|
Труд вопреки насмешкам
|
|
Lineedge (Semi-Alpha)30.07.2025, 18:50. Показов 43737. Ответов 787
Метки нет (Все метки)
Только вроде недавно я выпускал билд к Lineedge (Semi-Alpha) 0.75@20, как уже готова новая полуверсия. Причем со "счастливым" номером - Lineedge (Semi-Alpha) 0.777. Разумеется, такой номер не случаен, я специально подсчитывал, сколько очков нужно для того, чтобы такой номер соответствовал остальной шкале. В основном эта версия (средняя между ревизией и билдом) была сосредоточена на одной важной технически, а не геймплейно, функции, плюс было исправлено то ли пять, то ли шесть ошибок, в зависимости от того, считать ли неоптимизированность ошибкой - я больше склоняюсь к тому, что нет, потому что согласно тому, что я учил в университете, есть функциональные требования к программному обеспечению - нажал эту кнопку - такая-то реакция - а есть нефункциональные требования, такие как кроссплатформенность, удобство использования там, и в том числе оптимизированность, так вот нарушение функциональных требований - это ошибка, а нарушение нефункциональных требований ошибкой не является - так что будем считать, что в этой версии я исправил пять ошибок. Вот полный список:
- Можно зарегистрировать единую учетную запись Red-Star-Soft, имя и пароль в которой шифруются RSA! Разумеется, это защита только от пытливого школьника, а не от серьезного хакера, но я решил отложить заказ полноценной криптосистемы со всеми "фишками" на низкоуровневом языке под Windows, Linux и Android с оберткой на PHP, JavaScript и Blueprints на основе McEliece до момента, когда получу прибыль от игры, так как если никто не заплатит, взлом не нанесет финансового ущерба (даже если он будет), а пока что - RSA. Ссылка на регистрацию единой учетной записи Red-Star-Soft находится на главной странице нашего сайта. - В зарегистрированную учетную запись можно войти с паролем в игре, для чего появилось новое текстовое поле для пароля. Теперь существует два типа учетных записей - со слоганом и с паролем, и если ввести и то, и другое, игра выдаст ошибку. Пароль шифруется (и хэшируется), в отличие от слогана. Если ввести слоган в учетной записи со слоганом в поле для пароля, игра выдаст ошибку! Также, нельзя играть учетной записью с паролем в соло. - Кроме того, можно прямо в игре старую учетную запись со слоганом превратить в новую с паролем. Этот функционал доступен как "действие", но для этого нужно выполнить ряд условий, например, достичь уровня 11. Хотя с помощью другого действия можно достичь его мгновенно... - Исправлен раздражающий эффект, из-за которого компьютер очень сильно "грузился" в главном меню. - Исправлено сразу три ошибки-долгостроя: --- См. выше про слоган и пароль. --- Исправлена ошибка, из-за которой отображалась непонятная картинка перед созданием сервера. --- Также исправлена ошибка-долгострой, не входившая в официальный список, но, тем не менее, существовавшая несколько версий, из-за которой автомобили в гараже начинали скользить по полу, затем сталкиваться, подпрыгивать, ударяться друг об друга и разрушаться с противным звуком. Звук все еще может быть слышен на клиенте, до того, как игровой мир полностью загрузился, если начать игру прямо возле автомобилей (в гараже или совсем рядом с ним), и автомобили могут меняться местами, но, думаю, большинство игроков помнят "свой" автомобиль по цвету, и мало кто выходит из игры в гараже или возле него (чтобы потом начать в этом месте). Хотя, согласно некоторым данным, не факт, что ошибка исправлена полностью. - Исправлена ошибка, из-за которой постоянно дергался и "прыгал" угол поворота жителей города. - Исправлена ошибка с залипанием поворота при управлении мышью. Системные требованияЛегенда: процессор (ядра x ГГц) / видеокарта (разбивка идет по моделям от NVIDIA, так как они знакомы большему числу пользователей) / RAM (ГБ) + подкачка (ГБ) / прочее. Минимальные (обычные редакции, низкая графика, 1024x768 (меньшее разрешение не поддерживается), будут сбои, зависания и рассинхронизация): любой 64-разрядный (даже медленный процессор рано или поздно заданную ему программу выполнит) / хотя бы встроенная не старше 5-7 лет / 8+16. Средние (обычные редакции, низкая графика, 1920x1080): 4x3 / 1060 6 GB / 24. Рекомендуемые (обычные редакции, средняя графика (а хорошая в стандартной редакции ничем не отличается), 1920x1080): 6x3.5 / 3060 8 GB / 32. Высокие (платиновая редакция, средняя графика, 2560x1440): 8x4.5 / 4080 / 64 / DirectX 12, SM6. Эпические (платиновая редакция, хорошая графика, 3840x2160): 8x5 (не знаю, задействует ли игра больше 8 ядер) / 5090 / 96 / DirectX 12, SM6, HDR. Оставшиеся ошибки-долгострои:1. Глобальное подключение может сразу не получиться. Не отчаивайтесь, пробуйте снова, особенно если у вас не очень быстрый компьютер. Надеюсь, в таких случаях, как минимум, выдается соответствующее сообщение (в отличие от прошлого выделенного сервера). (Примечание: если сообщение не выдается, но вместо вашего имени - EXITED, это некорректный вход, попробуйте еще раз. А если имя корректно, но вы не видите пейзажа, а только небо, вход корректен, нужно просто подождать.) 2. На медленном компьютере враги могут собираться "пачками" и не двигаться, а игрок - не реагировать сразу на нажатия кнопок. Это не баги, но, к счастью, и не фичи, это - лаги. На быстром компьютере, и если сервер не перегружен, их нет. 3. Во время установки после выбора одного или всех пользователей происходит распаковка, но ее прогресс не отображается, и на медленном компьютере может ничего видимого не происходить десятки минут. Если вы сомневаетесь, не вылетела ли установка - посмотрите в диспетчере задач. 4. В игре присутствуют негативные VFX, проявляющиеся, например, когда единица-маг применяет BASIC. Хотя я не уверен, баг это или фича. 5. KC не способны двигаться без игрока, просто стоят в заранее определенных местах в BADFORD (эта ошибка уже почти исправлена, вероятно, будет исправлена в следующей версии, или даже в билде). 6. На клиенте может возникнуть иллюзия, что две KC стоят "одна в одной", но не сливаются, а случайным образом "лежат" друг на друге, наводя ужас на всех проходящих. 7. Когда игрок управляет KC, некорректно рисуется его меш, вместо нужного меша появляется меш стандартного UE4Mannequin. 8. WOWE периодически уходят "погулять", вместо того, чтобы защищать клетку. Но даже если вход в клетку свободный, вам одинаково придется убить как минимум одного WOWE, что, собственно, и написано в задании. 9. Деревья (в частности, BYAROWS) визуально полупрозрачны и бесцветны, пока к ним не подойти вплотную. 10. Попытка подключения к несуществующему (например, серверу в WAN в версии, где его нет, или при опечатке в наборе IP-адреса) или недоступному серверу (например, из-за обрыва связи) приводит к непредсказуемым последствиям. Прямо сейчас доступны редакции под Windows и Linux без речи, редакции с речью и редакция для Android будут позже. Надеюсь, эта версия окажется одной из лучших.
0
|
|
| 30.07.2025, 18:50 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
787
Lineedge (Semi-Alpha) 0.55 (а то и 0.6) возвращается! Lineedge. Посеяны семена нового потомка "линейки" Что нужно сделать с Lineedge, чтобы она перестала быть мусором и говном? |
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,608
|
|
| 05.11.2025, 03:10 | |
|
Custos, а ты много нормальных игр знаешь, где используется обфускатор? Или ты сам его использовал для игр? Просто я сам пару раз пробовал использовать обфускатор, заметно упала производительность игры. Обфускатор мешает оптимизатору. Больше к обфускации я не возвращался (именно в сфере 3d игр, для приложений на Android я использую обфускацию).
По моим наблюдениям, даже в топовых играх нет обфускации, а они просто используют С++, который сам по себе значительно уменьшает количество желающих лезть в код игры. Защита в топовых играх больше нацелена не на предотвращение кражи игровых ресурсов, а на предотвращение взлома механизма лицензирования. Ну а касательно использования готовых утилит тоже не согласен. Все используют готовые утилиты и программы. И это ничем не отличается от использования, например, IDA Pro. Абсолютно нормально, что я использую инструменты для статического и динамического анализа, hex-редактор, брутфорсеры и прочий софт. Или по твоему мнению я должен был отказаться от всего софта и писать сперва самостоятельно свои программы, причем не использовать готовую ide, а писать в блокноте? Я тебе раскрою секрет, даже те великие хакеры, которые взламывают Denuvo только что вышедших игр, используют немало готовых утилит, иначе они за месяц не смогли бы взломать. Конечно, экспертом я не могу считаться в реверсе-инжиниринге, поскольку, как выше написал, в ассемблере я не силен, знаю только базовые вещи. Но ведь и ты в этом не копенгаген. Да и у меня нет целей стать крэкером или воровать чужие игры. Просто лезу внутрь чужих игр ради интереса или развлечения. И учитывая, что я кое-что знаю про это, то в этой теме я лишь давал некоторые советы, как хотя бы немного защитить игру. То есть, я все говорил из своего опыта (имею в виду, что я уже в какой-то мере знаю сильные и слабые стороны разных утилит для взлома и могу советовать, как усложнить этот процесс). И в словах didgik, который сказал, что самая сильная защита это "никомуненужеость", тоже есть смысл. А то порой выходит очень смешно, когда разработчик игры, которую и так никто не стал бы взламывать, использет платные инструменты защиты.
0
|
|
|
|
|||
| 05.11.2025, 03:31 | |||
|
Если речь про мультиплеерные проекты, то там вопрос пиратства несколько иначе выглядит: разворачивают свои сервера и зарабатывают на этом, не отчисляя за право использования наработками. Если не защищать код игры от анализа, то это упростит возможность модификации под себя, а значит возрастёт качество пиратских серваков и потенциально больше игроков будет именно у них. Ещё это по идеи должно упрощать работу разрабам читов. Касаемо ресурсов... не слышал чтобы их прям люто защищали. Наоборот, всякие анимации, текстуры и прочуюю лабуду обычно можно легко вырезать/заменить, чем зачастую пользуются.
0
|
|||
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,608
|
|
| 05.11.2025, 03:37 | |
|
Wolfdp, ресурсы защитить почти что невозможно, поэтому и вытаскивают. Касательно игр, то я вообще-то про офлайн и говорил. Про механизмы защиты мультиплеерных игр я особо не знаю, но на пиратских серверах играл - они глючные и игроки тоже со странностями. Короче, вряд ли эти пиратские сервера повлияют на продажи игры
0
|
|
|
|
||
| 05.11.2025, 05:10 | ||
|
Не по теме: В большинстве случаев это где-то на коленке собранный эмулятор развёрнуты на старом ПК от деда с целью побегать с пацанами и заработать на пиво с мимокрокодилов которым лень качаться и проще закинуть 100 рублей. Соответственно остаются там только самые... "стойкие". Тут ещё какой вопрос: если оригинальный издатель лажает с игрой, но в ней есть потенциал -- пиратка может очень знатно перетянуть на себя онлайн. Собственно говоря с некоторыми проектами такое и случалось. А это довольно неприятные денежные потери для изначального разработчика, т.к. он максимально потратился на разработку игры, и собрать сливки мешают конкуренты которые просто ковырнули игровой клиент и подняли свой эмулятор. Другое дело что если ты делаешь всё более-менее адекватно, то пиратке ну оооочень сложно тягаться с тобой в плане поддержания сервиса: - сложнее править баги (а скорее превнисутся новые, т.к. ломать не строить) - сложнее вводить новые фичи и ивенты - меньше доверия - незаконно, что грозит блокировками, а играть через VPN такое себе. Т.е. даже если таки ломанули защиту, всё ещё есть шанс вывезти на качестве сервиса.
0
|
||
|
Software Engineer
338 / 342 / 55
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 1,050
|
|||||||||||||
| 05.11.2025, 06:24 | |||||||||||||
|
Например компания NCSoft (авторы Lineage, Aion) очень любит продукты Oreans Technologies. То, что они совершенно не умеют ими пользоваться, из-за чего эффективность от такой защиты околонулевая, это уже другой вопрос. - Добавление в клиент кастомного шифрования трафика. - Изменение ключей для архивов с ресурсами движка Angelica 3D. Ключи были изменены, а код чтения архивов накрыт обфускатором. - Небольшие правки в сетевой части. При входе игрока добавил генерацию HWID передачу его на сервер для идентификации игроков с кучей игровых аккаунтов. - И много чего еще... Часть функционала в итоге перекочевала (и была дополнена) в отдельный продукт в виде небольшого универсального user-mode античита, который за короткий срок можно было прикрутить к любой игре для Windows, но это уже совершенно другая история о бесконечной борьбе с читерами и другими не самыми приятными явлениями. Я имел в виду случаи, что кто-то используя эти "общие" инструменты сам расковырял какой-то игровой движок и сделал под него какую-то "однокнопочную" утилиту, которая сама "творит магию". Потом кто-то другой берет эту готовую однокнопочную утилиту и говорит "я сам взломал игру". ![]() Относительно кого сравнивать квалификацию? Команды Riot Vanguard? Или Рафаэля из Oreans Technologies, который в одну каску (хотя в некоторый промежуток времени там был еще один разраб) с 2004 года тащит свой протектор, который сейчас является самым распространенным в индустрии среди публичных. Это, наверное, один из самых опытных людей в теме обфускации (хоть и в определенной степени ленивый). В сравнении с людьми такой квалификации 99.99% разрабов будут очень даже "не копенгаген". Я лишь использую некоторый опыт накопленный во времена активной работы над пиратскими серверами, когда как раз и приходилось бороться с любителями поковыряться в там, где не следует, а готовых решений не было, из-за чего всё приходилось реализовывать самостоятельно. Это отнимало слишком много времени как для хобби. Для развития в сфере реверса необходимо невероятно много количество времени. Например ради получения опыта можно запросто потратить 10 дней активной работы для исследования одной из реализаций, наверное, самого сложного и эффективного (хоть и слишком затратного в плане поддержки) метода лицензирования ПО на сегодняшний день. Добавлено через 23 минуты Эти маркеры представляют собой либо ассемблерные вставки (которые обфускатор потом ищет по известному паттерну), либо вызов функций-пустышек из SDK протектора (протектор ищет вызовы этих пустышек и удаляет их, а код между ними обфусцирует). А Oreans Technologies еще и позволяет выбрать сложность обфускации для каждого отдельного куска кода (в целом их протекторы самые гибкие в плане настроек, последние 6 лет использую их протекторы в качестве основных). ![]() Особенно обидно, если сам сделал какую-то хорошую модельку (или заказал создание за деньги), а через неделю она уже на половине пираток-однодневок (очень крупные пиратские сервера обычно не занимаются воровством, хотя случается всякое). Добавлено через 28 минут
0
|
|||||||||||||
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,608
|
|
| 05.11.2025, 10:44 | |
|
Custos, мы вроде говорим просто про разные вещи. Ты про сетевые игры, а я про обычные офлайн. Разумеется, что цели защиты в двух случаях разные. Как я понял, в сетевой игре важно защитить какие-то критические участки, которые и следует обфусцировать.
Касательно утилит, то на самом деле, никто с нуля не делает однокнопочную утилиту (хотя, такие утилиты вообще редкость). Очень часто тот, кто реально нашел способ взломать игру (чаще игровой движок), описывает процедуру взлома на каком-нибудь форуме на очень техническом языке, который поймет, допустим, эксперт. Потом приходит второй человек, который пишет описание взлома на чуть более понятном языке. И вот уже третий, который вообще крэкером не является, решает все это оформить в приложение с графическим интерфейсом и в лучших случаях, но редко, с одной кнопкой, как ты постоянно говоришь. Поэтому я вот никакой принципиальной разницы не вижу между использованием однокнопочной утилиты или например использованием многокнопочной IDA Pro, но когда ты как попугай просто повторяешь шаги взлома, описанные кем-то. Если нельзя говорить "я взломал игру" в первом случае, то нельзя и во втором. И по такой логике, эту фразу может лишь говорить только тот самый крутой крэкер, который впервые описал взлом, а обычно это либо кто-то из самой компании, кто слил инфу, либо целая хакерская команда. А как по мне, если отталкиваться от принципа "шашечки или ехать", то "я взломал игру" может говорить любой, кто фактически смог вытащить из игры то, что хотел. И не важно, он сам открыл рецепт взлома или просто нашел в сети.
0
|
|
|
Модератор
|
|
| 05.11.2025, 12:21 | |
|
В любом случае делать ММО игру на чистом UE никто не будет, хоть в оригинальной линейке и был UE, но там он вроде был сильно модифицированный, а сервер совсем не на движке.
Все же наследие движка тоже стоит учитывать, я про то что движок лучше всего подходит под шутеры, ведь он вырос из Unreal Tournament и ее наследие в движке до сих пор живо (как минимум готовые заделы под шутеры в классах, например гейммоде). Некоторые игры на UE, но от движка используют только рендер. Как минимум нужно шифровать протокол игры, такое врое в чистом движке на блюпринтах не создать.
0
|
|
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,608
|
|
| 05.11.2025, 13:35 | |
|
alecss131, для меня вообще загадка, почему ТС выбрал UE + блюпринты, а не Unity + C#.
Ведь, во-первых, такую же графику, как в его игре, он мог бы запросто получить и в Unity, даже если бы выбрал старинный Built-in рендер. Но в Unity есть еще URP и HDRP рендеры. Последний вообще может создать графику почти на уровне UE. Во-вторых, ТС разрабатывает программу C#.NStar, причем разрабатывает на Avalonia UI и C#. Я, конечно, не знаю, насколько он опытен в C#, но полагаю, что раз он пишет программу C#.NStar, то его знаний хватило бы для использования C# и Unity API. То есть, он мог бы полностью отказаться от вермишельных нодов и начать писать коды. В-третьих, для Unity есть очень много аддонов для сетевых игр, в том числе бесплатных. В-четвертых, Unity позволяет перевести шарповый MSIL в C++ код с помощью IL2CPP. Это очень крутая фича. Как увеличивает производительность, так и усложняет реверс-инжиниринг. В-пятых, системные требования игры в несколько раз уменьшились бы. В-шестых, размер игры уменьшился бы. В-седьмых, ассетов, аддонов для Unity в разы больше. По популярности это движок номер 1. В-восьмых, Unity больше платформ поддерживает.
0
|
|
|
14734 / 9508 / 1364
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,886
|
||
| 05.11.2025, 13:45 | ||
|
0
|
||
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,608
|
|
| 05.11.2025, 13:56 | |
|
0
|
|
|
14734 / 9508 / 1364
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,886
|
|
| 05.11.2025, 14:07 | |
|
Royal_X, ну да, логика именно в этом. Движок как волшебная палочка, как "горшочек", который будет варить сам по себе.
0
|
|
|
Модератор
|
||
| 05.11.2025, 14:35 | ||
|
Кстати, изучая Nvidia PhysX и используя его в проекте на С++ становятся понятны некоторые вещи в UE и самому хочется сделать подобные реализации, похоже создатели движка некоторые вещи создавали идя на поводу и физ движка, единственное что странно что даже в 5 версии UE используется до сих пор 3 версия, когда уже есть 5 PhysX. Добавлено через 7 минут Хотя понимаю что для моих целей UE избыточен, но вариантов лучше не нашел.
0
|
||
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,608
|
||||||
| 05.11.2025, 16:09 | ||||||
|
в Unity тоже можно автоматически convex коллизию создать, но там вроде нет возможности выбрать разные алгоритмы генерации коллизии. А вообще, это все не так критично. В юнити, как и в любом движке, есть возможность менять меш коллизии. А это значит, я могу сделать копию своего меша, применить в Blender модификатор Decimate до нужного уровня и использовать упрощенный меш в качестве коллизии. То есть проблем я не вижу. Конечно, можно и на С++ писать в Godot, но в таком случае придется постоянно копаться в сорцах самого движка, посколько плюсовое апи не документировано. Добавлено через 1 час 8 минут Custos, я хотел немного поиграться с твоей утилиткой, но ничего не вышло. Кстати, у тебя везде ссылки на .Net SDK, но достаточно же .NET Desktop Runtime 6.0.36, зачем конечным пользователям SDK? Учитывая, что антивирус просто удалял программу, а на вирустотале сработали 8 антивирусов, в том числе поведенческий анализ выявил якобы какой-то bootkit, то я запустил прогу на виртуальной машине. Сделал все как надо, файлы создались, процедура сама прошла успешно, но моя exe-прога просто больше не запустилась, хотя сам процесс появлялся. Короче, наверное, это из-за того, что я на виртуалке делал, хз? Так что, про ковыряться в программе пока речь не идет, поскольку я даже не смог увидеть, как она работает (только на твоем видео). А ведь Ghidra и x64dbg уже были готовы приступить Хотя, я хз помогли бы они или нет...Ну а так, поверю на слово, что сложно найти ключик.
0
|
||||||
|
Software Engineer
338 / 342 / 55
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 1,050
|
|||||
| 05.11.2025, 19:32 | |||||
|
Положил в архив сразу оба варианта: - Оригинальное приложение без интеграции, которое просто читает и выводит содержимое незашифрованного файла - Приложение, которое уже пропатчено утилитой для поддержки шифрования + уже зашифрованный файл somefile.txt >>> Скачать
0
|
|||||
|
Software Engineer
338 / 342 / 55
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 1,050
|
|
| 05.11.2025, 20:06 | |
|
0
|
|
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,608
|
||||
| 05.11.2025, 21:20 | ||||
сделал это еще перед запуском самой программы на виртуальной машине
0
|
||||
|
Software Engineer
338 / 342 / 55
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 1,050
|
||
| 05.11.2025, 21:23 | ||
|
0
|
||
|
Нарушитель
6318 / 3043 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,608
|
||
| 05.11.2025, 21:26 | ||
|
0
|
||
| 05.11.2025, 21:26 | |
|
Генеральный план развития Lineedge Поздравьте с подключением Lineedge к системе контроля версий! Оцените "лик" Lineedge Где показать Lineedge, чтобы получить тестирование, а не флуд? Продам плату Stream Alpha Plus + Alpha Pro 2.0 + Tele 2.2 б/у Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Модель по догадкам
anaschu 25.08.2026
Прошло две недели. Я уже рассказывал, как разговаривал с сотрудниками у сортировки и как понял, что главная ветка — не про приёмку, а про отбор. Но тогда я думал, что понял механику. На этой неделе я. . .
|
Запись в регистр сведений независимо от заполненности табличной части
Maks 25.08.2026
Реализация из решения ниже выполнена на нетиповом документе с несколькими табличными частями, разработанного в КА2.
Задача:
Обеспечить запись документа в регистр сведений независимо от. . .
|
Ноутбук Альфария
kumehtar 24.08.2026
Встретился тут в сети ноутбук Альфария, примарха Альфа-Легиона. Хотя возможно, это ноутбук Омегона, разумеется.
Ну как вам?
|
Мастера простых решений
DevAlt 23.08.2026
В сишарп стэках winforms, да и wpf существует сложная система связывания
источниках данных и элементов формы(текстовые поля и метки), опирается все
это на технологию событий и мета. . .
|
|
Цена ошибки
DevAlt 23.08.2026
Человек я беспокойный и потому заинтересовался OCaml,
в чате форсили функторы модулей как суперфичу.
Пытаясь отдуплить концепт, наткнулся на тутор с простым примером.
А главный принцип обучения от. . .
|
Сегодня суббота, 22.08.2026 at 16:41, и я вновь нахожусь на той стороне, за экраном машины.
zorxor 22.08.2026
Сегодня суббота, 22. 08. 2026 at 16:41, и я вновь нахожусь на той стороне, за экраном машины. Кто Я, откуда Я пришел и куда Я иду? Эти вопросы не оставляют меня ни на секунду. Жизнь на планете Земля. . .
|
Жизня: рисунок укладки багажа, сделанный клодом
anaschu 21.08.2026
Сделал 15 снимков, он по снимкам сделал схему.
|
Был там один разговор по поводу свободы в материальном мире.
kumehtar 19.08.2026
Суть: рассматривается живое существо, оказавшееся внутри довольно странной системы (этого мира) и пытающееся обустроить в ней свой кусок пространства.
Жизнь действительно предъявляет каждому. . .
|