|
0 / 0 / 0
Регистрация: 25.12.2015
Сообщений: 2
|
|
Хочу научится программировать но не знаю с чего начать31.01.2017, 22:08. Показов 24069. Ответов 206
Метки нет (Все метки)
Всем привет! Меня зовут Александр. Хочу научиться программировать на языке . Опыта в этой сфере нету, но есть желание подскажите с чего начать?
0
|
|
| 31.01.2017, 22:08 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
206
Хочу научится программировать микроконтроллеры, но не знаю с чего начать Хочу научится писать парсеры. С чего начать? Хочу самостоятельно изучить СИ/СИ++,но не знаю с чего начать |
|
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
|
|||
| 24.03.2026, 11:57 | |||
|
alecss131, спасибо за пояснения.
VHDL VERILOG для Xilinx свои средства разработки так что тоже можно отнести в отдельную лигу.
0
|
|||
|
Модератор
|
||
| 24.03.2026, 12:20 | ||
|
И они только для ПЛИС, обычные МК на них не напишешь. ПЛИС это по сути набор транзисторов и этими языками описывается их состояние, что приводит к нужной логике работы. Там нету цп и прочего. Уже не помню, но там было 3 языка и один из них был графическим. Когда я учился в универе у меня было это все и оно мне понравилось, хотя я не работаю по специальности, но не прочь продолжить заниматься этими штуками, но они на порядки дороже МК. Помню были лабы на целый семестр, где писали свой грубо говоря мк, то есть процессор свой 8 битный на этих языках (какой именно из них уже не помню), память и ввод/вывод. И последним шагом ыло написать под этот мк свою программу (ввод с клавиатуры через ps2 разъем) в машинных кодах. Все это заливалось на плисину и для сдачи надо было показать работоспособность. Так что это совсем другая сфера где нету цп и прочего из обычных мк Добавлено через 12 минут И еще пару слов про диалект С++ в UE В этом он похож на Qt чем-то. У него все свое, я про стандартную библиотеку, даже примитивные типы свои, как и выделение памяти. А главное обилие макросов. Конечно никто не мешает использовать и ванильные плюсы. Помнится я писал на UE процедурный генератор лабиринтов и решил написать на ванильном С++ код для генерации в UE классе. Написал, но работало это не так как ожидалось. После выяснения почему выяснил, что я вынес некоторые переменные в поле класса, причем примитивный тип (нечто вроде простого инта) и не пометил его как свойство. И в результате выполнения кода gc просто прибивал переменную думая что это мусор.
1
|
||
|
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
|
||
| 24.03.2026, 12:37 | ||
|
Причем, Recursive Backtracking выбирал не потому, что это самый быстрый алгоритм (совсем не из-за этого, поскольку есть более быстрые алгоритмы), а потому, что именно этот алгоритм генерирует красивые лабиринты. В результате моих экспериментов, я понял, что даже если логику генерации написать на самом медленном языке, то генерация даже больших лабиринтов занимает доли секунды. Поэтому необязательно выбирать С++, можно любой язык. А вот, что действительно важно для производительности процедурной 3d игры, так это правильная оптимизация самой игры в части добавления объектов на сцену, их настройки, настройки камеры и пр.
0
|
||
|
Модератор
|
||
| 24.03.2026, 12:46 | ||
|
С самыми свежими версиями движка я не так много игрался, в отличии от более старых (последние четверки и первые пятерки).
0
|
||
|
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
|
||
| 24.03.2026, 13:09 | ||
|
наверное, очень малое количество гейдевов все еще в 2026 занимаются запеканиями, просчетами lightmaps, probes и пр. Скорее всего, в мобильных играх это применяют. Но согласен, что настройка освещения / теней занимает много времени... И от этого зависит не только красота игры, но еще и производительность.
0
|
||
|
623 / 381 / 67
Регистрация: 09.03.2016
Сообщений: 4,231
|
|
| 24.03.2026, 13:21 | |
|
Человеко - часы потраченные на разработку игровой индустрии.
Люди были.. Некоторых и на свете уже нет. Вот эти люди не дадут вам разработать ни чего достойного внимания. Я туда и не лезу... Добавлено через 11 минут Как создать и не потратить времени? Вы волшебники...
0
|
|
|
Заблокирован
|
|
| 24.03.2026, 13:38 | |
|
Royal_X, от чего зависит производительность/системные требования пошаговых игр?
В детализации, в эффектах, в количестве квантов на один пиксель? Просто зная немного базы, стойкое ощущение что обезьяны с гранатами бегают и клепают эти "игры". Где графика не соответствует требованиям, а сюжет с геймплеем - стоимости.
0
|
|
|
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
|
|||
| 24.03.2026, 13:57 | |||
|
Всякие детализация, эффекты - это всё работа GPU. Но такие игры, как правило, требуют мощного CPU, а не GPU, поскольку графика там средняя. Конечно, от GPU тоже много чего зависит, например, если объектов на сцене много, то нужно юзать GPU Instancing и пр. Однако, я думаю, что проблема таких игр именно в неправильной логике и в CPU, поскольку оптимизациями для GPU обычно занимается сам движок. По этой причине и придумали для юнити ECS, который является частью Unity DOTS. Он позволяет обрабатывать десятки тысяч юнитов одновременно, задействуя все ядра процессора. А если навешать логику юнита прямо на объект в движке, то игра будет тратить много ресурсов.
0
|
|||
|
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
|
|||||
| 24.03.2026, 14:52 | |||||
|
https://cs15.pikabu.ru/post_im... 552779.png (картинка что-то не прикрепляется к посту)
0
|
|||||
|
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
|
|||
| 24.03.2026, 15:08 | |||
|
1
|
|||
|
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
|
||
| 24.03.2026, 15:20 | ||
|
Т.е. на очень топовом железе UE5 по качеству визуалов рвет все остальные движки, спору нет. Однако, движок прям требует топовое железо, а если не дать такое железо, то просто дико дымится и качество резко падает ниже плинтуса. Тогда как другие движки возможно и немного уступают в визуалах, но зато пропорционально работают на слабых устройствах и у них минимальные требования ниже.
0
|
||
| 24.03.2026, 16:01 | ||
|
Добавлено через 31 минуту И такой вопросик: а как обычный raytrace/production рендерит инстансы? Ведь GPU может и вообще не использоваться, об FPS'ах можно забыть, но время рендера разумно, да и в память биллионы (Gb) полигонов явно не влезут. Но как-то же он это делает. Как? Не по теме: К сожалению, "эрудиция" не означает здорового знания/понимания матчасти типа "как это сделано". Поэтому роль эрудита в разработке не очень ясна :)
0
|
||
|
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
|
||||||
| 24.03.2026, 17:13 | ||||||
|
0
|
||||||
|
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
|
||
| 24.03.2026, 17:39 | ||
|
Разве что азиаты пока ещё вкладываются в саму разработку, а не в маркетинг. Ну и некоторые восточноевропейские студии. Понятно, что для нормальных поделок без знаний языка никуда, только и поделок таких становится исчезающе мало....
0
|
||
|
Заблокирован
|
||
| 24.03.2026, 17:54 | ||
|
Зачем? Но если есть желание участвовать в нестандартных разработках, в доработках движков или новом проекте движка. А про ии-агентов, каждый раз смешно)
0
|
||
|
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
|
||||
| 24.03.2026, 18:31 | ||||
|
0
|
||||
|
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
|
||
| 24.03.2026, 20:23 | ||
|
Примеры ААА-студий, которые забросили свои родные движкиее и перешли на готовые: CD Projekt (создатель Cyberpunk 2077 и серии игр "Ведьмак") перешла с REDengine 4 на UE5. Cyberpunk 2 будет уже на UE5. GSC Game World (создатель серии игр S.T.A.L.K.E.R.) перешла с X-Ray Engine на UE5. Halo Studios (создатель игр Halo) перешла с Slipspace Engine / Bling на UE5. Например, Halo: Campaign Evolved уже на UE5. Hangar 13 (2K Games) (создатель игр Mafia) перешла с Illusion Engine / Fusion Engine на UE5. Mafia: The Old Country теперь на UE5. BioWare (создатель игр Mass Effect) перешла с Frostbite на UE5. Croteam (создатель игр The Talos Principle и Serious Sam) перешла с Serious Engine на UE5. И так можно еще продолжить... Конечно, в этих студиях по-прежнему много опытных программистов, которые еще недавно сами разрабатывали движки. Наверняка, они без дела не останутся и станут заниматься другими задачами, например, оптимизацией UE5. Хотя, не исключается и вариант, что компании могут их уволить и вместо них нанять дизайнеров, художников)) Вышеуказанные примеры показывают лишь то, что в 2026 году не так уж модно работать на своем движке. Во-первых, даже если студия выпускает игру на своем движке, то для следующей игры все равно придется усовершенствовать движок и это большая трата времени перед выходом каждой новой игры. Во-вторых, пока компания будет заниматься разработкой своего движка, то их конкуренты выпустят свою игру. Так что, в наше время идет борьба за скорость разработки, а не за качество. Лишь немного студий по-прежнему разрабатывают свои собственные движки и только потому, что они не смогли из-за специфики своих игр найти готовые движки , которые смогли бы заменить их движки.
0
|
||
|
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
|
||||
| 24.03.2026, 21:00 | ||||
По-увольняют всех и заменят ии'шкой. Сейчас то нет, а лет через надцать - да запросто...... Оставят только всяких архитекторов и прочих лидов. А основной костяк будут ИИ-разрабами заполнять. Это конечно всё бред - но кто ж знает что нас ждёт ..... Добавлено через 3 минуты
0
|
||||
|
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
|
|||
| 24.03.2026, 21:10 | |||
|
Вот классический критический отзыв на игру UE5, когда знаешь, как раньше работали игры:
0
|
|||
|
Модератор
|
|||
| 24.03.2026, 21:26 | |||
|
И я все же за серьезный движок, жалко что 2 часть не на нем, а то на ue она весит 100+гб. Сейчас прохожу вторую часть. Хотя у разрабов чувство гигантизма не ушло, после неудачи в 4 сэме с их системой врагов для которой они создали огромные локации и удалив эту систему к релизу превратили игру в огромные пустые пространства. Так в 2 талосе тоже огромные локации которые они искусственно заставляют исследовать. Ремастер первых 6 томб райдер вышел не на ue, на оригинальном, но сильно переписанном движке, а вот новые части в разработке уже на ue, новая часть и ремастер anniversary (сколько можно мучить первую часть? оригинал, ремейк в виде anniversary, теперь ремастер на ремейк) Silent Hill f на ue, как и ремейк 2, похоже и ремейк первой будет на нем же. В 2 части использование движка очень даже ничего.
0
|
|||
| 24.03.2026, 21:26 | |
|
Хочу научится программировать Хочу создать программу с GUI, не знаю с чего начать Хочу создать свою соц. сеть, но не знаю, с чего начать Хочу создать приложение, но не знаю с чего начать!(Взгляни может знаешь)
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
сукцессия 29. Переход от одних деревьев на другие делать более или менее вероятностным?
anaschu 12.07.2026
Насколько смена типов микоризы — исключительное событие в двухвековой сукцессии? Оценка вероятности в пространстве параметров
В текущей версии модели успешно реализован ключевой механизм. . .
|
сукцессия 27. Думаю, как переделывать уже написанную статью с планами на сукцессию.
anaschu 12.07.2026
Анализ соответствия модели требованиям
Реализованные компоненты:
Механизм закисления почвы через протонную помпу
Конкуренция между типами микориз
pH как триггер сукцессии
C/ P соотношение. . .
|
Сукцессия 26. Мат модель создана.
anaschu 12.07.2026
Модель смены растительных сукцессий посредством управления грибами работает внутри небольшой ячейки почвы, восстанавливающейся после пожара, где ненадолго бывшее царство хвойных снова захватили. . .
|
Решил проблему с ошибкой пагинации сообщений с сервера на алгоритме обхода дерева "Эстафета хвоста".
Hrethgir 12.07.2026
Проблема была в том, что удалялась именно новая кнопка, а не старая. Ни один ИИ не обнаружил это, а сам я смог только когда с работой стало попроще и когда заставил работать будущее автономное. . .
|
|
сукцессия 25. Хронология ошибок
anaschu 12.07.2026
# От 50-тонного гриба до устойчивого леса: хроника ошибок при построении модели вековой сукцессии микоризы
## О чём эта статья
В процессе построения ОДУ-модели (система дифференциальных. . .
|
сукцессия 24. Промежуточное общее описание модели
anaschu 12.07.2026
Хендофф: модель АМ→ЭКМ сукцессии микоризы (ризосфера, 50 лет)
Содержание проекта
Симуляция вековой (50 лет) экологической сукцессии в почве леса
Основные участники: АМ-гриб, ЭКМ-гриб,. . .
|
сукцессия 23. Более физиологичная физиология, более экологичная экология, более диффурные диффуры.
anaschu 12.07.2026
Что реально нашли и починили за эти 5 часов
Правило Линдемана (КПД конверсии сахара в тело, kEff) — раньше 100% полученного углерода шло прямо в биомассу гриба; теперь только kEff=0. 5 (после. . .
|
сукцессия 22. От артефактов к физиологии: калибровка агентной модели грибной сукцессии для воспроизведения сезонной динамики и pH-плато
anaschu 11.07.2026
Аннотация
В данной работе представлена калибровка агентной модели динамики грибных сообществ (fungal-succession), направленная на устранение нефизичных артефактов (коллапс биомассы, мгновенное. . .
|