Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
8Observer8
Войти
Регистрация
Восстановить пароль

Скелетная анимация на двух костях на Qt C++ и OpenGL

Запись от 8Observer8 размещена 26.11.2020 в 10:01
Показов 3548 Комментарии 0
Метки c++, gamedev, opengl, qt

Содержание блога

Исходники:
Переписал этот пример скелетной анимации на двух костях из книги по WebGL (англ., рус.) на Qt C++

Управление:
  • Нижняя кость крутится вокруг оси Y с помощью клавиш AD (или стрелок: влево-вправо)
  • Верхняя кость крутится вокруг оси Z с помощью клавиш WS (или стрелок: вверх-вниз)

Демка для Windows: JointModel_DemoForWindows.zip (11.08 Мб)

Исходники на OpenGL 3.3 для Desktop

main.cpp

C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
// Add this line to .pro:
// win32: LIBS += -lopengl32
 
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
extern "C" __declspec(dllexport) DWORD NvOptimusEnablement = 0x00000001;
extern "C" __declspec(dllexport) DWORD AmdPowerXpressRequestHighPerformance = 0x00000001;
#endif
 
#include <QtWidgets/QApplication>
#include <QtWidgets/QOpenGLWidget>
#include <QtGui/QOpenGLShaderProgram>
#include <QtGui/QOpenGLBuffer>
#include <QtGui/QKeyEvent>
#include <QtGui/QMatrix4x4>
 
class OpenGLWidget : public QOpenGLWidget {
    Q_OBJECT
public:
    OpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr)
        : QOpenGLWidget(parent)
        , m_indexBuffer(QOpenGLBuffer::IndexBuffer)
    {
        setWindowTitle("Qt C++, OpenGL");
        resize(268, 268);
    }
private:
    QOpenGLShaderProgram m_program;
    QOpenGLBuffer m_vertPosBuffer;
    QOpenGLBuffer m_normalBuffer;
    QOpenGLBuffer m_indexBuffer;
    QMatrix4x4 m_projMatrix;
    QMatrix4x4 m_viewMatrix;
    QMatrix4x4 m_modelMatrix;
    int m_amountOfVertices;
    const float m_ANGLE_STEP = 3.f;
    float m_arm1Angle = -90.f;
    float m_joint1Angle = 0.f;
 
    void initializeGL() override {
        glClearColor(0.5f, 0.8f, 0.7f, 1.f);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        const char *vertShaderSrc =
                "attribute vec3 aPosition;"
                "attribute vec4 aNormal;"
                "uniform mat4 uMvpMatrix;"
                "uniform mat4 uNormalMatrix;"
                "varying vec4 vColor;"
                "void main()"
                "{"
                "    gl_Position = uMvpMatrix * vec4(aPosition, 1.0);"
                "    vec3 lightDirection = normalize(vec3(0.0, 0.5, 0.7));"
                "    vec4 color = vec4(1.0, 0.4, 0.0, 1.0);"
                "    vec3 normal = normalize((uNormalMatrix * aNormal).xyz);"
                "    float nDotL = max(dot(normal, lightDirection), 0.0);"
                "    vColor = vec4(color.rgb * nDotL + vec3(0.1), color.a);"
                "}";
        const char *fragShaderSrc =
                "varying vec4 vColor;"
                "void main()"
                "{"
                "    gl_FragColor = vColor;"
                "}";
        m_program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertShaderSrc);
        m_program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragShaderSrc);
        m_program.link();
        m_program.bind();
        m_amountOfVertices = initVertexBuffers();
        m_viewMatrix.lookAt(
                    QVector3D(20.f, 10.f, 30.f), // eye position
                    QVector3D(0.f, 0.f, 0.f),    // center
                    QVector3D(0.f, 1.f, 0.f));   // up
    }
    void paintGL() override {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        // Arm1
        float arm1Length = 10.f;
        m_modelMatrix.setToIdentity();
        m_modelMatrix.translate(QVector3D(0.f, -12.f, 0.f));
        m_modelMatrix.rotate(m_arm1Angle, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f));
        drawBox();
 
        // Arm2
        m_modelMatrix.translate(QVector3D(0.f, arm1Length, 0.f));
        m_modelMatrix.rotate(m_joint1Angle, QVector3D(0.f, 0.f, 1.f));
        m_modelMatrix.scale(1.3f, 1.f, 1.3);
        drawBox();
    }
    void resizeGL(int w, int h) override {
        glViewport(0, 0, w, h);
        m_projMatrix.setToIdentity();
        m_projMatrix.perspective(50.f, (float)width()/height(), 0.1f, 100.f);
        m_program.bind();
        m_program.setUniformValue("uMvpMatrix", m_projMatrix * m_viewMatrix);
    }
    void keyPressEvent(QKeyEvent *e) override {
        switch (e->key()) {
            case Qt::Key_Up:
            case Qt::Key_W:
                if (m_joint1Angle < 135.f) {
                    m_joint1Angle += m_ANGLE_STEP;
                }
                break;
            case Qt::Key_Down:
            case Qt::Key_S:
                if (m_joint1Angle > -135.f) {
                    m_joint1Angle -= m_ANGLE_STEP;
                }
                break;
            case Qt::Key_Left:
            case Qt::Key_A:
                m_arm1Angle = (int)(m_arm1Angle + m_ANGLE_STEP) % 360;
                break;
            case Qt::Key_Right:
            case Qt::Key_D:
                m_arm1Angle = (int)(m_arm1Angle - m_ANGLE_STEP) % 360;
                break;
        }
        update();
    }
    int initVertexBuffers() {
        float vertPositions[] = {
            // v0-v1-v2-v3 front
            1.5f, 10.f, 1.5f, -1.5f, 10.f, 1.5f, -1.5f, 0.f, 1.5f, 1.5f, 0.f, 1.5f,
            // v0-v3-v4-v5 right
            1.5f, 10.f, 1.5f, 1.5f, 0.f, 1.5f, 1.5f, 0.f, -1.5f, 1.5f, 10.f, -1.5f,
            // v0-v5-v6-v1 up
            1.5f, 10.f, 1.5f, 1.5f, 10.f, -1.5f, -1.5f, 10.f, -1.5f, -1.5f, 10.f, 1.5f,
            // v1-v6-v7-v2 left
            -1.5f, 10.f, 1.5f, -1.5f, 10.f, -1.5f, -1.5f, 0.f, -1.5f, -1.5f, 0.f, 1.5f,
            // v7-v4-v3-v2 down
            -1.5f, 0.f, -1.5f, 1.5f, 0.f, -1.5f, 1.5f, 0.f, 1.5f, -1.5f, 0.f, 1.5f,
            // v4-v7-v6-v5 back
            1.5f, 0.f, -1.5f, -1.5f, 0.f, -1.5f, -1.5f, 10.f, -1.5f, 1.5f, 10.f, -1.5f
        };
        m_vertPosBuffer.create();
        m_vertPosBuffer.bind();
        m_vertPosBuffer.allocate(vertPositions, sizeof(vertPositions));
        m_program.bindAttributeLocation("aPosition", 0);
        m_program.setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3);
        m_program.enableAttributeArray(0);
        float normals[] = {
            // v0-v1-v2-v3 front
            0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f,
            // v0-v3-v4-v5 right
            1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f,
            // v0-v5-v6-v1 up
            0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f,
            // v1-v6-v7-v2 left
            -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f,
            // v7-v4-v3-v2 down
            0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f,
            // v4-v7-v6-v5 back
            0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f
        };
        m_normalBuffer.create();
        m_normalBuffer.bind();
        m_normalBuffer.allocate(normals, sizeof(normals));
        m_program.bindAttributeLocation("aNormal", 1);
        m_program.setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 0, 3);
        m_program.enableAttributeArray(1);
        int indices[] = {
            0, 1, 2, 0, 2, 3,           // front
            4, 5, 6, 4, 6, 7,           // right
            8, 9, 10, 8, 10, 11,        // up
            12, 13, 14, 12, 14, 15,     // left
            16, 17, 18, 16, 18, 19,     // down
            20, 21, 22, 20, 22, 23      // back
        };
        m_indexBuffer.create();
        m_indexBuffer.bind();
        m_indexBuffer.allocate(indices, sizeof(indices));
 
        int amountOfVertices = sizeof(indices) / sizeof(indices[0]);
        return amountOfVertices;
    }
    void drawBox() {
        QMatrix4x4 mvpMatrix = m_projMatrix * m_viewMatrix * m_modelMatrix;
        m_program.bind();
        m_program.setUniformValue("uMvpMatrix", mvpMatrix);
        QMatrix4x4 normalMatrix;
        normalMatrix = m_modelMatrix.inverted();
        normalMatrix = normalMatrix.transposed();
        m_program.setUniformValue("uNormalMatrix", normalMatrix);
        m_vertPosBuffer.bind();
        m_program.setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3);
        m_program.enableAttributeArray(0);
        m_normalBuffer.bind();
        m_program.setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 0, 3);
        m_program.enableAttributeArray(1);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_amountOfVertices, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
    }
};
 
#include "main.moc"
 
int main(int argc, char *argv[]) {
    QApplication a(argc, argv);
    OpenGLWidget w;
    w.show();
    return a.exec();
}


Исходники на OpenGL ES 2.0 для Desktop, Android и iOS

main.cpp

C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
// Add this line to .pro:
// win32: LIBS += -lopengl32
 
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
extern "C" __declspec(dllexport) DWORD NvOptimusEnablement = 0x00000001;
extern "C" __declspec(dllexport) DWORD AmdPowerXpressRequestHighPerformance = 0x00000001;
#endif
 
#include <QtWidgets/QApplication>
#include <QtWidgets/QOpenGLWidget>
#include <QtGui/QOpenGLShaderProgram>
#include <QtGui/QOpenGLBuffer>
#include <QtGui/QKeyEvent>
#include <QtGui/QMatrix4x4>
 
class OpenGLWidget : public QOpenGLWidget {
    Q_OBJECT
public:
    OpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr)
        : QOpenGLWidget(parent)
        , m_indexBuffer(QOpenGLBuffer::IndexBuffer)
    {
        setWindowTitle("Qt C++, OpenGL");
        resize(268, 268);
    }
private:
    QOpenGLShaderProgram m_program;
    QOpenGLBuffer m_vertPosBuffer;
    QOpenGLBuffer m_normalBuffer;
    QOpenGLBuffer m_indexBuffer;
    QMatrix4x4 m_projMatrix;
    QMatrix4x4 m_viewMatrix;
    QMatrix4x4 m_modelMatrix;
    int m_amountOfVertices;
    const float m_ANGLE_STEP = 3.f;
    float m_arm1Angle = -90.f;
    float m_joint1Angle = 0.f;
 
    void initializeGL() override {
        glClearColor(0.5f, 0.8f, 0.7f, 1.f);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        const char *vertShaderSrc =
                "attribute vec3 aPosition;"
                "attribute vec4 aNormal;"
                "uniform mat4 uMvpMatrix;"
                "uniform mat4 uNormalMatrix;"
                "varying vec4 vColor;"
                "void main()"
                "{"
                "    gl_Position = uMvpMatrix * vec4(aPosition, 1.0);"
                "    vec3 lightDirection = normalize(vec3(0.0, 0.5, 0.7));"
                "    vec4 color = vec4(1.0, 0.4, 0.0, 1.0);"
                "    vec3 normal = normalize((uNormalMatrix * aNormal).xyz);"
                "    float nDotL = max(dot(normal, lightDirection), 0.0);"
                "    vColor = vec4(color.rgb * nDotL + vec3(0.1), color.a);"
                "}";
        const char *fragShaderSrc =
                "varying vec4 vColor;"
                "void main()"
                "{"
                "    gl_FragColor = vColor;"
                "}";
        m_program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertShaderSrc);
        m_program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragShaderSrc);
        m_program.link();
        m_program.bind();
        m_amountOfVertices = initVertexBuffers();
        m_viewMatrix.lookAt(
                    QVector3D(20.f, 10.f, 30.f), // eye position
                    QVector3D(0.f, 0.f, 0.f),    // center
                    QVector3D(0.f, 1.f, 0.f));   // up
    }
    void paintGL() override {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        // Arm1
        float arm1Length = 10.f;
        m_modelMatrix.setToIdentity();
        m_modelMatrix.translate(QVector3D(0.f, -12.f, 0.f));
        m_modelMatrix.rotate(m_arm1Angle, QVector3D(0.f, 1.f, 0.f));
        drawBox();
 
        // Arm2
        m_modelMatrix.translate(QVector3D(0.f, arm1Length, 0.f));
        m_modelMatrix.rotate(m_joint1Angle, QVector3D(0.f, 0.f, 1.f));
        m_modelMatrix.scale(1.3f, 1.f, 1.3);
        drawBox();
    }
    void resizeGL(int w, int h) override {
        glViewport(0, 0, w, h);
        m_projMatrix.setToIdentity();
        m_projMatrix.perspective(50.f, (float)width()/height(), 0.1f, 100.f);
        m_program.bind();
        m_program.setUniformValue("uMvpMatrix", m_projMatrix * m_viewMatrix);
    }
    void keyPressEvent(QKeyEvent *e) override {
        switch (e->key()) {
            case Qt::Key_Up:
            case Qt::Key_W:
                if (m_joint1Angle < 135.f) {
                    m_joint1Angle += m_ANGLE_STEP;
                }
                break;
            case Qt::Key_Down:
            case Qt::Key_S:
                if (m_joint1Angle > -135.f) {
                    m_joint1Angle -= m_ANGLE_STEP;
                }
                break;
            case Qt::Key_Left:
            case Qt::Key_A:
                m_arm1Angle = (int)(m_arm1Angle + m_ANGLE_STEP) % 360;
                break;
            case Qt::Key_Right:
            case Qt::Key_D:
                m_arm1Angle = (int)(m_arm1Angle - m_ANGLE_STEP) % 360;
                break;
        }
        update();
    }
    int initVertexBuffers() {
        float vertPositions[] = {
            // v0-v1-v2-v3 front
            1.5f, 10.f, 1.5f, -1.5f, 10.f, 1.5f, -1.5f, 0.f, 1.5f, 1.5f, 0.f, 1.5f,
            // v0-v3-v4-v5 right
            1.5f, 10.f, 1.5f, 1.5f, 0.f, 1.5f, 1.5f, 0.f, -1.5f, 1.5f, 10.f, -1.5f,
            // v0-v5-v6-v1 up
            1.5f, 10.f, 1.5f, 1.5f, 10.f, -1.5f, -1.5f, 10.f, -1.5f, -1.5f, 10.f, 1.5f,
            // v1-v6-v7-v2 left
            -1.5f, 10.f, 1.5f, -1.5f, 10.f, -1.5f, -1.5f, 0.f, -1.5f, -1.5f, 0.f, 1.5f,
            // v7-v4-v3-v2 down
            -1.5f, 0.f, -1.5f, 1.5f, 0.f, -1.5f, 1.5f, 0.f, 1.5f, -1.5f, 0.f, 1.5f,
            // v4-v7-v6-v5 back
            1.5f, 0.f, -1.5f, -1.5f, 0.f, -1.5f, -1.5f, 10.f, -1.5f, 1.5f, 10.f, -1.5f
        };
        m_vertPosBuffer.create();
        m_vertPosBuffer.bind();
        m_vertPosBuffer.allocate(vertPositions, sizeof(vertPositions));
        m_program.bindAttributeLocation("aPosition", 0);
        m_program.setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3);
        m_program.enableAttributeArray(0);
        float normals[] = {
            // v0-v1-v2-v3 front
            0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f,
            // v0-v3-v4-v5 right
            1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f,
            // v0-v5-v6-v1 up
            0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f,
            // v1-v6-v7-v2 left
            -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f,
            // v7-v4-v3-v2 down
            0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f,
            // v4-v7-v6-v5 back
            0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f, 0.f, 0.f, -1.f
        };
        m_normalBuffer.create();
        m_normalBuffer.bind();
        m_normalBuffer.allocate(normals, sizeof(normals));
        m_program.bindAttributeLocation("aNormal", 1);
        m_program.setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 0, 3);
        m_program.enableAttributeArray(1);
        int indices[] = {
            0, 1, 2, 0, 2, 3,           // front
            4, 5, 6, 4, 6, 7,           // right
            8, 9, 10, 8, 10, 11,        // up
            12, 13, 14, 12, 14, 15,     // left
            16, 17, 18, 16, 18, 19,     // down
            20, 21, 22, 20, 22, 23      // back
        };
        m_indexBuffer.create();
        m_indexBuffer.bind();
        m_indexBuffer.allocate(indices, sizeof(indices));
 
        int amountOfVertices = sizeof(indices) / sizeof(indices[0]);
        return amountOfVertices;
    }
    void drawBox() {
        QMatrix4x4 mvpMatrix = m_projMatrix * m_viewMatrix * m_modelMatrix;
        m_program.bind();
        m_program.setUniformValue("uMvpMatrix", mvpMatrix);
        QMatrix4x4 normalMatrix;
        normalMatrix = m_modelMatrix.inverted();
        normalMatrix = normalMatrix.transposed();
        m_program.setUniformValue("uNormalMatrix", normalMatrix);
        m_vertPosBuffer.bind();
        m_program.setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3);
        m_program.enableAttributeArray(0);
        m_normalBuffer.bind();
        m_program.setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 0, 3);
        m_program.enableAttributeArray(1);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_amountOfVertices, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
    }
};
 
#include "main.moc"
 
int main(int argc, char *argv[]) {
    QApplication a(argc, argv);
    OpenGLWidget w;
    w.show();
    return a.exec();
}
Изображения
 
Вложения
Тип файла: zip JointModel_DemoForWindows.zip (11.08 Мб, 500 просмотров)
Тип файла: zip JointModel_OpenGL33_Qt5Cpp-master.zip (3.2 Кб, 531 просмотров)
Тип файла: zip JointModel_OpenGLES20_Qt5Cpp-master.zip (68.9 Кб, 468 просмотров)
Метки c++, gamedev, opengl, qt
Размещено в Без категории
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Новые блоги и статьи
Архитектура биовида Стива в Майнкрафте: Зачем бонобо кубический каннибализм
anaschu 30.08.2026
Кубический Вагинокапитализм в Minecraft: Математический инвариант ОДУ и рок Стивов-бонобо Главная задача разработанной «Модели Всего» — наглядно продемонстрировать наличие системной «судьбы». . .
Оттачиваю умение писать js программы.
russiannick 30.08.2026
Проектом выходного дня стало написание Книги шифров Виженера. Итогом стала версия 200, синий туман. Синий туман назван так, потому что замораживает текст под собой. Нажатие синих кнопок управляют. . .
мат медиц модель 30. презентация проекта
anaschu 27.08.2026
хоп хоп хоп хидахоп, а я кладую))
Как у меня протекала болезнь
zorxor 27.08.2026
Здравствуйте, друзья! Эта запись блога предназначена именно для вас - для моих дорогих друзей, которые знали меня лично. Чтобы ответить на вопрос - а что же со мной произошло на самом деле? Я учился. . .
Нашел вот забавное видео о измерениях. Лучшее что я видел на эту тему
kumehtar 26.08.2026
ILETXiw9bMQ Основная суть и тезисы по измерениям: 0D (Нулевое измерение): точка, не имеющая длины, ширины, высоты или объема. Объект не может перемещаться в 0D. 1D (Первое измерение):. . .
[EasyBuilder Pro] Памятка по разработке для панелей Weintek
ФедосеевПавел 26.08.2026
Памятка по разработке для панелей Weintek ВВЕДЕНИЕ Ранее, при реализации проектов основное внимание уделял разработке управляющей программы для контроллера, а панели оператора доставалось время. . .
Модель по догадкам
anaschu 25.08.2026
Прошло две недели. Я уже рассказывал, как разговаривал с сотрудниками у сортировки и как понял, что главная ветка — не про приёмку, а про отбор. Но тогда я думал, что понял механику. На этой неделе я. . .
Запись в регистр сведений независимо от заполненности табличной части
Maks 25.08.2026
Реализация из решения ниже выполнена на нетиповом документе с несколькими табличными частями, разработанного в КА2. Задача: Обеспечить запись документа в регистр сведений независимо от. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru