![]() |
|
![]() |
Результаты опроса: Когда мир был еще молод и хоббиты дрались с бурундуками за лесные орехи, у меня был(а): | |||
Дендик (NES/Famicom/Dendy) |
![]() ![]() ![]() ![]() |
143 | 67.45% |
Сега (Sega Genesis/Mega Drive | Sega Genesis 32x) |
![]() ![]() ![]() ![]() |
81 | 38.21% |
Nintendo (64/32 - Virtual Boy/Super Nintendo) |
![]() ![]() ![]() ![]() |
6 | 2.83% |
Atari (2600/5200/7800) |
![]() ![]() ![]() ![]() |
6 | 2.83% |
Сонька (Sony PS 1/2/3 - ?)) |
![]() ![]() ![]() ![]() |
37 | 17.45% |
Amiga |
![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | 1.42% |
Другое |
![]() ![]() ![]() ![]() |
36 | 16.98% |
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 212. Вы ещё не голосовали в этом опросе |
|
Рейтинг 4.53/475: ![]() |
19.12.2009, 17:25 | |
Ответы с готовыми решениями:
167
Вылетают любые требовательные игры через 10-15 минут игры Все игры начинают тормозить спустя 20 минут игры Зависание любой игры после некольких минут игры |
![]() ![]() 3687 / 964 / 114
Регистрация: 10.01.2010
Сообщений: 2,550
|
|
02.03.2010, 18:44 | |
Goal3 привлекает помоему не тем что он футбол а тем что он... "жжет") Кстати он вроде и на русском переведенный есть
![]() Тэкс... а теперь про Populos 2 (SEGA)
Populos 2 - божественная игра! Хехе, игрок божество, которое должно следить за своими людишками и помогать им развиваться и тогда все будет хорошо, а другие людишки которые за чужое божество будут поверженны нашими войсками или нашими заклинаниями. Фишка игры в косвенном управлении, идею которого я с детства полюбил. В принципе из современных игр можно привести в пример Black & White, но Populous 2 все же немного другая. Вначале игры баловаться кроме как с ландшавтом - нельзя. Однако и этого хватает чтобы развлечься, например понижать уровень земли до воды и топить вражеских людишек) А дальше больше, арсенал заклинаний велик. Помню было смачно накопить на вулкан и зафигачить его прямо к своим врагам. Или с сокровением копить на "Армагедец"... что интересно - в игре уровней... дофига. И я их все прошёл, кроме последнего, игра сложна и требует тактических маневров. Как помнится по результатам уровня ты переходишь не на следующий а можешь проскочить несколько если прошел этот очень удачно.
0
|
говнокодер
![]() 1273 / 297 / 35
Регистрация: 31.10.2009
Сообщений: 1,432
|
|
03.03.2010, 08:26 [ТС] | |
Согласно ирландской мифологии, до прихода в Ирландию
Племена богини Дану
Племена богини Дану — одно из четырех мифических племён, правивших Ирландией
Представителей этого племени Туан Мак Кайрилл назвал кельтскими «богами», однако, назвать их богами можно только с натяжкой, несмотря на то что барды видели в них «самых красивых, самых изысканных в одежде и вооружении, самых искусных в игре на музыкальных инструментах, самых одарённых умом из всех, кто когда-либо приходил в Ирландию». «Книга Арма» (VIII в.) низводит это племя лишь до dei terreni, то есть сил земли, ведающих плодородием и водой, обитающих в холмах реках и озёрах. В таком понимании они именуются сидами, и сравниваются с фейри (феями) или эльфами. фоморами
Фоморы — мифические существа, представляющие в ирландской мифологии демонические, тёмные силы хаоса, с которыми постоянно приходилось сражаться мифическим жителям Ирландии. Считают, что слово фоморы означает «подводные»; в любом случае фоморы всегда тесно связывались с морем: их короли всегда жили где-то за морем, недоступная башня Конанда, одного из царей фоморов, находится на «стеклянном острове посреди океана» (см. Немед). Но вообще, фоморы были обитателями потустороннего мира Ирландии, являющегося как бы оборотной стороной ирландской земли.
Фир Болг
Фир Болг — в ирландской мифологии третье из мифических племён, правивших Ирландией. В легендарной ирландской истории эта раса не играет существенной роли.
Но Брес оказался плохим правителем и был изгнан. Тогда со своей матерью он отправился к отцу, который направил сына к другому королю фоморов Балору, по прозвищу Дурной Глаз, взгляд единственного глаза которого мог убить. Вместе с Балором Брес пошёл войной на Ирландию, чтобы вернуть себе власть. Состоялась вторая битва в истории Туата Де Дананн. Под ужасным взглядом огромного ока Балора пали многие отважные воины, но Луг, внук этого короля фоморов, сумел выбить смертоносный глаз камнем. В итоге захватчики потерпели полное поражение. На изгнании Балора Дурного Глаза построен сюжет пошаговой стратегической игры Celtic Tales - Balor of the Evil Eye Достаточно необычная стратегия, на мой субъективный взгляд.. очень напоминает пошаговые стратегии для мобильных... но круче =) игра на любителя, но вот лично мне - она пришлась по душе.. Очень полезная статья
наткнулся на статейку, в игре есть неприятная особенность... герой для найма "приходит" в шатер, случайным образом, вот у лично у меня его нет уже 4й год... соответственно "покупать" заклинания нет возможности, в то время как враги приходят с мечем, топором и очень сильным колдунством =(.. конечно некоторые заклинания я нашел сам.. но в сравнении с тем, что приносят недруги... короче в статье приведено очень много полезных советов и список базовых заклинаний Celtic Tales: Balor of the Evil Eye - Советы по игре Будем считать, что "двигать фигурки" вы уже научились, прочитав статью в разделе "Быстрый старт". Теперь попробуем решить более животрепещущие вопросы. Например, как победить. Отметим, что алгоритм, как мне кажется, существенно не изменился. И можно было сказать, что это лишь перепевы старых мотивов на новый лад, если бы не магия. Честно говоря, это настоящее чудо, которое неотъемлемо входит в стратегию победы. Если попытку организовать использование магии в мирное время стоит признать не слишком удачной, то на войне это - пальчики оближешь. Поэтому с магии мы и начнем. По законам игры узнавать о новых заклинаниях вы должны у кочующих друидов, платя за каждое 15 голов скота. Однако наличие или отсутствие источников информации от вас не зависит. Начиная игру с начала не один десяток раз, я заметил, что нередко первый друид забредает к вам аж через год игры, а потом и вообще может на много месяцев исчезнуть с горизонта. Да и со скотом, сами понимаете, как в наших колхозах. Что же касается перебора рун во время боя с надеждой обнаружить правильное сочетание, то на первых этапах вам наверняка будет не до этого. Соответственно, мне показалось справедливым привести набор заклинаний, с которыми вполне можно победить Прежде всего, вам необходимо знать, что вся магия в игре делится на магию друидов (им подвластны стихии земли и воды) и магию бардов (которые на короткой ноге с землей и воздухом). При этом Магия друидов на несколько порядков мощнее магии бардов; Му любого spellcaster'а (воспользуемся этим английским термином для любого, умеющего читать заклинания) всегда есть шанс, что заклинание не сработает; руны, использующиеся для чтения заклинаний, в бою после первого-третьего заклинания исчезают и восстанавливаются только после конца сражения; необходимо помнить, что одни и те же руны могут использоваться для различных заклинаний. Так что предвидя их исчезновение, прикидывайте, что вам важнее; руны исчезают или остаются независимо от того, прошло заклинание успешно или сорвалось; если у spellcaster'а есть руна выделенная цветом, то она считается прочнее остальных и уничтожается с меньшей вероятностью; когда на поле боя вы подводите курсор к противнику и на экране появляются его показатели, обратите внимание на правый верхний угол окошечка с этими данными. Если противник находится под действием какого-либо заклинания, дающего ему дополнительные возможности (например, Speed или Glamour), это будет индицироваться; помните, что мана и сила не равны друг другу. Spellcaster может быть силен как бык и при этом еле-еле читать заклинания; заклинание, как правило, наиболее эффективно, если читается spellcaster'ом на себя; нет смысла читать атакующие заклинания, пока вы еще далеко от цели: враг, скорее всего, успеет восстановить силы, пока вы до него доберетесь Чтобы не испытывать ваше терпение своими потугами что-то нарисовать, приведем картинку с изображением рун и далее будем называть только их порядковый номер в ряду Если в нижнем ряду стоит 1 2 3 4, то это означает, что для успешного использования заклинания необходимо применять крайнюю правую руну. Если она рассыплется, можно попробовать использовать и вторую справа, однако шансы на успех в этом случае, честно говоря, не очень велики. Если в нижнем ряду стоит 1 2 3, то применяется именно вторая справа руна. Попытка применить руну 4 приведет к заведомому провалу заклинания. Если же в нижнем ряду стоит только 4, это значит, что при применении всех остальных рун этого ряда попросту ничего не произойдет или же будет прочитано какое-нибудь другое заклинание. Итак, начнем с заклинаний друидов. Во время войны применяются 1. Raise Army (Оживить солдат). I. 4 II. 4 III. 4 Earth Одно из самых полезных, как мне кажется, заклинаний в игре. Руны, которые для него используются, я берег до последнего, хотя на них повешен ряд не менее интересных и мощных заклинаний. Оживление солдат позволяет одному из ваших военачальников вести активные бои с противником, если остальные spellcaster'ы будут восстанавливать ему живую силу, оставаясь при этом на заднем плане. Обратите внимание, что при отсутствии четвертой руны из нижнего ряда заклинание оказывается потерянным, поскольку на третью руну повешено "Confusion". 2. Heal (Лечение) I. 3 II. 1 III. 1 2 3 4 Water Это заклинание восстанавливает силы и совершенно необходимо, когда ваш spellcaster попадает под огонь противника и не в состоянии ни отступить, ни отдохнуть. Мощный друид, особенно читая заклинание на себя, может восстановить силы хоть до изначального уровня. Плохо лишь одно - первая руна из второго ряда используется достаточно часто и надо заранее подумать о том, чтобы не лишиться ее раньше времени. 3. Orb of Lava (Шар из лавы) I. 1 II. 2 III. 1 2 3 4 Earth Очень зрелищное заклинание, отнимающее у врага и силы, и солдат. К тому же поджигает землю вокруг него. 4. Hurl Stones (Кидать камни) I. 2 II. 1 III. 1 2 3 4 Earth По эффективности примерно равно предыдущему, хотя иногда и превосходит его. 5. Tree tangle (Переплетение деревьев) I. 3 II. 1 III. 1 2 3 4 Earth Относится к числу заклинаний-ловушек. Сначала вы ставите ловушку, а потом ждете, пока в нее попадет враг. При том, что здесь используется драгоценная первая руна из второго ряда, не думаю, что вы станете часто применять это сочетание. К тому же сама идея заранее поставленной ловушки представляется несколько странной: кто же знает, каким путем будет передвигаться противник? В то же время враг достаточно часто использует эффективные огненные ловушки (смотри ниже у бардов), однако мне сильно кажется, что компьютер здесь просто жульничает и при определении вашей траектории для перемещения с одного места на другое специально заводит ваших героев в расставленные сети. К тому же из если из созданного мной переплетения деревьев враг несколько раз выпутывался за один ход, то я как-то в этой ловушке просидел всю битву. Хорошо хоть, что в нее попал мой полководец, которого в результате никто не трогал, и сражение оказалось выигранным. Признаюсь, что на протяжении нескольких боев я пытался поймать противника, но быстро разочаровался в этом малоэффективном способе. 6. Lightning (Молния) I. 2 II. 2 III. 1 2 3 4 Water Очень красиво и порой эффективно, однако обе руны, задействованные в заклинании, достаточно ценны. Отнимает у врага и солдат, и силу. 7. Confusion (Смятение) I. 4 II. 4 III. 1 2 3 Earth Отличное заклинание, которое не только парализует действия вражеского подразделения на достаточно длительное время (то есть действует практически так же как Smoke), но и при удачном стечении обстоятельств заставляет вражеских солдат драться друг с другом. Одно плохо: для него используются те же руны первого и второго рядов, что для Raise Army. Так что смотрите, что вам важнее. 8. Glamour (Чары) I. 3 II. 4 III. 1 2 3 4 Water За этим достаточно абстрактным названием стоит придание временной мощи друиду (NB - заклинание читается только на себя) с тем, чтобы он мог драться, как воин. Вам может быть важно определить, сделал ли то же самое противник, так что смотрите внимательно. Если его бард окружается магическим кругом, а потом на несколько секунд становится гигантского роста, то знайте, что это Glamour. 9. Flood (Потоп) I. 4 II. 3 III. 1 2 3 4 Water Успешно топит солдат противника в потоках хлынувшей с неба воды. И все бы ничего, если бы не использовалась драгоценная четвертая руна из первого ряда. 10. Protection (Защита) I. 1 II. 2 III. 1 2 3 4 Water Повышает защищенность в бою, однако если у меня еще оставались необходимые руны, обычно мне удавалось придумать что-нибудь поэффективнее. 11. Part Water (Заставить воду расступиться) I. 1 II. 3 III. 1 2 3 4 Earth Иногда противник умело использует рельеф провинции, пряча своего лидера за реку, чем, практически, делает его недосягаемым. В этих случаях заклинание просто незаменимо. Оно создает узкий брод (на одного человека), который, однако, держится отнюдь не до конца боя. Мне как-то удалось заманить на этот брод вражеского вождя как раз в тот момент, когда брод начал превращаться обратно в реку. До сих пор приятно вспомнить. В качестве примера того, что могут друиды в мирное время, приведем заклинание 1. Extinguish (Тушить) I. 2 II. 3 III. 1 2 3 4 Water В случае пожара на территории провинции друид может пролить дождик на один из очагов пламени (а иногда и на несколько, если они находятся рядом). При том, что этих очагов как правило минимум пять, то заклинание, конечно, нужное, но... Еще раз подчеркнем, что как для друидов, так и для бардов мы приводим не все заклинания (странствующим друидам тоже ведь надо на что-то жить!). Теперь перейдем к бардам. В бою они способны поддержать вас следующими заклинаниями: 1. Smoke (Дым) I. 2 II. 1 III. 1 2 3 4 Air Дезориентирует врага, но больше никакого урона ему не наносит. Используется либо чтобы получить передышку, либо чтобы догнать противника. 2. Fierce Wind (Порывистый ветер) I. 4 II. 1 III. 1 2 3 4 Air Достаточно забавно полюбоваться, как врага носит по полю словно осенний листок, но не слишком эффективно, поскольку поражает только солдат, а силу самого противника оставляет в неприкосновенности. 3. Speed (Скорость) I. 1 II. 3 III. 1 2 3 4 Air Очень неплохо смотрится, когда надо сбежать или, наоборот, догнать врага. 4. Decrease Morale (Понизить мораль) I. 3 II. 3 III. 1 2 3 4 Fire Как вы уже знаете, в роли морального уровня войск здесь выступает Ability полководца. Заклинание может действовать очень даже неплохо и оказаться весьма полезным, особенно если у вашего воина, который сражается в данный момент с предполагаемой жертвой заклинания, этот показатель высок. Естественно, что Decrease Morale имеет смысл применять только против тех, кто уже сражается в рукопашной с вашими войсками, или же вот-вот должен, по вашим планам, в нее вступить. От того, что вы абстрактно понизите мораль у солдат какого-нибудь друида, который тихо стоит в сторонке и читает заклинания, ему будет от этого ни холодно, ни жарко. 5. Increase Morale (Повысить мораль) I. 4 II. 1 III. 1 2 3 4 Fire Обратное предыдущему и применяется, естественно, на благо собственным воинам. 6. Poison Cloud (Ядовитое облако) I. 2 II. 2 III. 1 2 3 4 Air Газовая атака противника. Особого урона, насколько я мог заметить, не приносит. Действует очень похоже на Smoke. 7. Fire Trap (Огненная ловушка) I. 2 II. 2 III. 1 2 3 4 Fire Более эффективна, чем переплетение деревьев, но все гадости, которые я мог сказать про эффективность ловушек, уже мной сказаны. 8. Chaos (Хаос) I. 4 II. 4 III. 1 2 3 4 Air По вашей команде противника начинают одолевать привидения, не дающие ему спокойно жить и, при удаче, понижающие моральный уровень его воинов. Однако в отличие, например, от "Poison Cloud" или "Confusion" противник не теряет способности осмысленно перемещаться по полю и совершать большинство остальных действий. 9. Internal Fire (Внутренний огонь) I. 3 II. 4 III. 1 2 3 4 Fire Одно из немногих атакующих заклинаний у бардов. При его применении, маленький костерок вспыхивает во внутренностях у противника. Не слишком эффективно, но все же лучше, чем ничего. Однако барды способны вам помочь и в мирное время. Не слишком, конечно, но все же. Например, следующими заклинаниями: 1. Cattle Birth (Рождение скота) I. 1 II. 2 III. 1 2 3 4 Air Как правило, добавляет 1-2 коровы вне зависимости от размеров стада. Ума не приложу, на какой стадии игры это может быть эффективно. Если в начале, когда надо активно тренировать воинов и получать знания, то это вас вряд ли спасет (так, например, если для поединка нужно 35 коров, вам придется читать Cattle Birth четыре года подряд). 2. Farm (Пахать) I. 2 II. 1 III. 1 2 3 4 Fire По эффективности примерно то же самое, но совсем уж таинственно. Если рождение скота нередко бывает трудно вызвать и предсказать, то по крайней мере с землей-то у меня проблем ни разу не было - лишь бы пахали. 3. Encourage (Воодушевить) I. 3 II. 4 III. 1 2 3 4 Air Куда более полезное заклинание, повышающее Ability. И одно из самых зрелищных. Пролетающий над землей забавный воин действует на всех героев в провинции. Правда, Ability повышается ненамного, но при том, что нередко бардов можно освободить от других дел без особого ущерба, заклинание является прекрасным дополнением к тренировкам. К тому же, если вы знаете, что завтра в бой, то воины могут передохнуть, а остающиеся в провинции барды будут иметь возможность немного поколдовать над ними. 4. Up population (Увеличение населения) I. 3 II. 3 III. 4 Fire При прочтении заклинания над землей пролетает добрый дядя, который что-то сеет и население увеличивается. Не будем уточнять, что именно он сеет: тень доктора Фрейда и так уже стоит за спиной. Отметим, что игра "не помнит", откуда вы получили сведения о заклинаниях. Если вы узнали от них в прошлый раз или от соседа, то с самого же первого дня можете их применять. Это открывает достаточно широкое поле для экспериментирования. Так, например, если вы видите, что какой-либо spellcaster в бою не слишком нужен, можете в каждый ход просить его попробовать новую комбинацию рун. Поскольку нижний ряд, как правило, полон (то есть используется крайняя справа руна), количество сочетаний не столь уж велико, хотя оно и увеличивается за счет выбора стихии. Естественно, вы можете экспериментировать и в мирное время, однако количество заклинаний для войны и для мира несоизмеримо. К тому же, если в мирное время прочитать боевое заклинание, у вас оно не только не пройдет, но в статусной строке рун даже не появится его название. Оно будет обозначено многочисленными вопросиками, как у никому не известного колдовства. Теперь рассмотрим, что добавляет использование заклинаний к тактике боя. В любом сражении я всегда использовал по минимуму одного воина и одного spellcaster'а. Лучше двух. При этом воин должен быть "накачен" по максимуму: Ability - 100, вооружен дротиком (не спрашивайте меня, почему дротик мощнее боевого топора), а то и копьем, солдат также не менее 100. Он должен выполнять роль бронетехники и одновременно быть уверенным в своих силах (то есть иметь не только хороший удар, но и высокий уровень, а значит, и большое количество сил). Задача воина - прорваться к вражескому командиру и уничтожить его. Если лидер противников воин, то неплохое средство - вызвать его на поединок (естественно, если он не мощнее вашего собственного головореза). Если spellcaster, - бить, не давая передышки, пока у него силы не кончатся. Ведь если вражеский военачальник пойман или уничтожен, вы выиграли (увы, верно и обратное). И здесь помощь spellcaster'ов может быть неоценимой. Во-первых, если враг сильнее, чем ваш воин, то первым делом в ход идут заклинания, делающие его легкой добычей: Decrease Morale, Smoke, Confuse. Два последних, кроме того, гарантируют, что он практически будет оставаться на месте (не считая беспорядочных передвижений в дыму) и даст себя догнать. Неплохой приправой будет и ряд атакующих заклинаний, уменьшающих силу врага и количество его солдат. Наверняка окажутся необходимы Raise Army или Heal. Это, конечно, идеальный сценарий боя, который, естественно, далеко не всегда удается претворить в жизнь. В реальности карты значительно путает атака вражеских бардов и друидов, нацеленная, в первую очередь, на ваших воинов и военачальника, а также на тех, кто атакует их лидера. Если из ваших героев только один стоит близко к вражеской линии войск, а остальные далеко, то с вероятностью примерно 80 процентов атака будет идти всеми силами именно против него. Если вражеские spellcaster'ы активно атакуют, то вы можете действовать по двум сценариям. Первый из них осмыслен, если противника не безумно много, и воин, при соответствующей поддержке, все же в силах прорваться к вражескому лидеру. Тогда вашим spellcaster'ам имеет смысл до последнего стоять как можно дальше и читать заклинания, не забывая спать и восстанавливать ману и силы. Тогда, если сражение повернется не очень здорово, у вас всегда будет свежий резерв. Во втором варианте вашим spellcaster'ам придется самим активно стремиться в рукопашную. На этот случай я старался вооружить по крайней мере дротиками всех присутствующих в провинции, заменяя им магический предмет только перед выполнением конкретных миссий. Например, едешь к соседям, сдай дротик, получи амулет, увеличивающий обаяние. Приехал обратно, не забудь взять дротик. Кроме того, и барды, и друиды проходили столь же полный курс тренировки, что и воины: их Ability все равно должна быть 100, а солдат в их подчинении хорошо за сотню. Только тогда, как мне кажется, spell-caster не будет бояться рукопашной. Более того, он может идти в нее, активно используя Glamour и Raise Army, но главное, не забывая о Heal, поскольку хороший удар воина, павший на ослабленный организм друида, может повлечь за собой летальный исход. Откровенно говоря, участие в ближнем бою spellcaster'ов далеко не всегда рассматривалось мною как катастрофа. С одной стороны, они могли быть успешным подспорьем воину, окружая вражеского лидера и отнимая у него силу. С другой, - "накачанные" друиды и барды щелкали как семечки колдунов противника, не привыкших к тяжелым физическим нагрузкам. Ведь кто знает: вдруг враг отступит, а так хоть парочка пленных на память останется. Как известно, "десять старушек - рубль". Вот, пожалуй, и все, что касается боевой магии. О магии мирной доброго слова от меня не дождетесь. Если начинаются пожары, в провинции все равно не будет достаточно друидов, чтобы погасить их все. Если не родится скотина, то использовать барда, чтобы произвести на свет одну корову за месяц, по-моему, пошло. Лучше отдать его в лагеря спецназа и через пару месяцев он отберет вам у противника целое стадо. Теперь еще несколько слов о тактике победы. Несколько десятков раз начиная игру и наблюдая за развитием событий, я выработал для себя несколько правил, которыми с удовольствием поделюсь: Имеет смысл в качестве лидера выбирать себе друида. Потом он будет мощным подспорьем при любой атаке, как обладающий одной из трудноуничтожаемых рун. Бард слабее в плане заклинаний, а воинов у вас и так будет достаточно. Не захватывайте вражескую или пустую провинцию, если не уверены, что у вас будет по крайней мере по два-три человека на оборону каждой из земель. Подобный захват стоит использовать лишь для грабежа. Главная проблема первой половины игры - люди. Она решается следующим образом. Очевидно, что источников пополнения два: войны и рекрутирование через палатки. Для войн у вас не так много народа, к тому же есть любопытный парадокс. Если в провинции много героев, она вам не по зубам. А если мало, значит, не только новых толком не приобретете, но еще и старых придется распылять. Остается рекрутирование. Сразу учтите, что друиды и барды идут на службу крайне неохотно. Обычно они приобретаются как раз путем захвата провинций, а в палатке обитают в основном в качестве источника информации или живительной энергии. Воины же пойдут к вам в изобилии только тогда, когда ваши собственные вояки дорастут до их уровня. Для резкого повышения уровня есть только одна возможность - состязание с транзитными головорезами. Оно стоит, как вы уже знаете, 35 голов скота, но поверьте, эти затраты оправдываются. Таким образом, ваша задача сводится к добыванию скота. Обратите внимание на то, что есть провинции как заколдованные в этом отношении. Скотина не телится, простите за подробности, и все тут. Это значит, что территория богата полезными ископаемыми или же хорошо распахана, а авторы игры пытаются столь странным способом поддержать равновесие в природе. В этом случае бесполезно приставлять к стаду по десять нянек. Лучше развивать то, что имеется в изобилии, а потом через торговые караваны обменивать на скот. Одна из приоритетных задач в провинции - тренировка всех героев. Мне не удалось добиться, чтобы Ability перевалило за 100, но кто знает? Вторая приоритетная задача - обеспечение опять же всех героев максимально мощным оружием: дротиками, копьями, щитами. Если в провинции нет воина, который может сразу взойти, например, на дротик, сделайте ему сначала дубину, а потом боевой топор. Со временем он вырастет и склепает вам дротик. Если в разных провинциях воины растут неравномерно, то иногда имеет смысл заставить самого сильного из них постоянно что-то ковать, а более слабых ездить к нему в гости и забирать оружие. Естественно, что при этом кто-то должен обеспечивать народного умельца металлом и древесиной. Учтите, что если хотя бы одного из этих компонентов недостаточно, то герой либо в принципе не сможет ничего сваять, либо в меню просто не будут индицироваться "ресурсоемкие" предметы. Пришлось также столкнуться с загадочными ситуациями, когда вполне подходящий по уровню герой, имея к тому же кучу сырья, все равно не мог сделать тот или иной предмет (он просто упорно не появлялся в меню). Признаться, я так и не разгадал эту тайну. Если кому удастся, напишите - буду благодарен. Не переживайте, если пройдет три-четыре года игрового времени, а вы все еще будете обладателем трех провинций. Если вы все делали правильно, то в игре должен вот-вот наступить перелом. Любой враг, сунувшийся на вашу территорию, неизбежно будет нести потери, снабжая вас героями, пока в одной из провинций вы не окажетесь в силах сконцентрировать (без ущерба для остальных территорий) ударный кулак человека так в четыре. А вот тогда уже можно и об активном расширении подумать. Когда придет время думать об активном расширении, не совершите просчет, который, в свое время, попортил мне немало нервов. Играя за Калатина, я получил изначальную провинцию в самом центре карты и начал расширяться лишь бы куда. В итоге я приобрел широченную линию фронта и, на новом этапе, столкнулся с нехваткой людей. Ведь оставить в провинции только одного своего героя вы сможете лишь тогда, когда она со всех сторон будет окружена вашими же территориями. Так что искренне советую, преодолевая все трудности, сразу наметить, какую часть карты вы будете захватывать в первую очередь. И в заключение, как обычно, ряд советов, которые я наивно считаю полезными: 1. Искренне советую в начале игры (при очень остром недостатке героев) держать в каждой провинции как минимум одного воина и одного spellcaster'а. Это правило вполне схоже с одним из первых законов тактики боя, что легко объяснимо: этот народ существует в первую очередь для того, чтобы защищать провинцию от врагов. Потом, когда людей станет побольше, оставляйте в провинции воина и двух spellcaster'ов. Лучше бы барда и друида. Это необходимо, поскольку через пять-шесть лет игры на вашу территорию будут заваливаться шумные компании, состоящие из четырех, пяти, а то и шести человек. Вдвоем от них отбиться достаточно сложно. 2. Совет из серии "Если к вам пришли гости". Так вот: если к вам пришли гости, а дома только кто-то один, посмотрите, сколько гости принес ли с собой еды. Если не очень много, смело бегайте от них по провинции, забираясь в леса и горы. Если умело построить траекторию, гости проваландаются полмесяца и, так и не застав вас дома, повернут обратно. Не исключено также, что одному-двум так у вас понравится, что они захотят остаться навсегда. 3. Среди "катаклизмов" встречаются два типа рейдов. Против фоморов вы все равно ничего не сделаете. Они, как мне кажется, введены в игру, чтобы жизнь медом не казалась, напоминая о конечной цели. Зато если к вам пришли скотокрады, скорее бегите к стаду. Если успеете, вражина трусливо сбежит. 4. Иногда настолько удивляешься нападению, что только после окончания сражения вспоминаешь, что так и не узнал, откуда появились враги. Используйте для этого перед боем (пока махаловка еще не началась) режим карты, предварительно посмотрев по компасу, с какой стороны явился противник. 5. Учтите, что на поздних этапах, когда ваши воины станут действительно сильными, количество пришельцев в ваших палатках сильно поуменьшится и основным источником добывания героев станут военные действия. 6. Если вы нападаете на провинцию, принадлежащую тому или иному племени и видите, что враг отступает, быстренько ищите, куда вы его прогнали. Нередко стоит в этот же месяц атаковать свежими силами, пока противник не оправился. Это правило особенно эффективно действует, когда в первом бою враг отступил из-за того, что вы свели на нет всю силу его лидера. По крайней мере мне этим способом удалось втроем захватить провинцию, где было аж 9(!) героев, то есть провести битву, имеющую, при обычных условиях, полшанса на успех из ста. 7. Искренне советую иметь сразу несколько последних сохранений. Дело в том, что в программе есть "жучок" особенно часто активизирующийся при сохранении под шестым номером. Восстановившись, вы имеете шанс совершенно неожиданно узнать, что ваши дни окончены, а рыдающие соратники собрались вокруг смертного ложа. Это, конечно, вносит дополнительный элемент случайности, но если вы не собираетесь на тот свет раньше времени, лучше все же подстраховаться. 8. Есть и еще один "жучок": не удивляйтесь, если вдруг одна из ваших провинций вдруг ни с того, ни с сего сильно захотела дружить с другой. Это обычный сбой, а дружите вы на самом деле с таким-то там племенем. Только вот карту его после контакта не увидите. 9. Помимо полезных предметов, которые могут изготовить ваши герои, существует целый ряд вещей, которые они могут захватить в бою (например, копье, увеличивающее Arms лучше дротика). Не исключено, что если вы наградите героя таким предметом, а потом дадите команду Create, то он тоже сможет это самое производить. 10. Не забывайте давать своим spellcaster'ам захваченные в бою каменные руны. Они куда прочнее обычных и имеют шанс продержаться намного дольше. 11. Не исключено, что какое-нибудь племя особенно укрепится и будет занимать сразу много провинций. В этом случае разумнее всего планировать боевую операцию так, чтобы рассечь врага надвое. Иначе, во-первых, его народ будет постоянно перемещаться с одной территории на другую, что таит для вас немало неприятных сюрпризов. Посмотрели на провинцию: в ней один хиленький бард. Пока нападали, прошел месяц. Пришли - а там восемь воинов. Во-вторых, при поражении враг будет стараться отступить на свою же территорию и битвы превратятся в схватки с ветром, приводящие лишь к распылению сил. 12. Не пренебрегайте у spell-caster'ов таким параметром как Mind и активно используйте предметы, повышающие его. Ведь нередко что у барда, что у друида, Arms немного, и в качестве оружия остается только магия. Если же ума боги не дали, то заклинания будут идти наперекосяк, а руны, тем не менее, уничтожаться. 13. Учтите, что сколько бы солдат не было у персонажа в мирное время (хоть за три сотни), в бою их будет не более ста. 14. Имейте в виду, что если вы пытаетесь отступить после неудачной попытки агрессии, то все продовольствие, которое вы притащили с собой, достается победителю. На этом мы и закончим, пожелав вам удаче в завоевании Ирландии. з.ы: в DOSBoX'е рекомендую запускать на максимальном значении циклов ЦПУ =)
1
|
говнокодер
![]() 1273 / 297 / 35
Регистрация: 31.10.2009
Сообщений: 1,432
|
|
04.03.2010, 06:36 [ТС] | |
Нашел неплохую статью (раскрыт "сюжет", некоторые возможности, детали), на неплохом сайте про Pirates! Gold:
Собственно статья
Pirates! Gold
Страсти по-пиратски Представляю вам игру, ставшую легендой и проводником в Мир Пиратов. Игра создана Sid’ом Meiers’ом в далеком 1987 году. В 1993 игра была выпущена для игровой приставки SEGA Mega Drive II/Genesis. Это одна из самых захватывающих игр на пиратскую тематику, поражающая своей достоверностью. В ней вы можете встретить великих пиратов, корсаров и флибустьеров, таких как Генри Морган, Френсис Дрейк и других. А также игру сопровождают реальные даты. Начав игру, вы с головой окунаетесь в далекую эпоху войны между четырьмя великими державами: Англией, Испанией, Голландией и Францией. «Добро пожаловать в Испанский мэйн» — красуется надпись в главном меню. Да, именно так назывался бассейн Карибского моря в то время, время морских баталий и жестоких битв за каждый золотой дублон, время продажной любви и мнимых друзей, время, когда можно было доверять лишь самому себе, да верной шпаге на ремне. Окунитесь в этот мир, и вы никогда больше не станете к нему равнодушным. Название: Pirates! Gold Жанр: Strategy/Adventure Разработчик: MicroProse Software, Inc. Платформа: Sega Mega Drive II Количество игроков: 1 Год выхода: 1993 год Размер рома: 1 mb Итак, вы решили начать игру, и перед вами главное меню: Выберите Start a New Career, чтобы перейти к следующему экрану. Здесь вы увидите шесть разных временных периодов, каждый из которых индивидуален. Затем выбирайте имя, национальность и специальное умение (одно из пяти): Fencing (фехтование) Это умение делает вас более сильным в дуэлях. Navigation (мореплавание) Это умение делает ваше морское путешествие более безопасным и быстротечным. Gunnery (стрельба из пушек) Это умение повышает точность огня ваших пушек и скорость их перезарядки Wit and charm (шарм, привлекательность) Это умение повышает процент успеха в разговоре с Губернатором или Губернаторской дочерью. Medicine (медицина) Замедляет процесс старения. Уменьшает повреждение здоровья в случае кораблекрушения или тюремного заточения. Вы начинаете игру молодым человеком, стремящимся «покорить» Карибское море. После дуэли с бывшим капитаном корабля, вы оказываетесь в порту. У вас в наличии есть ваш новый корабль, преданная команда морских дьяволов, и немного золота на руках, а также небольшие запасы провизии в трюме. В городе вы можете: Посетить торговца (доступно только в дружественных и нейтральных городах) Купить\продать товар, провизию Посетить таверну Излюбленное место всех пиратов. Здесь вы можете нанять команду, купить информацию о предложенном городе, а также купить карту сокровищ. Посетить резиденцию Губернатора Получить задание, получить\купить корсарский патент, получить новое звание и имущество, продать\отдать захваченных пиратов или охотников. Посетить банк Разделить награбленное с командой, перейти на более высокий уровень сложности, закончить игру. Посетить корабела Починить\продать корабли, продать орудия. Сюжета, как такового, в игре нет. В принципе, смысл игры сводится к обнаружению четырех родственников, грабежу, уничтожению кораблей и захвату фортов. Для того, чтобы найти пропавшего родственника, вам надо продвинуться по служебной лестнице, затем появившийся барон скажет вам имя и местонахождение пирата\офицера, похитившего, например, вашего дядю. Вы плывете в указанный город, заходите в таверну, и появляетесь на экране дуэли. После победы над противником вы получаете кусок карты с местонахождением вашего дяди. После спасения несчастного родственника он в благодарность поделится с вами куском карты сокровищ Инков (Inca Treasure), которое равно, немного-немало, 100.000 золотых дублонов. У игрока есть возможность за игру найти четыре таких клада (если очень постараться). Чтобы заработать деньги, у вас есть несколько вариантов: Торговля Смысл сводится к тому, чтобы плавать из города в город, покупая\продавая товары (goods, sugar). Грабеж Самое ТО! Сражение кораблей и штурм форта — в корне идентичны. Разница лишь в том, что корабль может покинуть бой посредством отступления, а может сдаться. Форт же надо завоевывать в любом случае, даже если там один человек. Чтобы захватить корабль или форт, надо просто столкнуться с ним, взяв таким образом на абордаж. После победы над охраной форта может выясниться, что Губернатор в панике покинул город, тогда вам достается полное право распоряжаться, какой стране будет принадлежать данная колония. (Это очень помогает подняться в рейтинге). Успех вашего боя зависит от: корабля, количества членов команды, вашего возраста и оружия, которое вы используете. Абсолютно реально победить противника и в одиночку против 250-280 человек (проверено ![]() Захват и продажа заложников После победы над пиратом или охотником, у вас ,зачастую, появляется возможность взять их в заложники. Немедля везите их в близлежащие портовые города (если пират, например, испанец, то и город, желательно, должен быть испанский) и продавайте Губернатору (или отдавайте за повышение звания). Поиск сокровищ Самый неприбыльный способ зарабатывания денег. Он сводится к тому, чтобы в каждом городе десятки раз подряд заходить в таверну (пока не появится пират и не предложит купить у него карту за 500 дублонов). Затем, ориентируясь по карте, плыть за кладом (выйдя на берег, подбегаете командой к месту, обозначенному на карте крестиком, и жмете кнопку А). Клад ваш. Обычно он составляет от 4.000 до 12.000. Теперь о кораблях. Корабли в игре воспроизведены с максимально возможной для Genesis реалистичностью (и внешне, и в параметрах). Пинас (Pinnace) — 500 дублонов Шлюп (Sloop) — 1.000 дублонов Баркас (Barqe) — 1.500 дублонов Барк (Cargo Fluyt) — 2.000 дублонов Шхуна (Merchantman) — 2.500 дублонов Быстрый Галеон (Fast Galleon) — 3.000 дублонов Фрегат (Frigate) — 3.000 дублонов Военный Галеон (War Galleon) — 3.500 дублонов Галеон (Galleon) — 4.000 дублонов После того, как вы заработали достаточно денег и славы, можете попросить руки дочери Губернатора. Когда вы поженитесь, то, заходя к ней в покои, вы каждый раз будете осведомлены о местонахождении испанского золотого флота (Treasure Fleet) и серебряного каравана (Silver Train). Если они находятся в городе, советую вам спешно «сматывать удочки» и плыть на полных парусах к тому городу. После штурма форта вы окажетесь на дуэли с командиром. Победив его, вы захватите форт, да еще и трофей в виде золотого флота или каравана (а если повезет, и то, и другое). Также просто необходимо делить награбленное с командой, или «…на судне бунт, над нами чайки реют…». Определить настроение вашей команды можно благодаря индикатору — голове матроса, изображенной в левом нижнем углу экрана. После дележа вы останетесь с маленьким корабликом, несколькими людьми в команде и почти без гроша в кармане. Зато ваш статус существенно повысится. Советую делить деньги сразу после нахождения клада Инков. Насчет звука — музыка утомляет своим однообразием и примитивизмом. Звучит хорошо, но через полчаса всё же начинает раздражать. Графика — 2D-графика с некоторым намеком на изометрию. Смотрится приятно. Красивые цвета. Довольно-таки удачно прорисованы острова, рифы, облака, и ваш одинокий кораблик. Итак, семь футов под килем! Золото нас ждёт! Советую играть всем, не пожалеете. Сам я два года играю в эту игру. Это жемчужина моей коллекции наравне с PSII и PSIV. Геймплей: Приятный Графика: На высоком уровне Музыка / Звук: Утомляющие Сложность: Невысокая Управление: Простое Сюжет: Практически отсутствует Реиграбельность: Высокая Много: возможностей, кораблей, портов, карт с сокровищами. Не хватает: сюжета, сложности. Вердикт Любителям бороздить волны на мощном галеоне и пускать кровь рьяным пиратским вожакам игру пропускать крайне не рекомендуется. Более требовательным же стоит обратить внимание на PC-аналоги данной игры. з.ы.: еще раз спс insideone, классная игрушка!)
0
|
![]() ![]() 3687 / 964 / 114
Регистрация: 10.01.2010
Сообщений: 2,550
|
|
04.03.2010, 14:36 | |
![]() ![]() Тут последние описанные игры были стратегиями, посему мне вспомнилась Mega Lo Mania
Mega Lo Mania - о боги! Их 4 - выбирай кого хочешь. Кстати говоря выбор не бесполезен - каждый бог имеет свой характер и выбирая своего вы лишаетесь противника. Например выбирая аргрессивную "Скарлет" вы можете уже не беспокоиться о её яростных нападениях. Собственно геймплей представляет собой "прокачку" города. Развивая технологии мы может переводить город из одной эры в другую. Игра даст пройтись от 9500 BC где ваши "люди" с трудом освоят рогатку до 1980 AD где ядерное оружение уже устареет и в ход пойдут летающие тарелки
![]() ![]() 10 причин не играть в игру - с обложки ![]()
1
|
говнокодер
![]() 1273 / 297 / 35
Регистрация: 31.10.2009
Сообщений: 1,432
|
|
06.12.2010, 12:18 [ТС] | |
на олд-геймс вроде сейчас проблемы с серваком.. думаю стоит подождать =)
-_- кстати мне пора бы тему возродить... много накопилось...
0
|
говнокодер
![]() 1273 / 297 / 35
Регистрация: 31.10.2009
Сообщений: 1,432
|
|
07.12.2010, 19:00 [ТС] | |
Этим летом я привез этот винрарный журнальчег, что побудило меня продолжить данную тему... начну пожалуй с того же самого blood'a.. итак..
![]() Итак, что там у нас с сюжетом? Ага, жил себе человек, не тужил, служил темному ангелу Tchernobog'y, но... все течет, все меняется. И вот, вырвавшись из заточения, главный герой (или антигерой?) хочет узнать, что же послужило причиной столь резких перемен в его карьере. Заодно желает разобраться со всеми завистниками и недоброжелателями (а также вообще со всеми, кто под ствол подвернется). Знакомо, не правда ли? Впрочем, это и не важно, так как завязка мало влияет на развитие событий. Действие происходит в малоприятном месте, вызывающем некрофильские ассоциации. Какие-то кладбища, похоронные бюро, неизвестно откуда взявшиеся рельсы... Неплохой находкой здесь стал один из уровней: несущийся куда-то поезд, остановить который можно только взорвав котел на паровозе. Цветовая гамма и вид затянутого облачной мешаниной неба создают ощущение промозглого октябрьского дня. Очень понравилось одно место в лабиринтах - коридоррчик, стены которого из мясистой кожи с пульсирующими венами наводят на мысль, что это гигантский пищевод или еще кое-что похуже (а крепкий ли у вас желудок, господа?). Так что, пейзаж на любителя. Замечательно сконструированы уровни - они плавно переходят друг в друга без всяких сомнительных телепортаций. Хорошее новшество - возможность трансформации. .Убиваете много и, главное, часто - превратитесь на время в сильного и кровожадного зверя. Тот же, кто продвигается осмотрительно и неторопливо до конца игры, останется человеком! Карта выполнена удовлетворительно, хотя так и не удалось найти возможности двигать ее, не сдвигая героя. А как обстоят дела с объектами для отстрела? Монстров хватает и они достаточно разнообразны. Из самых противных - крысы и летучие мыши. Эти твари берут не силой, а числом и подвижностью. Представьте себе - открываете дверь, а оттуда выскакивают штук пять крыс, которые тотчас же бросаются вам под ноги и начинают хватать за пятки. Причем они настолько малы, что всегда находятся в мертвой зоне и недосягаемы для оружия. И что прикажете делать? Весьма неприятны и пауки, которые могут закусать до полной потери зрения. Зомби с большими топорами опасны только на близком расстоянии, но они обладают дурной привычкой прикидываться мертвыми. Апологеты культа (Cultists) и фанатики не стойки, но весьма смертоносны, так как вооружены ружьями, пулеметами и метают динамитные шашки. Гаргульи опасны тем, что норовят свалиться, как снег на голову и могут довести до боязни открытых пространств. Встречаются адские собаки, костяные угри, gill beasts (живут в воде), choking hands, фантомы (уязвимы только когда атакуют). Есть и несколько уникальных персонажей - это Cheogh (властитель горгулий), Shial (мать пауков), Cerberus (двуглавый страж врат в подземный мир) и, наконец, верховный босс Tchernobog. Так что, достойные соперники, поверьте, есть, а как насчет средств уничтожения? Здесь разработчики потрудились на славу, придумав несколько оригинальных видов оружия. Из своего заточения герой вырывается с вилами наперевес. Оружие эффективное, патронов не требующее, но годное лишь для ближнего боя со всеми вытекающими отсюда недостатками. Присутствует в игре несколько видов взрывчатки, применять которую надо крайне осторожно - можно либо оказаться в зоне поражения, либо напороться на собственноручно поставленную мину. На вооружении есть пара огнеметов: incinerator (стреляет напалмом) и знакомое многим с детства устройство, состоящее из аэрозольного баллончика и зажигалки. К зажигательным же устройствам можно отнести ракетницу, при попадании превращающую врага в симпатичный живой факел. Есть также два вида оружия, которые нам еще нигде не встречались - это кукла вуду (втыкаешь в куклу иглу, а враг как будто вилами от тебя получает) и life leech (высасывает жизненную силу). Ну а упоминать о классике - двустволке, пулемете Томсона и электрической пушке Тесла - вообще нет смысла. Вспомогательные устройства привычны. Есть несколько видов брони (вплоть до временной неуязвимости): средства для поправки жизни, приборы обнаружения врагов и ботинки для прыжков - достаточно стандартныи набор. Ну и наконец самая животрепещущая тема - как это все выглядит? Игра построена на движке от 3D Realms, и этим все сказано (Duke Nukem! - ay!). Соответственно, все полностью трехмерно. Возможно четыре варианта экранного разрешения - от 320x200 до 800x600 (три из них требуют поддержки VESA). Но с 486 процессором реально можно использовать только минимальное разрешение. На 166-ом Pentium'e все хорошо и в 800x600, пейзажи прорисованы весьма недурно, перемещения плавные, освещение реалистичное. На стенах остаются следы от перестрелок, все что должно биться - бьется. Вот только монстры не ходят по полу, а как бы немного проскальзывают. Интерьеры и монстры определенно существуют отдельно друг от друга! Загадки в игре стандартны для жанра, впрочем, это же не quest или RPG. С AI дело обстоит просто плохо - враги тупы до безобразия. И судя по тем крикам, которые они издают, нет для них большей радости, чем переход в мир иной. Звук в игре весьма хорош и никаких претензий не вызывает (если вы не против стонов и жуткого хохота). Фоновая музыка ненавязчивая и, создавая соответствующий настрой, не отвлекает внимания от действия. Так что, игра - на уровне. Если вы любитель пострелять, со склонностью к черному юмору - этот продукт может вас заинтересовать. © Страна Игр. Май, 1997 ---- ИНФО ----
![]()
0
|
![]() 2773 / 341 / 22
Регистрация: 15.01.2008
Сообщений: 2,614
|
|
09.12.2010, 20:34 | |
i.c,
Я! Хорошая была игрушка. Помнится она была на диске "200 самых лучших игр" 7 часть. Не скажу что часто играл, но было дело. Сейчас играю в любимую мной (ну а точнее практически всеми) бегалку Duke_Nukem А также в любимый Aquanoid.
0
|
говнокодер
![]() 1273 / 297 / 35
Регистрация: 31.10.2009
Сообщений: 1,432
|
|
16.12.2010, 14:49 [ТС] | |
I thought I knew fear was, or that I had known fear. I was wrong. This night I have experianced true fear. The army of the Dark is upon us and it has no end. They march toward us, shoulder to shoulder, for as far as the eye can see. The very earth must be crying out at the damnable weight of them. Раз в тысячу лет колесо времени описывает роковой круг, и эра спокойствия и процветания сменяется эпохой Тьмы и анархии. До тех пор, пока невидимые часы, пересыпающие песок всего сущего, не совершат еще один оборот, на земле будут править темные силы зла. Однако раз в тысячу лет появляется тот герой, который ведет за собой народы и племена и побеждает зло, возвращая в мир баланс и равновесие стихий. Хочу представить вашему вниманию серию игр Myth компании Bungie Software. К сожалению в самую первую часть я не играл, но видел её, поэтому данное описание актуально и для Myth: The Fallen Lords (1997) и для Myth II: Soulblighter (1998). Даже по современным меркам, эти игры достаточно нестандартны... Они имеют мало сходств со всем тем множеством стратегических игр известных мне. ![]() Сражения построены в классическом посценарном режиме: перед вами ставится конкретное задание, выделяется некоторое, как правило небольшое, количество армий, а дальше.. поступайте на свое усмотрение. Главной, на мой взгляд особенностью Myth является наличие "ветеранов" - так юнит, оставшийся в живых в предыдущей миссии, сохраняет весь свой накопленный опыт и имеет преимущество перед новобранцами... поэтому чрезвычайная сложность Myth не в том, что приходится сражаться с превосходящими во много раз по количеству силами противника, а в заветном no casualties - не потерять ни одного бойца... Действительно, уже миссии на 4-5 знаешь всех своих "героев" по именам (кстати имена можно свои назначать). Тут стоит немного отойти от темы и упомянуть о том, что в Myth III: Wolf Age (2001) компании MumboJumbo система ветеранов была опущена, и игра потеряла свой прежний шарм и увлекательность.. но приобрела достаточно красивую графику (как это обычно и происходит).. кроме того в третьей части и без того достаточно непривычное управление камерой было почти загнано в могилу - если раньше можно было в сложной ситуации (коих в мифе - на каждом шагу) паузнуть, подумать, посмотреть на карте возможные варианты решения, отдать приказы юнитам... тот тут ведь нет! мы можем полюбоваться на меню! Недостатков третьей части имхо больше чем преимуществ (тут мы берем графику и нельзя не упомянуть о шикарном звуковом сопровождении). Итак продолжим. Кроме игрового процесса, так же стоит обратить внимание на то, что в отличие от классического вида сверху или изометрической проекции, используемых в Warcraft и Command & Conquer игру можно охарактеризовать как "мультиметрическую". В Myth предусмотрена камера, которую можно вращать и рассматривать объекты с разных сторон. Трехмерная графика игры - очень качественная и достаточно красивая для 1997 года. При сражениях близ реки отчетливо заметны брызги при попадании снарядов в воду, взрывы и пожары от попадания огненных бомб в прибрежную растительность. Помимо компаний, в Myth предусмотрен отличный мультиплеер. ![]() Хм.. на подводя итог, того немного описанного мной, скажу одно - игра шикарна! Must Play!
1
|
говнокодер
![]() 1273 / 297 / 35
Регистрация: 31.10.2009
Сообщений: 1,432
|
|
16.12.2010, 15:02 [ТС] | |
Soulblighter. I have not heard that name since the days of my youth, when my grandfather would tell me stories of the Great War. According to legend, Soulblighter was killed in the last battle of that war, when Balor's severed head was thrown into the Great Devoid and the armies of the dead collapsed. I have wil But after the horrors 1 have witnessed so far, no tale is too terrible to be believed. And if Soulblighter is alive and the minions of the dark have risen to do his bidding, the events of the last few weeks begin to make sense. ![]() Это один из самых эффектных эпизодов Myth II: Soulblighter. Первая игра была посвящена Великой Войне с Падшими Владыками - наиболее могущественными из черных магов, решившими покорить мир с помощью полчищ нечисти. И им это почти удалось - но небольшие отряды под нашим мудрым руководством, переломили ход войны. В конечном счете, глава Падших, Balor, был обезглавлен, и его голова, была сброшена в бездонную пропасть. Вот это-то последнее сделать было едва ли не труднее, чем победить в финальной битве, ибо помешать пытался самый жестокий из генералов Balor'а, Soulblighter, замечательный своей неуязвимостью для оружия простых смертных. Однако его удалось перехитрить - голова полетела в кратер, а Soulblighter превратился в стаю ворон. Все почему-то решили, что ему пришел конец, однако, это ниоткуда не следовало. Вторая часть, вобрала в себя все преимущества первой, дополнив улучшенной графикой (смотрится и сейчас достаточно неплохо). Нам предстоят ожесточенные сражения против полчищ нежити под предводительством Soulblighter'а. Рекомендую настроить управление сразу, т.к. оно довольно непривычно... что уже на 2-3 миссии не важно =) ![]()
1
|
говнокодер
![]() 1273 / 297 / 35
Регистрация: 31.10.2009
Сообщений: 1,432
|
|
29.01.2011, 19:15 [ТС] | |
Ура! долго ждал кого-то с этим чудом =)
Буду очень рад если оставите хотя бы небольшой обзор устройства или/и игрушек =)
0
|
4 / 4 / 0
Регистрация: 25.10.2011
Сообщений: 22
|
|
25.10.2011, 23:33 | |
Уважаю старые игры... в них был смысл... а современным нужны гигабайты, мегапиксели и гигатексели :'( мой комп часто не тянет нынешнюю тупизну с красивой картинкой... кто помнит Half Life? а чем от нее по геймплэю отличается метро 2033? кроме красивой картинки - ничего. ах да, сюжет... ну да, сюжет. и никуда не свернуть с прямого пути, только вперед по коридорам/локациям. в сталкере хоть свобода передвижения была. разучились делать хорошие игры со смыслом?..
0
|
20.02.2013, 19:44 | |
Под 8-и битный раритет Akumajō Densetsu или Castlevania III: Dracula's Curse
AKUMAJ~1.zip
0
|
08.08.2014, 22:21 | |
sh4d°_°ff, Вам надо было вспомнить о Battle Toads And Double Dragon.
1
|
![]() 1817 / 1031 / 285
Регистрация: 13.02.2012
Сообщений: 3,339
|
|
07.10.2014, 13:28 | |
1
|
07.10.2014, 13:28 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
160
Подскажите 3D игры с возможностью игры на одном ПК нескольким игрокам Игры зависают после 10 минут игры Раритетные видеокрты Сборка ПК "для себя" - игры, игры, игры! Киев, бюджет 8300 грн с монитором. Собираю компьютер для игры в GTA 5 а так же в игры 2015 года Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Опции темы | |
|
Новые блоги и статьи
![]() |
||||
MVC фреймворк в PHP
Jason-Webb 19.04.2025
Архитектурный паттерн Model-View-Controller (MVC) – это не просто модный термин из мира веб-разработки. Для PHP-программистов это фундаментальный подход к организации кода, который радикально меняет. . .
|
Dictionary Comprehensions в Python
py-thonny 19.04.2025
Python славится своей выразительностью и лаконичностью, что позволяет писать чистый и понятный код. Среди множества синтаксических конструкций языка особое место занимают словарные включения. . .
|
Шаблоны и протоколы для создания устойчивых микросервисов
ArchitectMsa 19.04.2025
Микросервисы — архитектурный подход, разбивающий сложные приложения на небольшие, независимые компоненты. Вместо монолитного гиганта, система превращается в созвездие небольших взаимодействующих. . .
|
Изменяемые и неизменяемые типы в Python
py-thonny 19.04.2025
Python славится своей гибкостью и интуитивной понятностью, а одна из главных его особенностей — это система типов данных. В этом языке все, включая числа, строки, функции и даже классы, является. . .
|
Интеграция Hangfire с RabbitMQ в проектах C#.NET
stackOverflow 18.04.2025
Разработка современных . NET-приложений часто требует выполнения задач "за кулисами". Это может быть отправка email-уведомлений, генерация отчётов, обработка загруженных файлов или синхронизация. . .
|
Построение эффективных запросов в микросервисной архитектуре: Стратегии и практики
ArchitectMsa 18.04.2025
Микросервисная архитектура принесла с собой много преимуществ — возможность независимого масштабирования сервисов, технологическую гибкость и четкое разграничение ответственности. Но как часто бывает. . .
|
Префабы в Unity: Использование, хранение, управление
GameUnited 18.04.2025
Префабы — один из краеугольных элементов разработки игр в Unity, представляющий собой шаблоны объектов, которые можно многократно использовать в различных сценах. Они позволяют создавать составные. . .
|
RabbitMQ как шина данных в интеграционных решениях на C# (с MassTransit)
stackOverflow 18.04.2025
Современный бизнес опирается на множество специализированных программных систем, каждая из которых заточена под решение конкретных задач. CRM управляет отношениями с клиентами, ERP контролирует. . .
|
Типы в TypeScript
run.dev 18.04.2025
TypeScript представляет собой мощное расширение JavaScript, которое добавляет статическую типизацию в этот динамический язык. В JavaScript, где переменная может свободно менять тип в процессе. . .
|
Погружение в Kafka: Концепции и примеры на C# с ASP.NET Core
stackOverflow 18.04.2025
Apache Kafka изменила подход к обработке данных в распределенных системах. Эта платформа потоковой передачи данных выходит далеко за рамки обычной шины сообщений, предлагая мощные возможности,. . .
|