Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
0 / 0 / 0
Регистрация: 25.12.2015
Сообщений: 2

Хочу научится программировать но не знаю с чего начать

31.01.2017, 22:08. Показов 24069. Ответов 206
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Всем привет! Меня зовут Александр. Хочу научиться программировать на языке . Опыта в этой сфере нету, но есть желание подскажите с чего начать?
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
31.01.2017, 22:08
Ответы с готовыми решениями:

Хочу научится программировать микроконтроллеры, но не знаю с чего начать
здравствуете, я хочу научится программировать микроконтроллеров, но не знаю с чего начать, в гугле очень много книг по этой теме и я не...

Хочу научится писать парсеры. С чего начать?
Хочу освоить написание парсеров. Посоветуйте какие функции стоит изучить! Также буду благодарен, если подскажите где почитать про...

Хочу самостоятельно изучить СИ/СИ++,но не знаю с чего начать
1)Сначала лучше всего изучать СИ?Если да то какие плюсы мне это даст при изучении СИ++ ? 2)Посоветуйте хорошую литературу(если есть...

206
 Аватар для Recrut_rf
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
24.03.2026, 11:57
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
alecss131, спасибо за пояснения.
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Как и со всеми инструментами надо его правильно и грамотно использовать
да я тоже не считаю, что Unreal это плохой движок. Честно - я в этом всём профан. Но смотря игровые новости и видя, что выходит на рынок, у меня складывается впечатление что большая часть денег, которая выделяется на разработку игровых проектов, уходит на маркетинг и хрен пойми куда ещё. Но не на саму разработку. При этом бюджет разработки постоянно растет и уже достигает заоблачных высот. А на выходе имеем очередную "пластмассовую" хрень.... Вот и сложилось у меня впечатление, что дальше блюпринтов никто и не залазиет.

Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Какие например? Ассемблер, Си и базово С++. Ничего другого в голову не приходит.
VHDL VERILOG для Xilinx свои средства разработки так что тоже можно отнести в отдельную лигу.
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2894 / 1400 / 412
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,482
Записей в блоге: 2
24.03.2026, 12:20
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
VHDL VERILOG для Xilinx свои средства разработки так что тоже можно отнести в отдельную лигу
Это ни разу не программирование, я знаком с этими языками. Это языки описания функционирования, но не программирования. Там описывается поведение и весь написанный код выполняется одновременно.
И они только для ПЛИС, обычные МК на них не напишешь. ПЛИС это по сути набор транзисторов и этими языками описывается их состояние, что приводит к нужной логике работы. Там нету цп и прочего.
Уже не помню, но там было 3 языка и один из них был графическим. Когда я учился в универе у меня было это все и оно мне понравилось, хотя я не работаю по специальности, но не прочь продолжить заниматься этими штуками, но они на порядки дороже МК.
Помню были лабы на целый семестр, где писали свой грубо говоря мк, то есть процессор свой 8 битный на этих языках (какой именно из них уже не помню), память и ввод/вывод. И последним шагом ыло написать под этот мк свою программу (ввод с клавиатуры через ps2 разъем) в машинных кодах. Все это заливалось на плисину и для сдачи надо было показать работоспособность.
Так что это совсем другая сфера где нету цп и прочего из обычных мк

Добавлено через 12 минут
И еще пару слов про диалект С++ в UE
В этом он похож на Qt чем-то. У него все свое, я про стандартную библиотеку, даже примитивные типы свои, как и выделение памяти. А главное обилие макросов. Конечно никто не мешает использовать и ванильные плюсы.
Помнится я писал на UE процедурный генератор лабиринтов и решил написать на ванильном С++ код для генерации в UE классе. Написал, но работало это не так как ожидалось. После выяснения почему выяснил, что я вынес некоторые переменные в поле класса, причем примитивный тип (нечто вроде простого инта) и не пометил его как свойство. И в результате выполнения кода gc просто прибивал переменную думая что это мусор.
1
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
24.03.2026, 12:37
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
я писал на UE процедурный генератор лабиринтов и решил написать на ванильном С++ код
я тоже создавал трехмерную игру с генератором лабиринтов https://royalxxx.itch.io/maze-3d на алгоритме Recursive Backtracking, причем еще с доп. проверкой алгоритмом A*, чтобы правильно выбрать выход и чтобы путь был самым интересным и длинным.
Причем, Recursive Backtracking выбирал не потому, что это самый быстрый алгоритм (совсем не из-за этого, поскольку есть более быстрые алгоритмы), а потому, что именно этот алгоритм генерирует красивые лабиринты.
В результате моих экспериментов, я понял, что даже если логику генерации написать на самом медленном языке, то генерация даже больших лабиринтов занимает доли секунды. Поэтому необязательно выбирать С++, можно любой язык.
А вот, что действительно важно для производительности процедурной 3d игры, так это правильная оптимизация самой игры в части добавления объектов на сцену, их настройки, настройки камеры и пр.
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2894 / 1400 / 412
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,482
Записей в блоге: 2
24.03.2026, 12:46
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
А вот, что действительно важно для производительности процедурной 3d игры, так это правильная оптимизация самой игры в части добавления объектов на сцену, их настройки, настройки камеры и пр.
Я бы еще добавил что само правильно добавление объектов важно. А то тут выходит проблема с запеканием освещения. Помнится у меня (правда не с лабиринтом) в UE были проблемы с освещением из-за процедурного создания карты, все было очень ярко. Но это было до люмена.
С самыми свежими версиями движка я не так много игрался, в отличии от более старых (последние четверки и первые пятерки).
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
24.03.2026, 13:09
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
А то тут выходит проблема с запеканием освещения.
мне кажется в современных играх на UE с этим не парятся, врубают динамическое освещение, всякие люмены и заставляют пользователей покупать мощные устройства. Тут дело не только в лени геймдевов и желании быстренько завершить игру, а в том, что в современных играх на UE все меньше статических уровней и все больше динамической смены времени суток и прочего реализма.
наверное, очень малое количество гейдевов все еще в 2026 занимаются запеканиями, просчетами lightmaps, probes и пр. Скорее всего, в мобильных играх это применяют. Но согласен, что настройка освещения / теней занимает много времени... И от этого зависит не только красота игры, но еще и производительность.
0
 Аватар для Наталья8
623 / 381 / 67
Регистрация: 09.03.2016
Сообщений: 4,231
24.03.2026, 13:21
Человеко - часы потраченные на разработку игровой индустрии.
Люди были.. Некоторых и на свете уже нет.
Вот эти люди не дадут вам разработать ни чего достойного внимания.
Я туда и не лезу...

Добавлено через 11 минут
Как создать и не потратить времени? Вы волшебники...
0
Заблокирован
24.03.2026, 13:38
Royal_X, от чего зависит производительность/системные требования пошаговых игр?
В детализации, в эффектах, в количестве квантов на один пиксель?
Просто зная немного базы, стойкое ощущение что обезьяны с гранатами бегают и клепают эти "игры".
Где графика не соответствует требованиям, а сюжет с геймплеем - стоимости.
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
24.03.2026, 13:57
Цитата Сообщение от 000d60 Посмотреть сообщение
от чего зависит производительность/системные требования пошаговых игр?
В детализации, в эффектах, в количестве квантов на один пиксель?
я не любитель таких игр, но мне кажется, что там очень много логики, которая вычисляется именно на CPU, причем, многие разрабы делают всё однопоточно. В итоге, проц. захлебывается в расчёте логики.
Всякие детализация, эффекты - это всё работа GPU. Но такие игры, как правило, требуют мощного CPU, а не GPU, поскольку графика там средняя. Конечно, от GPU тоже много чего зависит, например, если объектов на сцене много, то нужно юзать GPU Instancing и пр. Однако, я думаю, что проблема таких игр именно в неправильной логике и в CPU, поскольку оптимизациями для GPU обычно занимается сам движок.
Цитата Сообщение от 000d60 Посмотреть сообщение
обезьяны с гранатами бегают и клепают эти "игры"
возможно это так. В любом случае, в таких играх, где есть некий мир и там происходят много процессов в режиме реального времени (например, создаются юниты, строятся здания, апгрейдится оружие и т.д.), то логику нужно отделить от рендеринга. Это еще называют Data-Oriented Design - игра должна существовать в виде голых цифр в памяти.
По этой причине и придумали для юнити ECS, который является частью Unity DOTS. Он позволяет обрабатывать десятки тысяч юнитов одновременно, задействуя все ядра процессора.
А если навешать логику юнита прямо на объект в движке, то игра будет тратить много ресурсов.
0
 Аватар для Storm Screamer
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
24.03.2026, 14:52
Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
А что еще ожидать от мертвого движка?
Этот "мертвый движок" умеет в "чистый" рендеринг. На примере Kingdom Come: Deliverance II видно, на сколько он хорош. Никакого мыла, вечно играющих теней, засветов/пересветов. Поля, леса - как настоящие. И ничего не лагает, не пердит даже на бюджетных ПК. Причем рендерится честно до горизонта. Я это еще с 1ой части приметил.

Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
МОжет в свое время край и был хорошим и прорывным
Он таким и остается. Crysis 3 оригинальный до сих пор красивый и технологичный, чем большинство игр. Пару лет назад переигрывал и удивился насколько он шикарно сделан. Уровень некоторых эффектов поражает до сих пор. А общее впечатление от картинки субъективно такое, будто бы она натуральнее, чем картинка современных игр. На словах сложно объяснить. Это можно только прочуствовать визуально самому. Да чего стоит только один папоротник: выглядит, как настоящий, так еще и реагирует на игрока, на попадания. В первой части вообще оставалось отверстие на листе от попадания из оружия!

Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
Сейчас технологии быстро развиваются и выпасть очень легко.
Беда в том, что они развиваются в ширь, а не в глубь. Больше полигонов, интенсивнее освещение и отражение, жирнее тени, выше детализация, но все больше статики. Интерактивности и взаимодействие элементов с друг другом как-то все остается за бортом, а рядом эффектов просто пренебрегают. Вспоминаю не очень старый Alan Wake 2 - какая же там мертвая вода, особенно та, что на причале. Даже с максимально выкрученным рейтрейсингом она выглядит, как какой-то натянутый кусок полигина с нулевой интерактивностью. На ее фоне вода из HL2 2004 года просто верх инженерной мысли.

https://cs15.pikabu.ru/post_im... 552779.png (картинка что-то не прикрепляется к посту)

Цитата Сообщение от alecss131 Посмотреть сообщение
смысла его изучать использовать нету
С этим согласен.
Миниатюры
Хочу научится программировать но не знаю с чего начать  
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
24.03.2026, 15:08
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
Вспоминаю не очень старый Alan Wake 2 - какая же там мертвая вода, особенно та, что на причале. Даже с максимально выкрученным рейтрейсингом она выглядит, как какой-то натянутый кусок полигина с нулевой интерактивностью. На ее фоне вода из HL2 2004 года просто верх инженерной мысли.
вот поэтому HL2 это шедевр, в который играют даже в 2026 году, и который навсегда вошел в историю, а про Alan Wake 2 я вообще только сейчас узнал и, наверное, люди в него немного играли в 2024 и всё, на этом эту игру люди забыли.
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
На ее фоне вода из HL2 2004 года просто верх инженерной мысли.
и это при том, что HL2 запускается на любом potato-устройстве: 1,7 ГГц, 512 MB памяти, а графика вообще может быть самой бюджетной встройкой...с 0 МБ видеопамяти...
1
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
24.03.2026, 15:20
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
Этот "мертвый движок" умеет в "чистый" рендеринг.
UE5 по реализму может и выигрывает Cry Engine, Unity, если тестировать на очень мощном железе, однако, вот что мне не нравится в UE5 - ниже я попробовал это показать графически:



Т.е. на очень топовом железе UE5 по качеству визуалов рвет все остальные движки, спору нет. Однако, движок прям требует топовое железо, а если не дать такое железо, то просто дико дымится и качество резко падает ниже плинтуса. Тогда как другие движки возможно и немного уступают в визуалах, но зато пропорционально работают на слабых устройствах и у них минимальные требования ниже.
0
1977 / 833 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,115
Записей в блоге: 2
24.03.2026, 16:01
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
Поля, леса - как настоящие. И ничего не лагает, не пердит даже на бюджетных ПК. Причем рендерится честно до горизонта.
Недавно интересовался этим вопросом. Не может оно быть "честным до горизонта", не хватит мощностей чтобы все делать GPU instancing

Добавлено через 31 минуту
И такой вопросик: а как обычный raytrace/production рендерит инстансы? Ведь GPU может и вообще не использоваться, об FPS'ах можно забыть, но время рендера разумно, да и в память биллионы (Gb) полигонов явно не влезут. Но как-то же он это делает. Как?

Не по теме:

К сожалению, "эрудиция" не означает здорового знания/понимания матчасти типа "как это сделано". Поэтому роль эрудита в разработке не очень ясна :)

0
 Аватар для Storm Screamer
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
24.03.2026, 17:13
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Недавно интересовался этим вопросом. Не может оно быть "честным до горизонта", не хватит мощностей чтобы все делать GPU instancing
Я не писал, что до горизонта трава рисуется. Но в игре сделано грамотно: крупные деревья, кусты, заборы (кустов и не кустов), лес, строения и тд ЛОДдируются и рендерятся. То есть когда смотришь в даль, она не мыльная, как в других играх и при этом композиция не пустая. А трава даже если бы и рендерилась до упора, то на расстоянии ее все равно не разглядеть в деталях. Компромисс подобран таким образом, что нужный визуальный эффект достигается - игрок четко видит большие, широкие пространства и, что очень важно, при желании может до них добраться и рассмотреть вблизи. Большую часть того, что он видит, не декоративный фон где-то там за полем допустимого взаимодействия, а часть мира игры.

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
вот поэтому HL2 это шедевр, в который играют даже в 2026 году, и который навсегда вошел в историю
Живые, интерактивные миры более запоминающиеся и порой хочется к ним возвращаться.

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Alan Wake 2 я вообще только сейчас узнал и, наверное, люди в него немного играли в 2024 и всё, на этом эту игру люди забыли.
Игра хорошая, но одноразовая и не дарит каких-то "вау", хотя играется приятно и порой интересно.

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
HL2 запускается на любом potato-устройстве: 1,7 ГГц, 512 MB памяти, а графика вообще может быть самой бюджетной встройкой
В этом-то и нюанс, что сейчас ПК имеют дофига памяти, кучу ядер, обмазаны терафлопсами, но сами миры стали просто деревянные, все окружение прибито гвоздями.

Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
UE5 по реализму может и выигрывает
После UE3 рендеринг стал очень артефачным. Без ТАА или другого сглаживания движок просто не может нарисовать нормально контактные тени без шумов. Особенно больно выглядит трава с такими тенями. Люмен в живом проекте так вообще страшная вещь, освещение живет своей жизнью, не зависимо от источников света. В целом часто на UE5 можно встретить мыльцо, блюринг, пикселизацию теней, дерганье какие-то объектов.
0
 Аватар для Recrut_rf
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
24.03.2026, 17:39
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
В этом-то и нюанс, что сейчас ПК имеют дофига памяти, кучу ядер, обмазаны терафлопсами, но сами миры стали просто деревянные, все окружение прибито гвоздями.
вот и теперь возвращаясь к основной теме - а нужно ли для создания игры в современных реалиях прям обязательно изучать язык программирования, особенно С++? Может сразу перейти на изучение инструментов разработки (Unreal Engine, Unity) и АI агентов. Всё равно, судя по поделкам, дальше блюпринтов в том же анриале мало кто из западных разрабов заходит.

Разве что азиаты пока ещё вкладываются в саму разработку, а не в маркетинг. Ну и некоторые восточноевропейские студии.

Понятно, что для нормальных поделок без знаний языка никуда, только и поделок таких становится исчезающе мало....
0
Заблокирован
24.03.2026, 17:54
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
а нужно ли для создания игры в современных реалиях прям обязательно изучать язык программирования, особенно С++?
Для среднестатистического или просто заработать, конечно нет.
Зачем?

Но если есть желание участвовать в нестандартных разработках, в доработках движков или новом проекте движка.
А про ии-агентов, каждый раз смешно)
0
 Аватар для Storm Screamer
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
24.03.2026, 18:31
Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
нужно ли для создания игры в современных реалиях прям обязательно изучать язык программирования, особенно С++?
Ответ на вопрос плавает сугубо в области постановки цели. Если цель стоит клепать одинаковые мобильные игры, образно говоря где из разнообразия меняется цвет фона и ХП противников, то тратить свои силы на изучение С++ не нужно. А все, что крутое и уникальное создается, как правило, кастомными инструментами/движками.

Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
АI агентов
И что там изучать в нейросетях? Просто брать и пользоваться. Только, чтобы ответы интерпретировать корректно нужен багаж знаний, иначе не разобрать где нейронка бред несет, а где правильно написала.

Цитата Сообщение от Recrut_rf Посмотреть сообщение
только и поделок таких становится исчезающе мало....
Их много, но они не на слуху у основной массы потребителей. И далеко не все из них приносят доход.
0
Эксперт функциональных языков программированияЭксперт С++
 Аватар для Royal_X
6313 / 3036 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,562
24.03.2026, 20:23
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
А все, что крутое и уникальное создается, как правило, кастомными инструментами/движками.
Так было раньше. Сейчас многие ААА-студии тоже переходят на готовые движки.

Примеры ААА-студий, которые забросили свои родные движкиее и перешли на готовые:

CD Projekt (создатель Cyberpunk 2077 и серии игр "Ведьмак") перешла с REDengine 4 на UE5. Cyberpunk 2 будет уже на UE5.

GSC Game World (создатель серии игр S.T.A.L.K.E.R.) перешла с X-Ray Engine на UE5.

Halo Studios (создатель игр Halo) перешла с Slipspace Engine / Bling на UE5. Например, Halo: Campaign Evolved уже на UE5.

Hangar 13 (2K Games) (создатель игр Mafia) перешла с Illusion Engine / Fusion Engine на UE5. Mafia: The Old Country теперь на UE5.

BioWare (создатель игр Mass Effect) перешла с Frostbite на UE5.

Croteam (создатель игр The Talos Principle и Serious Sam) перешла с Serious Engine на UE5.

И так можно еще продолжить...

Конечно, в этих студиях по-прежнему много опытных программистов, которые еще недавно сами разрабатывали движки. Наверняка, они без дела не останутся и станут заниматься другими задачами, например, оптимизацией UE5. Хотя, не исключается и вариант, что компании могут их уволить и вместо них нанять дизайнеров, художников))

Вышеуказанные примеры показывают лишь то, что в 2026 году не так уж модно работать на своем движке. Во-первых, даже если студия выпускает игру на своем движке, то для следующей игры все равно придется усовершенствовать движок и это большая трата времени перед выходом каждой новой игры. Во-вторых, пока компания будет заниматься разработкой своего движка, то их конкуренты выпустят свою игру. Так что, в наше время идет борьба за скорость разработки, а не за качество.

Лишь немного студий по-прежнему разрабатывают свои собственные движки и только потому, что они не смогли из-за специфики своих игр найти готовые движки , которые смогли бы заменить их движки.
0
 Аватар для Recrut_rf
389 / 334 / 66
Регистрация: 14.10.2014
Сообщений: 1,475
24.03.2026, 21:00
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
И что там изучать в нейросетях? Просто брать и пользоваться.
да вот и я так же думал - бери да пользуйся. Но за последнее время очень часто стал наблюдать рекламу в телеге в яндексе и прочих местах в духе "курс ИИ-разработчик", "ИИ - Агенты от развертывания до использования" и прочая дичь. И это не какая-то разовая фигня на час полтора - нее - прям полноценные программы на десятки часов.

Цитата Сообщение от 000d60 Посмотреть сообщение
А про ии-агентов, каждый раз смешно)
вот щас начнут брать пример с Мелкомягких и станет не до смеха... По-увольняют всех и заменят ии'шкой. Сейчас то нет, а лет через надцать - да запросто...... Оставят только всяких архитекторов и прочих лидов. А основной костяк будут ИИ-разрабами заполнять.
Это конечно всё бред - но кто ж знает что нас ждёт .....

Добавлено через 3 минуты
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
CD Projekt (создатель Cyberpunk 2077 и серии игр "Ведьмак") перешла с REDengine 4 на UE5.
Мне очень интересно что они в Ведьмаке 4 сделают. Как он выглядеть будет и как играться. На анриале то... Хотя трейлер вроде как обнадёживает, но всё же это трейлер
0
 Аватар для Storm Screamer
5239 / 1545 / 120
Регистрация: 21.04.2013
Сообщений: 9,049
24.03.2026, 21:10
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
Croteam (создатель игр The Talos Principle и Serious Sam) перешла с Serious Engine на UE5.
Платят за эти все переходы пользователи.

Вот классический критический отзыв на игру UE5, когда знаешь, как раньше работали игры:
В этом издании из-за Unreal 5 на системе I9-9900k и Asus 3080 ti не удаётся подобрать внятных графических настроек - либо мыло, либо тормоза. Да, потом я задушил жабу и подарил себе 5070 - на ней всё хорошо летает в 4К, однако вылетает с ошибкой через примерно полчаса-час игры.

Зря они переехали на UE5. Старый добрый Серьёзный Движок был хуже что ли? Шикарно же всё было. Стала ли игра сильно красивее? Ну, вот правда, не особо вижу разницу. Мыльная она стала. И особенно вот эта вот зернистая каша в тенях, её же все видят, да?
0
Модератор
Эксперт Java
 Аватар для alecss131
2894 / 1400 / 412
Регистрация: 11.08.2017
Сообщений: 4,482
Записей в блоге: 2
24.03.2026, 21:26
Цитата Сообщение от Storm Screamer Посмотреть сообщение
Стала ли игра сильно красивее? Ну, вот правда, не особо вижу разницу.
Автор отзыва похоже слепой. Отличий в 1 части как между небом и землей, стало куда красивее, растительности столько повтыкали, что все зеленое. Но то что оно столько жрет изза этого не спорю.
И я все же за серьезный движок, жалко что 2 часть не на нем, а то на ue она весит 100+гб. Сейчас прохожу вторую часть. Хотя у разрабов чувство гигантизма не ушло, после неудачи в 4 сэме с их системой врагов для которой они создали огромные локации и удалив эту систему к релизу превратили игру в огромные пустые пространства. Так в 2 талосе тоже огромные локации которые они искусственно заставляют исследовать.
Цитата Сообщение от Royal_X Посмотреть сообщение
И так можно еще продолжить...
Ремастер 3д гта в виде definitive edition тоже вышел на ue, но там вроде от ue только рендер, физика своя как игровые скрипты (вроде даже оригинальные используются). Зачем им ue когда могли использовать движок от 5? А это рокстары, думаю 6 точно не на ue будет, сильно удивлюсь если не так.
Ремастер первых 6 томб райдер вышел не на ue, на оригинальном, но сильно переписанном движке, а вот новые части в разработке уже на ue, новая часть и ремастер anniversary (сколько можно мучить первую часть? оригинал, ремейк в виде anniversary, теперь ремастер на ремейк)
Silent Hill f на ue, как и ремейк 2, похоже и ремейк первой будет на нем же. В 2 части использование движка очень даже ничего.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
24.03.2026, 21:26

Хочу научится программировать
Здравствуйте! Не знал в какую тему написать, но в данном случае мне нужно что-то на подобии алгоритма. Я хочу самостоятельно научиться...

Хочу создать программу с GUI, не знаю с чего начать
Хочу написать очень простенькое десктопное приложение с GUI, но не знаю как. Оно должно состоять из инсталлятора, быть с иконкой и...

Хочу создать свою соц. сеть, но не знаю, с чего начать
Хочю создать свою соц. сеть! Но совсем нету опыта делать движки,буду всем кто в этому розбираеться благодарен эсли дадите хорошие ...

Хочу создать приложение, но не знаю с чего начать!(Взгляни может знаешь)
Предыстория. Я работаю курьером. Каждую субботу в нашем приложении в определенное время выходят слоты(график работы, район города). ...

Хочу научиться писать сетевые приложения под windows, не знаю с чего начать
Здравствуйте, Хочу научиться писать сетевые приложения под windows, не знаю с чего начать? Подскажите пожалуйста, знаю c++ на уровне...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
180
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
сукцессия 29. Переход от одних деревьев на другие делать более или менее вероятностным?
anaschu 12.07.2026
Насколько смена типов микоризы — исключительное событие в двухвековой сукцессии? Оценка вероятности в пространстве параметров В текущей версии модели успешно реализован ключевой механизм. . .
сукцессия 27. Думаю, как переделывать уже написанную статью с планами на сукцессию.
anaschu 12.07.2026
Анализ соответствия модели требованиям Реализованные компоненты: Механизм закисления почвы через протонную помпу Конкуренция между типами микориз pH как триггер сукцессии C/ P соотношение. . .
Сукцессия 26. Мат модель создана.
anaschu 12.07.2026
Модель смены растительных сукцессий посредством управления грибами работает внутри небольшой ячейки почвы, восстанавливающейся после пожара, где ненадолго бывшее царство хвойных снова захватили. . .
Решил проблему с ошибкой пагинации сообщений с сервера на алгоритме обхода дерева "Эстафета хвоста".
Hrethgir 12.07.2026
Проблема была в том, что удалялась именно новая кнопка, а не старая. Ни один ИИ не обнаружил это, а сам я смог только когда с работой стало попроще и когда заставил работать будущее автономное. . .
сукцессия 25. Хронология ошибок
anaschu 12.07.2026
# От 50-тонного гриба до устойчивого леса: хроника ошибок при построении модели вековой сукцессии микоризы ## О чём эта статья В процессе построения ОДУ-модели (система дифференциальных. . .
сукцессия 24. Промежуточное общее описание модели
anaschu 12.07.2026
Хендофф: модель АМ→ЭКМ сукцессии микоризы (ризосфера, 50 лет) Содержание проекта Симуляция вековой (50 лет) экологической сукцессии в почве леса Основные участники: АМ-гриб, ЭКМ-гриб,. . .
сукцессия 23. Более физиологичная физиология, более экологичная экология, более диффурные диффуры.
anaschu 12.07.2026
Что реально нашли и починили за эти 5 часов Правило Линдемана (КПД конверсии сахара в тело, kEff) — раньше 100% полученного углерода шло прямо в биомассу гриба; теперь только kEff=0. 5 (после. . .
сукцессия 22. От артефактов к физиологии: калибровка агентной модели грибной сукцессии для воспроизведения сезонной динамики и pH-плато
anaschu 11.07.2026
Аннотация В данной работе представлена калибровка агентной модели динамики грибных сообществ (fungal-succession), направленная на устранение нефизичных артефактов (коллапс биомассы, мгновенное. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru