Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.60/5: Рейтинг темы: голосов - 5, средняя оценка - 4.60
0 / 0 / 0
Регистрация: 06.03.2015
Сообщений: 2

Обнаружение столкновения Sprite и отдельного Tile карты

06.03.2015, 17:50. Показов 1074. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Доброго времени суток. Пытаюсь написать программу автоматичного выхода из лабиринта по правилу правой/левой руки, используя SFML. Нужна помощь при обработке столкновений игрока со стеной. Имею спрайт игрока, фон и карту стен из тайлов, как можно реализовать логическую функцию определения стены перед игроком? Пытался что нибудь сообразить с помощью getBoundingBox и другими методами, но ничего не вышло. Если необходимо могу скинуть код, написанный до момента. Предварительно благодарю за отзывчивость.

Добавлено через 21 минуту
Вот код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <SFML\Audio.hpp>
#include <vector>
#include <iostream>
using namespace sf;
 
int izhod=0;
 
const int H=13;    //Височина на лабиринта
const int W=25;    //Ширина на лабиринта
 
String TileMap[H]={        
"AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAEEA",      //Лабиринт
"A              A     A  A",      //"А" - стена
"A              A     A  A",      //" " - път
"AAAAAAAAAAAAA  AAAA  A  A",      //"Е" - изход
"A              A        A",      //"_" - вход
"A              A        A",
"A  A  AAAAAAA  AAAAAAA  A",
"A  A        A        A  A",
"A  A        A        A  A",
"AAAAAAAAAA  A  AAAAAAA  A",
"A           A           A",
"A           A           A",
"A__AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA", };
 
class Player{
public:
    float dx, dy;        //Координати по осите х,у
    Sprite sprite;       //Спрайт на персонажа
    FloatRect rect;      //Рамка на персонажа
    float currentFrame;  //Кадри на анимацията
    float left,right,bottom,up; 
 
public:
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
    Player(Texture &image){                                                                              //Контруктор на класа
        sprite.setTexture(image);
        rect=FloatRect(48,335,32,48);
        sprite.setTextureRect(IntRect(0,0,32,48));
        dx=dy=0; 
        currentFrame=0; }
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
    void update(float time){                                                  //Функция за обновяване на състоянието на играча
        rect.left+=dx*time;          
        Collision(0);
        rect.top+=dy*time;
        Collision(1);
 
        currentFrame+=0.002*time;                                                 //Скороста на анимацията
        if(currentFrame>4) currentFrame-=4;                                       //Зацикляне на анимацията
        if(dy>0) sprite.setTextureRect(IntRect(32*int(currentFrame),0,32,48));    //Анимация на персонажа
        if(dy<0) sprite.setTextureRect(IntRect(32*int(currentFrame),144,32,48));    
        if(dx<0) sprite.setTextureRect(IntRect(32*int(currentFrame),48,32,48));
        if(dx>0) sprite.setTextureRect(IntRect(32*int(currentFrame),96,32,48));
 
        sprite.setPosition(rect.left,rect.top);
        dx=dy=0;}
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------   
    void Collision(int dir){                                                      //Функция за създаване дебелината на стените
        for(int i=rect.top/32 ; i<(rect.top+rect.height)/32 ; i++)
            for(int j=rect.left/32 ; j<(rect.left+rect.width)/32 ; j++){
                if(TileMap[i][j]=='A'){
                    if((dx>0) && (dir==0)) { rect.left = j*32-rect.width; dx=0; }  
                    if((dx<0) && (dir==0)) { rect.left = j*32+32; dx=0; }  
                    if((dy>0) && (dir==1)) { rect.top = i*32-rect.height; dy=0; }
                    if((dy<0) && (dir==1)) { rect.top = i*32+32; dy=0; }}
                if(TileMap[i][j]=='_'){
                    if((dy>0) && (dir==1)) { rect.top = i*32-rect.height; dy=0; std::cout<<"Vhod\n"; }}
                if(TileMap[i][j]=='E'){
                    if((dy<0) && (dir==1)) { rect.top = i*32+32; dy=0; std::cout<<"Izhod\n"; izhod=1;}}}}
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------      
    void go_right(){ dx=0.03;  }                                             //Функции за автоматично предвижване на персонажа 
    void go_left() { dx=-0.03; }     
    void go_up()   { dy=-0.03; }     
    void go_down() { dy=0.03;  }     
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
    bool maze_exit(){                                                //Логическа функция за определяне дали лабирнта има изход
        bool izhod=0;
        for(int i=0;i<H;i++)
            for(int j=0;j<W;j++){
                if(TileMap[i][j]=='E') izhod=1; }
        return izhod;}
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void Collision_detect(){}                                                 //Функция за определяне стълкновение със стените
    
        //Вот та самая, нужная функция, которая определяет есть ли стена перед игроком 
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void autoexit(){                                                            //Функция за автоматично излизане от лабиринта
        if(maze_exit()){ Collision_detect(); }
        else { std::cout<<"No exit from maze!\n"; system("pause"); }}   //ne raboti
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void matrix_lab(){                                                         //Функция за намиране на матрицата на лабиринта
        int maze[H][W];         //Масив от стойности на клетките на лабиринта
 
        for(int i=0;i<H;i++)         //Определяна на стените и пътища
            for(int j=0;j<W;j++){
                if(TileMap[i][j]=='A') maze[i][j]=1;
                if(TileMap[i][j]=='_') maze[i][j]=2; }
 
        for(int i=0;i<H;i++){        //Извеждане на матрицата
            for(int j=0;j<W;j++)
                std::cout<<maze[i][j]; 
            std::cout<<"\n";}
        system("pause");   }
};
 
 
void main(){
    RenderWindow window(VideoMode(800, 416), "Escape plan");
 
    Texture TileTexture;                            //Текстура на играта
    TileTexture.loadFromFile("tileset.png");        //Зареждане на текстурата от файл
 
    Sprite bImage(TileTexture);                     //Спрайт на фона
    bImage.setTextureRect(IntRect(0,199,800,416));  //Зареждане на текстурата в спрайта
 
    Sprite tImage(TileTexture);                     //Спрайт на стените
    Player person(TileTexture);                     //Създаване на персонажа
 
    Music fone_music;                               //Фонова музика от файл
    fone_music.openFromFile("theme.ogg");
    fone_music.play();
 
    SoundBuffer soundBuffer;                        //Звук на стъпките от буфера
    Sound steps;
    soundBuffer.loadFromFile("steps.wav");
    steps.setBuffer(soundBuffer);
 
    Clock clock;                                    //Променлива за времето
 
    while (window.isOpen()){
        
        float time=clock.getElapsedTime().asMicroseconds(); //Времето в микросекунди
        clock.restart();                                    //Нулиране на вътрешния часовник на играта
 
        time=time/300;                       //Определяна на скороста на играта
 
        Event event;
        
        while (window.pollEvent(event)){     //Извеждане на основния прозорец на играта
            if (event.type == Event::Closed)
                window.close();}
 
        if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)){     //Управление на персонажа
            person.dx=-0.03;
            steps.play(); }
        if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)){
            person.dx=0.03; 
            steps.play(); }
        if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)){
            person.dy=-0.03; 
            steps.play(); }
        if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)){
            person.dy=0.03; 
            steps.play(); }  
 
        window.clear();       //Изчистване на прозореца
        window.draw(bImage);  //Извеждане на фоново изображение
 
        for(int i=0;i<H;i++)           //Извеждане на лабиринта
            for(int j=0;j<W;j++){
                if(TileMap[i][j]=='A')  tImage.setTextureRect(IntRect(0,615,32,32));
                if(TileMap[i][j]==' ')  continue;
                if(TileMap[i][j]=='_')  continue;
                if(TileMap[i][j]=='E')  continue;
                tImage.setPosition(j*32,i*32);
                window.draw(tImage);} 
 
        person.update(time);
        person.autoexit();
        window.draw(person.sprite);   //Извеждане на персонажа
        window.display();}
 
}
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
06.03.2015, 17:50
Ответы с готовыми решениями:

Не могу найти спрайт (Sprite | Tile | Tileset) Эмоций (Смайлов)
Давным давно, я видел где то спрайт(тайлсет) с прикольными красивыми смайликами в облачке... Всё было стилизовано для клетки размером...

Старанная конструкция с using (Sprite s = new Sprite(device) {}
Встречаю несколько раз достаточно странную для меня конструкцию(старнная потому что не знаю); using (Sprite s = new Sprite(device))...

Зная скорость и массу шаров до столкновения, расчитать скорости шаров после столкновения
Задача: Два шара с заданными массами и заданной скоростью (массы и скорость шаров различны) двигаются навстречу друг другу. В конце...

1
 Аватар для _Valera_
495 / 377 / 136
Регистрация: 27.01.2015
Сообщений: 1,588
06.03.2015, 23:03
Хорошо бы указывать строку с проблемой, вы ж код делали на подобие игры из видео!? Так там вроде все показано. Или я не понял вопрос...
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
06.03.2015, 23:03
Помогаю со студенческими работами здесь

Какие общие правила для написания отдельного класса/файла с условием/заданием и отдельного класса с методом решен?
Например: условие задания: public class Main { public static void main(String args) { int source = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,...

Визуализация массива Tile-ов
Допустим есть массив, который хранит в себе карту игры: TileType tiles = InitializeTileArray(rows, cols); // Случайно сгенерированая...

Tile-based игра на unity
Пробую делать примитивный тайловую игру, вид сверху. Возникло несколько вопросов, просьба поделиться опытом. 1. Контейнер. Создаю...

Multi-tile uv mapping в Unity
Здравствуйте! В substance designer и в Uneal Engine когда создаются материалы можно смешать две текстуры с разным тайлингом, например у...

C# Sprite
Как пользоватся Sprite в C#? Например необходимо вывести изображение размером 10x10 пикселей, с координатами 100x10 из Спрайта в...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake на Windows для сборки C и C++ приложений в WebAssembly (Wasm)
8Observer8 30.01.2026
Чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. Система контроля версиями Git. . .
Подключение Box2D v3 к SDL3 для Android: физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
Загрузка PNG с альфа-каналом на SDL3 для Android: с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
Загрузка PNG с альфа-каналом на SDL3 для Android: с помощью SDL3_image
8Observer8 27.01.2026
Содержание блога SDL3_image - это библиотека для загрузки и работы с изображениями. Эта пошаговая инструкция покажет, как загрузить и вывести на экран смартфона картинку с альфа-каналом, то есть с. . .
Влияние грибов на сукцессию
anaschu 26.01.2026
Бифуркационные изменения массы гриба происходят тогда, когда мы уменьшаем массу компоста в 10 раз, а скорость прироста биомассы уменьшаем в три раза. Скорость прироста биомассы может уменьшаться за. . .
Воспроизведение звукового файла с помощью SDL3_mixer при касании экрана Android
8Observer8 26.01.2026
Содержание блога SDL3_mixer - это библиотека я для воспроизведения аудио. В отличие от инструкции по добавлению текста код по проигрыванию звука уже содержится в шаблоне примера. Нужно только. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru