Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.75/4: Рейтинг темы: голосов - 4, средняя оценка - 4.75
8 / 8 / 1
Регистрация: 03.11.2015
Сообщений: 143

Удаление и создание указателя в игре

25.06.2016, 21:30. Показов 726. Ответов 4
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Добрый вечер. Долгое время сижу с кодом, не придет в голову:
Нужно, чтобы при пересечении на тайлмапе координат игрока/64 и символа 'b' создавался указатель с координатами символа 'b' а после сражения с персонажем удалялся пока он не наткнется на след. 'b'...
Приложение постоянно вылетало из-за утечек памяти или же указатель появлялся снова в тот же момент
(B определяет, создавать его или нет). Код большой, поэтому я привел лишь фрагмент:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
//#include"objs.h"
#define MaxSharkbears 40
 
using namespace std;
using namespace sf;
int QuestNumber = 1;
int CountSharkBear = 0;//
bool B = 1;//Создавать монстра или нет
 
int QuestRectY = 1;
 
class SharkBears : public Person
{
public:
    SharkBears(){};
    SharkBears(int X_, int Y, int D, int L)
    {
        x = X_, y = Y, damage = D, lives = L;
    };
};
class Player 
{
public:
#pragma region r1
    float x, y;
    int State = 0;
    float dx, dy, speed = 0;
    int w, h;
    string File;
    Image image;
#pragma endregion r1
    Player(){};
    Player(string F, float X, float Y, int W, int H)
    {
        File = F;
        x = X; y = Y;
        w = W; h = H;
        image.loadFromFile(File);
        texture.loadFromImage(image);
        sprite.setTexture(texture);
        sprite.setTextureRect(IntRect(0, 0, w, h));
        lives = 20;
        damage = 4;
    };
};
class GameEngine
{
public:
    SharkBears* SharkBear;
    void Init()
    {
        Loot.sprite.setScale(Vector2f(0.9f, 0.9f));
        Inventory.sprite.setScale(Vector2f(0.7f, 0.7f));
        generate();
        for (int k = 0; k < MaxSharkbears; k++)
        {
            //SharkBear[k] = new SharkBears(random(33) + 1, random(38) + 1, random(2) + 2, random(4) + 8);
            TileMap[random(33) + 1][random(38) + 1] = 'b';
        }
        for (int k = 0; k < MaxDragons; k++)
        {
            dragon[k] = new Dragons(random(33) + 1, random(38) + 1, random(6) + 2, random(10) + 25);
            TileMap[dragon[k]->x][dragon[k]->y] = 'd';
        }
    }
    int Update(int time)
    {
        for (int i = player.y / BlockSize; i < (player.y + player.h) / BlockSize; i++)
        {
            for (int j = player.x / BlockSize; j < (player.x + player.w) / BlockSize; j++)
            {
#pragma region
                if (TileMap[i][j] == 'b')
                {
                    if (B){
                        SharkBear = new SharkBears(player.x, player.y, random(2) + 2, random(4) + 8);
                        B = 0;
                        cout << "S8: FIGHT";
                    }
                    player.State = FIGHT_SB;
                }
#pragma endregion
            }
        }
        switch (player.State)
        {
        case FIGHT_DR:fight(dragon[NumberOfMonster]); return dragon[NumberOfMonster]->lives; break;
        case FIGHT_SB:fight(SharkBear); return SharkBear->lives; break;
        }
        
    }
    bool fight(Monster *FightDragon);
};
bool GameEngine::fight(Monster *FightDragon)
{
    if (Action == PLAYER_ACTION)
    {
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Space))
        {
            FightDragon->lives -= random(player.damage);
            Action = DRAGON_ACTION;
            if (FightDragon->lives <= 0)
            {
                //DROP
                TileMap[int(FightDragon->x / 64)][int(FightDragon->y / 64)] = ' ';//Исчезновение с ТайлМапа
                 CountSharkBear++;
                cout << "S8: WIN" << endl;
                cout << endl << TileMap[int(FightDragon->x / 64)][int(FightDragon->y / 64)];
                delete FightDragon;
                B = 1;//Для след. монстра
                player.State = UP;//not fight
            }
        }
    }//Player action
    else if (Action == DRAGON_ACTION)
    {
        //ИИ ДРАКОНА
        Sleep(90);
        player.lives -= random(FightDragon->damage);
        Action = PLAYER_ACTION;
        if (player.lives <= 0){ player.lives = 0; isLife = false; }
    }
    return 0;
}
int main()
{
    RenderWindow window(sf::VideoMode(933.33333, 700), "The Castle");//Window
    view.reset(sf::FloatRect(0, 0, Width, Height));
 
    //-sf::SoundBuffer buffer;
    //buffer.loadFromFile()
    GameEngine game;
    game.Init();  //Game init
    float Frame = 0;//for animation
    float time;
    while (window.isOpen())
    {
        time = clock.getElapsedTime().asMicroseconds();
        clock.restart();
        time = time / 650;
 
        game.Update(time);
        game.render(window);
        window.display();
    }
    return 0;
}
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
25.06.2016, 21:30
Ответы с готовыми решениями:

Динамическое создание/удаление и перебор противников в 2D игре visual studio
Всем доброго времени суток! Решил сделать простую 2d игру, но появился вопрос: как создать систему, которая при каком-то событии...

Создание указателя на экземпляр класса, описанного после объявления указателя
Здравствуйте! Проблема в том, что нужно сделать так: class A{ public: B* b = nullptr; }; class B{ public:

Поиск указателя в игре Karos
Помогите найти указатель на ячейку памяти с количеством: hp(всего, в данный момент), mp(всего, в данный момент), репутация, количество...

4
88 / 84 / 31
Регистрация: 18.11.2013
Сообщений: 390
25.06.2016, 22:09
62 cтрочка
Цитата Сообщение от LightGameStudio Посмотреть сообщение
dragon[k] = new Dragons(random(33) + 1, random(38) + 1, random(6) + 2, random(10) + 25);
76 строчка
Цитата Сообщение от LightGameStudio Посмотреть сообщение
SharkBear = new SharkBears(player.x, player.y, random(2) + 2, random(4) + 8);
и на всё это лишь 109 строчка
Цитата Сообщение от LightGameStudio Посмотреть сообщение
delete FightDragon;
кажется вы мало удаляете
0
76 / 50 / 26
Регистрация: 22.02.2015
Сообщений: 306
26.06.2016, 00:34
LightGameStudio, каша если честно. Через дебаг ловите где падает, скорее всего где-то используется не обнулённый указатель после удаления.
0
8 / 8 / 1
Регистрация: 03.11.2015
Сообщений: 143
26.06.2016, 11:57  [ТС]
Я сделал, теперь удаляет и Sharkbear, но он всё равно появляется..
0
88 / 84 / 31
Регистрация: 18.11.2013
Сообщений: 390
26.06.2016, 14:49
так delete FrightDragon не удаляет массив dragon
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
26.06.2016, 14:49
Помогаю со студенческими работами здесь

Удаление указателя
Здравствуйте, Подскажите пожалуйста в чем ошибка, делаю так: char* buff_writer; buff_writer = new char; buff_writer =...

Удаление указателя
Доброго времени суток! Возник вопрос: безопасно ли таким способом удалять указатели? std::vector&lt;MyClass*&gt; vec; ...

удаление указателя
char* func() { char *str = new char; strcpy(str, &quot;I am string!&quot;); return str; } .. далее char *a; a = func(); delete a; ...

Удаление указателя в списке
Ранее данная программа успешно справлялась с процедурой DelElement и удаляла нужные элементы(&gt;= заданному числу). Но при повторном...

Удаление указателя на матрицу
Здравтвуйте есть фу-я удаления матрицы void DeleteMatrix(double **obj) { for (int i = 0; i &lt; n; i++) { delete...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
5
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование . \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json> Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом. # Check if. . .
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru