|
0 / 0 / 0
Регистрация: 25.12.2015
Сообщений: 2
|
|
Хочу научится программировать но не знаю с чего начать31.01.2017, 22:08. Показов 24756. Ответов 207
Метки нет (Все метки)
Всем привет! Меня зовут Александр. Хочу научиться программировать на языке . Опыта в этой сфере нету, но есть желание подскажите с чего начать?
0
|
|
| 31.01.2017, 22:08 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
207
Хочу научится программировать микроконтроллеры, но не знаю с чего начать Хочу научится писать парсеры. С чего начать? Хочу самостоятельно изучить СИ/СИ++,но не знаю с чего начать |
|
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,480
|
|||
| 24.03.2026, 11:57 | |||
|
alecss131, спасибо за пояснения.
VHDL VERILOG для Xilinx свои средства разработки так что тоже можно отнести в отдельную лигу.
0
|
|||
|
Модератор
|
||
| 24.03.2026, 12:20 | ||
|
И они только для ПЛИС, обычные МК на них не напишешь. ПЛИС это по сути набор транзисторов и этими языками описывается их состояние, что приводит к нужной логике работы. Там нету цп и прочего. Уже не помню, но там было 3 языка и один из них был графическим. Когда я учился в универе у меня было это все и оно мне понравилось, хотя я не работаю по специальности, но не прочь продолжить заниматься этими штуками, но они на порядки дороже МК. Помню были лабы на целый семестр, где писали свой грубо говоря мк, то есть процессор свой 8 битный на этих языках (какой именно из них уже не помню), память и ввод/вывод. И последним шагом ыло написать под этот мк свою программу (ввод с клавиатуры через ps2 разъем) в машинных кодах. Все это заливалось на плисину и для сдачи надо было показать работоспособность. Так что это совсем другая сфера где нету цп и прочего из обычных мк Добавлено через 12 минут И еще пару слов про диалект С++ в UE В этом он похож на Qt чем-то. У него все свое, я про стандартную библиотеку, даже примитивные типы свои, как и выделение памяти. А главное обилие макросов. Конечно никто не мешает использовать и ванильные плюсы. Помнится я писал на UE процедурный генератор лабиринтов и решил написать на ванильном С++ код для генерации в UE классе. Написал, но работало это не так как ожидалось. После выяснения почему выяснил, что я вынес некоторые переменные в поле класса, причем примитивный тип (нечто вроде простого инта) и не пометил его как свойство. И в результате выполнения кода gc просто прибивал переменную думая что это мусор.
1
|
||
|
Нарушитель
6318 / 3042 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,599
|
||
| 24.03.2026, 12:37 | ||
|
Причем, Recursive Backtracking выбирал не потому, что это самый быстрый алгоритм (совсем не из-за этого, поскольку есть более быстрые алгоритмы), а потому, что именно этот алгоритм генерирует красивые лабиринты. В результате моих экспериментов, я понял, что даже если логику генерации написать на самом медленном языке, то генерация даже больших лабиринтов занимает доли секунды. Поэтому необязательно выбирать С++, можно любой язык. А вот, что действительно важно для производительности процедурной 3d игры, так это правильная оптимизация самой игры в части добавления объектов на сцену, их настройки, настройки камеры и пр.
0
|
||
|
Модератор
|
||
| 24.03.2026, 12:46 | ||
|
С самыми свежими версиями движка я не так много игрался, в отличии от более старых (последние четверки и первые пятерки).
0
|
||
|
Нарушитель
6318 / 3042 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,599
|
||
| 24.03.2026, 13:09 | ||
|
наверное, очень малое количество гейдевов все еще в 2026 занимаются запеканиями, просчетами lightmaps, probes и пр. Скорее всего, в мобильных играх это применяют. Но согласен, что настройка освещения / теней занимает много времени... И от этого зависит не только красота игры, но еще и производительность.
0
|
||
|
623 / 381 / 67
Регистрация: 09.03.2016
Сообщений: 4,255
|
|
| 24.03.2026, 13:21 | |
|
Человеко - часы потраченные на разработку игровой индустрии.
Люди были.. Некоторых и на свете уже нет. Вот эти люди не дадут вам разработать ни чего достойного внимания. Я туда и не лезу... Добавлено через 11 минут Как создать и не потратить времени? Вы волшебники...
0
|
|
|
Заблокирован
|
|
| 24.03.2026, 13:38 | |
|
Royal_X, от чего зависит производительность/системные требования пошаговых игр?
В детализации, в эффектах, в количестве квантов на один пиксель? Просто зная немного базы, стойкое ощущение что обезьяны с гранатами бегают и клепают эти "игры". Где графика не соответствует требованиям, а сюжет с геймплеем - стоимости.
0
|
|
|
Нарушитель
6318 / 3042 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,599
|
|||
| 24.03.2026, 13:57 | |||
|
Всякие детализация, эффекты - это всё работа GPU. Но такие игры, как правило, требуют мощного CPU, а не GPU, поскольку графика там средняя. Конечно, от GPU тоже много чего зависит, например, если объектов на сцене много, то нужно юзать GPU Instancing и пр. Однако, я думаю, что проблема таких игр именно в неправильной логике и в CPU, поскольку оптимизациями для GPU обычно занимается сам движок. По этой причине и придумали для юнити ECS, который является частью Unity DOTS. Он позволяет обрабатывать десятки тысяч юнитов одновременно, задействуя все ядра процессора. А если навешать логику юнита прямо на объект в движке, то игра будет тратить много ресурсов.
0
|
|||
|
5248 / 1553 / 121
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,095
|
|||||
| 24.03.2026, 14:52 | |||||
|
https://cs15.pikabu.ru/post_im... 552779.png (картинка что-то не прикрепляется к посту)
0
|
|||||
|
Нарушитель
6318 / 3042 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,599
|
|||
| 24.03.2026, 15:08 | |||
|
1
|
|||
|
Нарушитель
6318 / 3042 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,599
|
||
| 24.03.2026, 15:20 | ||
|
Т.е. на очень топовом железе UE5 по качеству визуалов рвет все остальные движки, спору нет. Однако, движок прям требует топовое железо, а если не дать такое железо, то просто дико дымится и качество резко падает ниже плинтуса. Тогда как другие движки возможно и немного уступают в визуалах, но зато пропорционально работают на слабых устройствах и у них минимальные требования ниже.
0
|
||
| 24.03.2026, 16:01 | ||
|
Добавлено через 31 минуту И такой вопросик: а как обычный raytrace/production рендерит инстансы? Ведь GPU может и вообще не использоваться, об FPS'ах можно забыть, но время рендера разумно, да и в память биллионы (Gb) полигонов явно не влезут. Но как-то же он это делает. Как? Не по теме: К сожалению, "эрудиция" не означает здорового знания/понимания матчасти типа "как это сделано". Поэтому роль эрудита в разработке не очень ясна :)
0
|
||
|
5248 / 1553 / 121
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,095
|
||||||
| 24.03.2026, 17:13 | ||||||
|
0
|
||||||
|
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,480
|
||
| 24.03.2026, 17:39 | ||
|
Разве что азиаты пока ещё вкладываются в саму разработку, а не в маркетинг. Ну и некоторые восточноевропейские студии. Понятно, что для нормальных поделок без знаний языка никуда, только и поделок таких становится исчезающе мало....
0
|
||
|
Заблокирован
|
||
| 24.03.2026, 17:54 | ||
|
Зачем? Но если есть желание участвовать в нестандартных разработках, в доработках движков или новом проекте движка. А про ии-агентов, каждый раз смешно)
0
|
||
|
5248 / 1553 / 121
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,095
|
||||
| 24.03.2026, 18:31 | ||||
|
0
|
||||
|
Нарушитель
6318 / 3042 / 1054
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,599
|
||
| 24.03.2026, 20:23 | ||
|
Примеры ААА-студий, которые забросили свои родные движкиее и перешли на готовые: CD Projekt (создатель Cyberpunk 2077 и серии игр "Ведьмак") перешла с REDengine 4 на UE5. Cyberpunk 2 будет уже на UE5. GSC Game World (создатель серии игр S.T.A.L.K.E.R.) перешла с X-Ray Engine на UE5. Halo Studios (создатель игр Halo) перешла с Slipspace Engine / Bling на UE5. Например, Halo: Campaign Evolved уже на UE5. Hangar 13 (2K Games) (создатель игр Mafia) перешла с Illusion Engine / Fusion Engine на UE5. Mafia: The Old Country теперь на UE5. BioWare (создатель игр Mass Effect) перешла с Frostbite на UE5. Croteam (создатель игр The Talos Principle и Serious Sam) перешла с Serious Engine на UE5. И так можно еще продолжить... Конечно, в этих студиях по-прежнему много опытных программистов, которые еще недавно сами разрабатывали движки. Наверняка, они без дела не останутся и станут заниматься другими задачами, например, оптимизацией UE5. Хотя, не исключается и вариант, что компании могут их уволить и вместо них нанять дизайнеров, художников)) Вышеуказанные примеры показывают лишь то, что в 2026 году не так уж модно работать на своем движке. Во-первых, даже если студия выпускает игру на своем движке, то для следующей игры все равно придется усовершенствовать движок и это большая трата времени перед выходом каждой новой игры. Во-вторых, пока компания будет заниматься разработкой своего движка, то их конкуренты выпустят свою игру. Так что, в наше время идет борьба за скорость разработки, а не за качество. Лишь немного студий по-прежнему разрабатывают свои собственные движки и только потому, что они не смогли из-за специфики своих игр найти готовые движки , которые смогли бы заменить их движки.
0
|
||
|
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,480
|
||||
| 24.03.2026, 21:00 | ||||
По-увольняют всех и заменят ии'шкой. Сейчас то нет, а лет через надцать - да запросто...... Оставят только всяких архитекторов и прочих лидов. А основной костяк будут ИИ-разрабами заполнять. Это конечно всё бред - но кто ж знает что нас ждёт ..... Добавлено через 3 минуты
0
|
||||
|
5248 / 1553 / 121
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,095
|
|||
| 24.03.2026, 21:10 | |||
|
Вот классический критический отзыв на игру UE5, когда знаешь, как раньше работали игры:
0
|
|||
|
Модератор
|
|||
| 24.03.2026, 21:26 | |||
|
И я все же за серьезный движок, жалко что 2 часть не на нем, а то на ue она весит 100+гб. Сейчас прохожу вторую часть. Хотя у разрабов чувство гигантизма не ушло, после неудачи в 4 сэме с их системой врагов для которой они создали огромные локации и удалив эту систему к релизу превратили игру в огромные пустые пространства. Так в 2 талосе тоже огромные локации которые они искусственно заставляют исследовать. Ремастер первых 6 томб райдер вышел не на ue, на оригинальном, но сильно переписанном движке, а вот новые части в разработке уже на ue, новая часть и ремастер anniversary (сколько можно мучить первую часть? оригинал, ремейк в виде anniversary, теперь ремастер на ремейк) Silent Hill f на ue, как и ремейк 2, похоже и ремейк первой будет на нем же. В 2 части использование движка очень даже ничего.
0
|
|||
| 24.03.2026, 21:26 | |
|
Хочу научится программировать Хочу создать программу с GUI, не знаю с чего начать Хочу создать свою соц. сеть, но не знаю, с чего начать Хочу создать приложение, но не знаю с чего начать!(Взгляни может знаешь)
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Почему SEO не начинается с ключевых слов: что проверить до написания текстов
Neotwalker 01.08.2026
Когда владельцу сайта предлагают заняться SEO, первым шагом часто становится сбор запросов и написание текстов.
Логика кажется понятной:
1. Находим ключевые слова.
2. Добавляем их на. . .
|
Знание — сила: Доктрина интенциональности знаний, углубление в формулу
Hrethgir 01.08.2026
https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11957&stc=1&d=1785567302
Знаменитый афоризм Фрэнсиса Бэкона «Знание — сила» (Scientia potentia est) в массовой культуре принято понимать. . .
|
SUNO Ai - Река Без Дна
zorxor 31.07.2026
Автор стихотворения - астрофизик Марина Катыс
Ссылка на сгенерированную музыкальную композицию:
https:/ / suno. com/ song/ 6f6e5464-b290-4650-be6c-44c85f8d8013
Я говорю, что Время- как вода
течет. . .
|
Из невошедшего на форум (диалог с ИИ-гугла)
zorxor 29.07.2026
А вот, что интересно, сказал мне ИИ-гугла:
Этот текст — эмоциональный пост пользователя под ником zorxor на интернет-форуме (вероятно, посвященном мистике, непознанному или альтернативной науке). . . .
|
|
Был праздник вчера, а я и не знал.
kumehtar 28.07.2026
27. 07. 2026г. Intel Core 2 Duo исполнилось 20 лет
Салют, шампанское, овации!
:drink:
|
Нейтральные знания, чистый код - бла-бла-бла-бла, на самом деле кликбейт и самореклама, плагиат, и вот почему
Hrethgir 27.07.2026
То-есть отклонение такой публикации говорит само за себя, и пусть только возьмут на вооружение после отклонения публикации - это будет чистейшим актом плагиата. Отклонял Хабр.
Дословно, отклонённая. . .
|
тв 16 бой ии
anaschu 27.07.2026
Великий Перелом ИИ: Как уравнения ОДУ Radau дожали цензурные фильтры Алисы
Фиксируем в мемофонде Теории Всего беспрецедентный факт в истории ИИ-зондирования. В затяжном многораундовом. . .
|
мв 15. непроверенное, возможно, глюк
anaschu 27.07.2026
НАУЧНО-АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ. РАЗДЕЛ 1. 1: «НАУКА» (РАСШИРЕННАЯ СТЕХИОМЕТРИЧЕСКАЯ И ГЕНЕТИЧЕСКАЯ ВЕРСИЯ)Тема: Теоретическое обоснование инвариантности 19-мерного тензорного ядра непрерывных ОДУ и. . .
|