt_v_x = mas[j].spd.X - Bp_v_x;
                        Bt_v_y = mas[j].spd.Y - Bp_v_y;
                        // шары обмениваются нормальными скоростями, тангенсальные остаются прежними
                        spd.X = Bp_v_x + At_v_x;
                        spd.Y = Bp_v_y + At_v_y;
                        mas[i].spd = spd;
                        spd.X = Ap_v_x + Bt_v_x;
                        spd.Y = Ap_v_y + Bt_v_y;
                        mas[j].spd = spd;
                    }
                }
            }
            // столкновения со стенками
            for (int i = 0; i < mas.Count; i++)
            {
                spd = mas[i].spd;
                if (mas[i].pos.X < radius && spd.X < 0) spd.X = -spd.X; // левый борт
                if (mas[i].pos.Y < radius && spd.Y < 0) spd.Y = -spd.Y; // верхний борт
                if (mas[i].pos.X > polex - radius && spd.X > 0) spd.X = -spd.X; // правый борт
                if (mas[i].pos.Y > poley - radius && spd.Y > 0) spd.Y = -spd.Y; // нижний борт
                mas[i].spd = spd;
                // пересчитаем угол и скорость
                mas[i].SetVector();
            }
        }
 
        private void Shag(ref List<TBall> mas)
        {
            PointV vct;
            foreach (TBall ball in mas)
            {
                // вычислим замедление скорости
                vct = ball.vct;
                vct.velo -= vct.velo * damp + damp;
                if (vct.velo < damp) vct.velo = 0.0;
                ball.vct = vct;
                // пересчитаем новые скорости по осям
                ball.SetSpeed();
                // вычислим новое положение
                ball.SetPosition();
            }
        }
 
        private void InitialBalls(ref List<TBall> mas)
        {
            Random rnd = new Random();
            for (int i = 0; i < numShar; i++)
            {
                TBall ball = new TBall
                {
                    pos = new PointD(polex * rnd.NextDouble(), poley * rnd.NextDouble()), // случайное положение
                    vct = new PointV(Math.PI * 2.0 * rnd.NextDouble(), maxSpeed * rnd.NextDouble()), // случаное направление, скорость
                    color = Color.FromArgb(rnd.Next(255), rnd.Next(255), rnd.Next(255)) // случайный цвет
                };
                ball.SetSpeed();
                mas.Add(ball);
            }
        }
 
        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            timer1.Enabled = !timer1.Enabled;
        }
 
        private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            Shag(ref balls);
            Collision(ref balls);
            pictureBox1.Image = DrawBalls(balls);
        }
 
        private void Form1_SizeChanged(object sender, EventArgs e)
        {
            polex = pictureBox1.Width - 2;
            poley = pictureBox1.Height - 2;
        }
 
        private Image DrawBalls(List<TBall> mas)
        {
            Bitmap bmp = new Bitmap((int)polex, (int)poley);
            using (Graphics g = Graphics.FromImage(bmp))
            {
                g.Clear(Color.Teal);
                g.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.HighQuality;
                foreach (TBall ball in mas)
                {
                    g.FillEllipse(new SolidBrush(ball.color), (float)(ball.pos.X - radius), (float)(ball.pos.Y - radius), (float)(2 * radius), (float)(2 * radius));
                }
            }
            return bmp;
        }
    }
}
Алгоритм проверял суммируя энергию всех шаров - всё сходится.
Если указывать слишком большую скорость, то через шаг расчётов шары могут успеть налезть друг на друга. Но не критично, (визуально не заметно):
2
 Аватар для roach1967
985 / 465 / 234
Регистрация: 27.06.2014
Сообщений: 1,039
12.03.2023, 12:11
P.S. Попробовал вставлять картинку шара, сильно затормозилась прорисовка...
1
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
12.03.2023, 12:11

Шарики отскакивают от стенок
Сделал, чтобы 1 шарик отскакивал от стенок. А можете сделать, чтобы так себя вели 2 шарика и отталкивались друг от друга?

Шарики отскакивают от стенок
подскажите: как сделать что бы шары отталкивались от стенок?

Шарики отбиваются от стенок и друг от друга ...
реализовал шарик который отбивается от стенок. вот то что у меня получилось: #include &lt;vcl.h&gt; #pragma hdrstop #include...

Изобразить движение шарика внутри коробки с отражением от стенок
Создать массив из 8-ми объектов, изображающих движение шарика внутри коробки с отражением от стенок. Форма и размер коробки, скорость...

Как можно сделать, чтобы шары отскакивали внутри круга от стенок и между собой?
Как можно сделать, что-бы шары отскакивали внутри круга от стенок и между собой?


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
23
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Из невошедшего на форум (диалог с ИИ-гугла)
zorxor 29.07.2026
А вот, что интересно, сказал мне ИИ-гугла: Этот текст — эмоциональный пост пользователя под ником zorxor на интернет-форуме (вероятно, посвященном мистике, непознанному или альтернативной науке). . . .
Был праздник вчера, а я и не знал.
kumehtar 28.07.2026
27. 07. 2026г. Intel Core 2 Duo исполнилось 20 лет Новости компьютерного мира и их обсуждение (4) Салют, шампанское, овации! :drink:
Нейтральные знания, чистый код - бла-бла-бла-бла, на самом деле кликбейт и самореклама, плагиат, и вот почему
Hrethgir 27.07.2026
То-есть отклонение такой публикации говорит само за себя, и пусть только возьмут на вооружение после отклонения публикации - это будет чистейшим актом плагиата. Отклонял Хабр. Дословно, отклонённая. . .
тв 16 бой ии
anaschu 27.07.2026
Великий Перелом ИИ: Как уравнения ОДУ Radau дожали цензурные фильтры Алисы Фиксируем в мемофонде Теории Всего беспрецедентный факт в истории ИИ-зондирования. В затяжном многораундовом. . .
мв 15. непроверенное, возможно, глюк
anaschu 27.07.2026
НАУЧНО-АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ. РАЗДЕЛ 1. 1: «НАУКА» (РАСШИРЕННАЯ СТЕХИОМЕТРИЧЕСКАЯ И ГЕНЕТИЧЕСКАЯ ВЕРСИЯ)Тема: Теоретическое обоснование инвариантности 19-мерного тензорного ядра непрерывных ОДУ и. . .
Очистка реквизитов и табличных частей документа при копировании (вариант 2)
Maks 26.07.2026
Алгоритм из решения ниже разработан на примере нетипового документа "ЗаявкаНаРаботу", разработанного в КА2. Задача: Заменить алгоритм запрета копирования документов для сотрудников с ролью "Стажер",. . .
Доктрина интенционального знания - Доктрина для портала "Срез".
Hrethgir 25.07.2026
Может найдётся кто захочет оценить доктрину. . . Написания правил участия для меня роскошь, требующая лимита времени, поэтому все сообщения не прошедшие модерацию будут видны только участникам портала,. . .
сукцессия 44. Решил подать на припринт в межународные сервисы препринтов. Но нужно одобрение от ученых
anaschu 25.07.2026
Английский вариант. Пока кто то не одобрит мою личность, мне не получиться это опубликовать на препринте. Но заявку на публикацию статьи я сегодня подам.
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru