Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
8Observer8
Войти
Регистрация
Восстановить пароль

Подключение Assimp к Qt Creator для использования на Qt C++ и OpenGL

Запись от 8Observer8 размещена 27.11.2020 в 14:26
Показов 4979 Комментарии 0
Метки c++, opengl, qt

Содержание блога

Assimp - это библиотека для загрузки 3D моделей из различных форматов. Допустим вы собрали Assimp с помощью CMake и инструментов MinGW, то по окончанию процесса сборки у вас будут собраны следующие библиотеки:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: AssimpMinGWLibs.png
Просмотров: 560
Размер:	5.6 Кб
ID:	6599

Также нужна будет папка "include":

Нажмите на изображение для увеличения
Название: AssimpInclude.png
Просмотров: 539
Размер:	10.1 Кб
ID:	6600

Подключается Assimp в Qt Creator следующим образом. Нужно добавить в .pro файл:
  • Путь к "include"
  • Путь к папке с либами
  • Перечислить какие либы подключать

То есть добавить следующие строки в .pro файл:

INCLUDEPATH += "E:\Libs\assimp-5.0.1-mingw-32bit\include"
LIBS += -L"E:\Libs\assimp-5.0.1-mingw-32bit\lib"
LIBS += -lopengl32 -lassimp -lIrrXML -lzlibstatic
Далее пример, как подключать в коде на Qt C++:

C++ (Qt)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
#include <QtWidgets/QApplication>
#include <QtWidgets/QOpenGLWidget>
#include "assimp/Importer.hpp"
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
 
class OpenGLWidget : public QOpenGLWidget {
public:
    OpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget (parent) {}
private:
    void initializeGL() override {
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
        Assimp::Importer importer;
        const char *path = "Models/Plane.dae";
        const aiScene *scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
 
        if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) {
            qDebug() << "Assimp Error:" << importer.GetErrorString();
            return;
        }
    }
    void resizeGL(int w, int h) override {
        glViewport(0, 0, w, h);
    }
    void paintGL() override {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    }
};
 
int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);
    OpenGLWidget w;
    w.show();
    return a.exec();
}
Plane.dae

XML
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
  <asset>
    <contributor>
      <author>Blender User</author>
      <authoring_tool>Blender 2.83.3 commit date:2020-07-22, commit time:06:01, hash:353e5bd7493e</authoring_tool>
    </contributor>
    <created>2020-08-03T14:03:19</created>
    <modified>2020-08-03T14:03:19</modified>
    <unit name="meter" meter="1"/>
    <up_axis>Z_UP</up_axis>
  </asset>
  <library_effects>
    <effect id="PlaneMaterial-effect">
      <profile_COMMON>
        <technique sid="common">
          <lambert>
            <emission>
              <color sid="emission">0 0 0 1</color>
            </emission>
            <diffuse>
              <color sid="diffuse">0.01664001 0.8000001 0.01191879 1</color>
            </diffuse>
            <reflectivity>
              <float sid="specular">0.5</float>
            </reflectivity>
          </lambert>
        </technique>
      </profile_COMMON>
    </effect>
  </library_effects>
  <library_images/>
  <library_materials>
    <material id="PlaneMaterial-material" name="PlaneMaterial">
      <instance_effect url="#PlaneMaterial-effect"/>
    </material>
  </library_materials>
  <library_geometries>
    <geometry id="Plane-mesh" name="Plane">
      <mesh>
        <source id="Plane-mesh-positions">
          <float_array id="Plane-mesh-positions-array" count="12">-1 -1 0 1 -1 0 -1 1 0 1 1 0</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Plane-mesh-positions-array" count="4" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Plane-mesh-normals">
          <float_array id="Plane-mesh-normals-array" count="3">0 0 1</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Plane-mesh-normals-array" count="1" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Plane-mesh-map-0">
          <float_array id="Plane-mesh-map-0-array" count="12">1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Plane-mesh-map-0-array" count="6" stride="2">
              <param name="S" type="float"/>
              <param name="T" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <vertices id="Plane-mesh-vertices">
          <input semantic="POSITION" source="#Plane-mesh-positions"/>
        </vertices>
        <triangles material="PlaneMaterial-material" count="2">
          <input semantic="VERTEX" source="#Plane-mesh-vertices" offset="0"/>
          <input semantic="NORMAL" source="#Plane-mesh-normals" offset="1"/>
          <input semantic="TEXCOORD" source="#Plane-mesh-map-0" offset="2" set="0"/>
          <p>1 0 0 2 0 1 0 0 2 1 0 3 3 0 4 2 0 5</p>
        </triangles>
      </mesh>
    </geometry>
  </library_geometries>
  <library_visual_scenes>
    <visual_scene id="Scene" name="Scene">
      <node id="Plane" name="Plane" type="NODE">
        <matrix sid="transform">1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1</matrix>
        <instance_geometry url="#Plane-mesh" name="Plane">
          <bind_material>
            <technique_common>
              <instance_material symbol="PlaneMaterial-material" target="#PlaneMaterial-material">
                <bind_vertex_input semantic="UVMap" input_semantic="TEXCOORD" input_set="0"/>
              </instance_material>
            </technique_common>
          </bind_material>
        </instance_geometry>
      </node>
    </visual_scene>
  </library_visual_scenes>
  <scene>
    <instance_visual_scene url="#Scene"/>
  </scene>
</COLLADA>
Метки c++, opengl, qt
Размещено в Без категории
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Новые блоги и статьи
Программа опроса у.з. расходомера SLS-720F
Argus19 02.09.2026
Программа опроса у. з. расходомера SLS-720F Программа опрашивает один раз в минуту три ультразвуковых расходомера SLS-720F через интерфейс RS-485 по протоколу Modbus RTU. Опрашиваются регистры. . .
Hyper-V: Компьютер должен поддерживать доверенный платформенный модуль 2.0.
Maks 31.08.2026
При установке Windows 11 на виртуальную машину Hyper-V 2-го поколения вылезла такая ошибка: Решение: в параметрах виртуальной машины, в разделе "Безопасность" (Security) активировать флаг. . .
Архитектура биовида Стива в Майнкрафте: Зачем бонобо кубический каннибализм
anaschu 30.08.2026
Кубический Вагинокапитализм в Minecraft: Математический инвариант ОДУ и рок Стивов-бонобо Главная задача разработанной «Модели Всего» — наглядно продемонстрировать наличие системной «судьбы». . .
Оттачиваю умение писать js программы.
russiannick 30.08.2026
Проектом выходного дня стало написание Книги шифров Виженера. Итогом стала версия 200, синий туман. Синий туман назван так, потому что замораживает текст под собой. Нажатие синих кнопок управляют. . .
мат медиц модель 30. презентация проекта
anaschu 27.08.2026
хоп хоп хоп хидахоп, а я кладую))
Как у меня протекала болезнь
zorxor 27.08.2026
Здравствуйте, друзья! Эта запись блога предназначена именно для вас - для моих дорогих друзей, которые знали меня лично. Чтобы ответить на вопрос - а что же со мной произошло на самом деле? Я учился. . .
Нашел вот забавное видео о измерениях. Лучшее что я видел на эту тему
kumehtar 26.08.2026
ILETXiw9bMQ Основная суть и тезисы по измерениям: 0D (Нулевое измерение): точка, не имеющая длины, ширины, высоты или объема. Объект не может перемещаться в 0D. 1D (Первое измерение):. . .
[EasyBuilder Pro] Памятка по разработке для панелей Weintek
ФедосеевПавел 26.08.2026
Памятка по разработке для панелей Weintek ВВЕДЕНИЕ Ранее, при реализации проектов основное внимание уделял разработке управляющей программы для контроллера, а панели оператора доставалось время. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru