Я работаю над созданием однопользовательской компьютерной игры в жанре RPG. Но помимо самой разработки я веду подробное описание всех деталей этого процесса, на конкретном примере детально рассказывая, как создавать игру. Таким образом, это описание является как моим собственным дневником разработки и лабораторным журналом, так и своеобразным учебником для начинающих игроделов.
У проекта имеется собственный сайт, где собраны все материалы, касающиеся работы над ним. В этом блоге я буду дублировать основной его элемент - дневник разработки.
У проекта имеется собственный сайт, где собраны все материалы, касающиеся работы над ним. В этом блоге я буду дублировать основной его элемент - дневник разработки.
Неформальное описание игры - часть 3. Ролевая система
Запись от Гром размещена 16.10.2013 в 16:07
Показов 2876
Комментарии 0
|
В сегодняшнем посте я завершаю систематизацию своего видения будущей игры и ее ролевой системы. Основными моментами, на которых я сосредоточусь сегодня, будут инструменты, использующиеся для продвижения сюжета (диалоги, квесты, скриптовые сцены и видеоролики), система скиллов и некоторые особенности игры. Квесты и диалоги Пожалуй, труднее всего представить RPG именно без этих двух тесно связанных друг с другом элементов. Что касается квестов, то в моей игре они будут построены главным образом на следующих видах действий: поговорить с определенным NPC, достигнуть в диалоге с NPC определенной цели, добраться до нужного места, убить определенных монстров, найти квестовый предмет (выбить с монстра или найти в каком-то месте), совершить взаимодействие с определенным объектом. По возможности я собираюсь сделать большинство квестов не слишком прямолинейными - в идеале для прохождения каждого из них придется хоть немного пошевелить головой. Такие квесты могут включать в себя логические головоломки, поиск нужного варианта проведения диалога с NPC, предоставление только довольно общей информации о дальнейшем прохождении квеста вместо точных указаний и т.п. Диалоги, как видно, будут важной и довольно мощной компонентой игры. Они будут разветвленными, с возможностью выбора вариантов ответа. При этом ход диалога может значительно повлиять на отношение непися к персонажу, доступность тем для беседы и вообще обстановку в игровом мире. Для обеспечения таких возможностей диалоги будут активно использовать систему скриптов и через них влиять на игровую ситуацию. Скриптовые сцены и ролики Эти элементы тоже тесно связаны друг с другом. Как правило, после того, как главный герой войдет в область действия какого-нибудь триггера, убьет определенного монстра, войдет в какую-то ветку диалога с определенным персонажем - запустится скриптовая сцена, возможно, со вставками видеороликов. Скрипты смогут инициировать перемещение монстров и NPC, произнесение ими различных фраз, перемещение камеры, проигрывание визуальных эффектов, появление и исчезновение различных объектов и другие действия. Видеоролики будут выполнять примерно ту же функцию, только они будут нарисованы отдельно, в отличие от скриптовых сцен; кроме того они обычно будут частью последних. Скиллы персонажа Как я уже писал в прошлом посте, у главного героя будет несколько скиллов, с помощью которых он сможет наносить урон своим противникам. При этом скиллы отвечают главным образом на то, как и кому будет наноситься урон; количество же последнего будет определяться атакующими параметрами персонажа. Главный герой - обычный скромный ниндзя, вовсе не маг, поэтому его скиллы будут связаны с применением обычного оружия. Однако, оружие будет не только ближнего боя (меч ниндзя-то, серп кусаригама), но и дистанционное (сюрикены, духовые трубки, кусаригама используемая как цеп). Соответственно и скиллы могут иметь различную дистанцию и радиус поражения. Исходя из такой концепции, главный герой, скорее всего, будет иметь несколько отдельных видов оружия и сможет применять скиллы только соответствующие тому оружию, которое он в данный момент держит. Однако для простоты можно принять, что прокачка атак все-таки идет через улучшение сразу всех видов оружия до одного и того же значения. Изучение скиллов, согласно моей нынешней идее, будет происходить следующим образом. У каждого оружия есть базовый атакующий скилл ("автоатака", обычные удары). Если герой не овладел специальными приемами для этого оружия, то он использует именно автоатаку. Изучение скилла происходит не одномоментно, а постепенно - до определенного момента герою удается применить скилл с некоторой вероятностью. Эта вероятность растет после каждого удачного применения, пока наконец не становится равна 100%. Если не удалось применить скилл, вместо него используется автоатака. Вероятность удачной атаки становится отличной от нуля после того, как героя "научили" приему в родном монастыре. После этого он может попробовать применять его в бою. Вероятность успеха тем выше, чем сильнее противник - "с перепугу", на волне адреналина, главный герой способен на многое. Потому что очень хочет жить. Учителя позволят ему изучать следующий прием только после того, как предыдущий отточен в совершенстве (то есть получается со стопроцентной вероятностью). Таким образом, скиллы будут объединяться в ветки. Отмечу, что не все скиллы являются атакующими - помимо них будут описанный в прошлом посте скилл лечения ("боевая акупунктура"), позволяющая скрыться дымовая завеса, и, вероятно, другие. Прочие особенности Что касается прочих частей ролевой системы, которые я планирую ввести, то по ним можно сказать следующее. Инвентарь. Его в игре практически не будет. Из подходящих для его заполнения вещей пока просматриваются только используемые предметы ("аптечки", телепортационные камни, о которых ниже, и подобное) и квестовые предметы. Так что полноценный инвентарь в настоящий момент не планируется. Возможно, по мере развития игры он все-таки появится. Исследование игрового мира. Без этого, конечно, не обойдется. Максимум, что у героя изначально может быть - схематичная карта того некрополя, в который его посылают. Так что ему придется изрядно побегать, чтобы разведать точное положение дел, найти многочисленные спрятанные сокровища и тайники и выяснить, что же происходит в городе мертвых. Изучение монстров. Исследовать можно не только мир, но и его обитателей. По мере этого изучения главный герой сможет узнать о них много интересного. Помимо чисто интеллектуального удовольствия эта информация поможет ему использовать слабые места противников и эффективнее их истреблять. Сведения можно получить двумя способами (причем они не взаимозаменяемы): путем наблюдения за монстрами в естественных условиях (чем больше герой имеет с ними дело, тем лучше он их узнает) и с помощью препарирования. Для проведения последнего нужно взять квест у нужного NPC на доставку тела соответствующего монстра. После того, как герой, сгибаясь под тяжестью последнего доковыляет до монастыря (а транспортировка ценного груза делает его более медлительным и менее боеспособным), непись сможет произвести аутопсию и поделиться с героем полученными сведениями. Телепортация в ранее посещенные локации. На территории некрополя есть особые места (возможно, они появились после вторжения), куда можно мгновенно переместиться с помощью специальных загадочных объектов, ранее находившихся в этих же местах. Таким образом, однажды посетив это место и забрав оттуда "телепортационный камень", герой сможет возвращаться туда когда пожелает. Возможен также альтернативный вариант - телепортационные камни попадаются сравнительно часто, но являются одноразовыми. Какой вариант выбрать, я решу позже. Не много ль будет? По мере продумывания ролевой системы игры меня все больше начали беспокоить масштабы задачи. Если изначально предполагалось, что на выходе будет всего лишь аркада в духе первого "Погоста", только расширенная и с элементами RPG, то теперь уже очевидно, что ожидается полноценная RPG. К настоящему моменту я уже свыкся с этой мыслью и считаю, что вполне осилю вновь поставленную задачу, но все равно не перестаю радоваться, что с самого начала не ставил себе наполеоновских планов. Реализовывать, а затем балансировать даже такую несложную систему будет довольно непросто. Так что я еще раз подтвердил простую мысль: браться всегда стоит только за те проекты, которые вам по зубам в настоящий момент. Тем более что они всегда имеют тенденцию оказываться сложнее, чем считалось изначально. Хотя я с самого начала абсолютно не замахивался на дрим-игру, подозреваю, что в конечном счете примерно таковая и выйдет. Кажется, со сбором информации для концепт-документа я закончил. Так что теперь осталось только его написать, и затем двигаться дальше. |
Размещено в Без категории
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Всего комментариев 0
Комментарии


