Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
7 / 7 / 3
Регистрация: 17.04.2014
Сообщений: 156

Как растянуть текстуру на весь меш?

23.07.2016, 09:33. Показов 2476. Ответов 0
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
У меня есть шейдер:
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
Shader "Custom/TerrainShader" 
{ 
    //Блок с параметрами для Unity3D
    Properties 
    { 
        _HeightTex ("HeightMap Texture", 2D) = "white" {} //Имя параметр, описание для редактора и тип. Далее идёт значение по умолчанию 
        _GrassTex ("Grass Texture", 2D) = "red" {} //Тип 2D указывает что тут обычная текстура
        _RockTex ("Rock Texture", 2D) = "black" {}
    }
    SubShader 
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" } //Теги для рендеринга
        LOD 200
        
        CGPROGRAM //Говорим что мы шпрехаем на CG и начинаем писать на нём
        #pragma surface surf Lambert //Директива для доп. данных, таких как: Функция Surface шейдера и модель освещения.
        sampler2D _GrassTex; //Указываем переменные в которые будут переданные данные из блока Properties имена и типы желательно указывать такие же
        sampler2D _RockTex;
        sampler2D _HeightTex;
 
        //Структура для входных данных для вызова шейдера, заполняется автоматически нам нужно только указать что хотим
        struct Input 
        {
            float2 uv_GrassTex; //uv для текстур например, позволит настраивать тайлинг и оффсет из редактора
            float2 uv_RockTex;
            float2 uv_HeightTex;
        };
 
        //Собственно функция сурфейс шейдера
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
        {
            //Получаем из текстур цвета пикселей по UV
            float4 grass = tex2D(_GrassTex, IN.uv_GrassTex); //Трава
            float4 rock = tex2D(_RockTex, IN.uv_RockTex); //Камень\Грязь
            float4 height = tex2D(_HeightTex, IN.uv_HeightTex); //Карта высот
 
            o.Albedo = lerp(grass, rock, height);   //Интерполируем по карте высот цвета травы и камня и получаем итоговый цвет  
                                                    //И помещаем его в структуру SurfaceOutput которая нужна для передачи результата работы :)
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse" //Если что-то не так взять обычный дифуз
}
Должен получится генератор ландшафта, у которого текстура плавно из травы переходит на скалы с увеличением высоты (т.е. 1.0f - полностью скала, 0.0f - полностью трава)
Вот код скрипта. UV определяются в функции Triangle (последняя функция скрипта):
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
using UnityEngine;
 
public class MeshGenerator : MonoBehaviour
{
    public float R; // Коэффициент скалистости
    public int GRAIN = 8; // Коэффициент зернистости
    public bool FLAT = false; // Делать ли равнины
    public Texture2D grass, rock;
    public Shader shader;
 
    public int size = 50;
 
    public int height = 50;
 
    private int resolution;
    private float WL;
    private Texture2D texture;
    private Color32[] colors;
 
    void Start()
    {
        GameObject currentObject = new GameObject("LanscapeMesh");//создаем объект
        MeshFilter meshFilter = currentObject.AddComponent<MeshFilter>();//добавляем фильтр
        MeshRenderer meshRenderer = currentObject.AddComponent<MeshRenderer>();//добавляем визуализатор        
 
        resolution = size;//разрешение
        WL = 2 * resolution;//площадь
 
        float[,] heightsMap = new float[resolution, resolution];//карта высот
 
        //создаем текстуру карты высот
        texture = new Texture2D(resolution, resolution);
        colors = new Color32[resolution * resolution];
        DrawPlasma(resolution, resolution);
        texture.SetPixels32(colors);
        texture.Apply();
 
        meshRenderer.material.shader = shader;//Shader.Find("Custom/TerrainShader");
 
        meshRenderer.material.SetTexture("_HeightTex", texture);
        meshRenderer.material.SetTexture("_GrassTex", grass);
        meshRenderer.material.SetTexture("_RockTex", rock);
 
        // Задаём высоту вершинам по карте высот
        for (int i = 0; i < resolution; i++)
            for (int k = 0; k < resolution; k++)
                heightsMap[i, k] = texture.GetPixel(i, k).grayscale * R * height;
 
        var combine = new CombineInstance[(resolution - 1) * (resolution - 1) * 2];
 
        int ind = 0;
        for (int x = 0; x < resolution - 1; x++)
            for (int z = 0; z < resolution - 1; z++)
            {
                combine[ind].mesh = Triangle(new Vector3(x, heightsMap[x, z], z), new Vector3(x, heightsMap[x, z + 1], z + 1), new Vector3(x + 1, heightsMap[x + 1, z], z));
                ind++;
                combine[ind].mesh = Triangle(new Vector3(x + 1, heightsMap[x + 1, z], z), new Vector3(x, heightsMap[x, z + 1], z + 1), new Vector3(x + 1, heightsMap[x + 1, z + 1], z + 1));
                ind++;
            }
 
        meshFilter.mesh.CombineMeshes(combine, true, false);
    }
 
    float Displace(float num)
    {
        float max = num / WL * GRAIN;
        return Random.Range(-0.5f, 0.5f) * max;
    }
 
    // Вызов функции отрисовки с параметрами
    void DrawPlasma(float w, float l)
    {
        float c1, c2, c3, c4;
 
        c1 = Random.value;
        c2 = Random.value;
        c3 = Random.value;
        c4 = Random.value;
 
        Divide(0.0f, 0.0f, w, l, c1, c2, c3, c4);
    }
 
    // Сама рекурсивная функция отрисовки
    void Divide(float x, float y, float w, float h, float c1, float c2, float c3, float c4)
    {
 
        float newWidth = w * 0.5f;
        float newHeight = h * 0.5f;
 
        if (w < 1.0f && h < 1.0f)
        {
            float c = (c1 + c2 + c3 + c4) * 0.25f;
            colors[(int)x + (int)y * resolution] = new Color(c, c, c);
        }
        else
        {
            float middle = (c1 + c2 + c3 + c4) * 0.25f + Displace(newWidth + newHeight);
            float edge1 = (c1 + c2) * 0.5f;
            float edge2 = (c2 + c3) * 0.5f;
            float edge3 = (c3 + c4) * 0.5f;
            float edge4 = (c4 + c1) * 0.5f;
 
            if (!FLAT)
            {
                if (middle <= 0)
                {
                    middle = 0;
                }
                else if (middle > 1.0f)
                {
                    middle = 1.0f;
                }
            }
            Divide(x, y, newWidth, newHeight, c1, edge1, middle, edge4);
            Divide(x + newWidth, y, newWidth, newHeight, edge1, c2, edge2, middle);
            Divide(x + newWidth, y + newHeight, newWidth, newHeight, middle, edge2, c3, edge3);
            Divide(x, y + newHeight, newWidth, newHeight, edge4, middle, edge3, c4);
        }
    }
 
    public static Mesh Triangle(Vector3 vertex0, Vector3 vertex1, Vector3 vertex2)
    {
        var normal = Vector3.Cross((vertex1 - vertex0), (vertex2 - vertex0)).normalized;//считаем нормаль
        var mesh = new Mesh
        {
            vertices = new[] { vertex0, vertex1, vertex2 },
            normals = new[] { normal, normal, normal },
            uv = new[] { new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) },
            triangles = new[] { 0, 1, 2 }
        };
        return mesh;
    }
}
Должно получится, что текстура натягивается на весь меш как тут, но в итоге получается, что текстура натягивается на каждый треугольник меша отдельно (т.е. на каждом треугольнике находится вся текстура, которая должна натянутся на ландшафт):



0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
23.07.2016, 09:33
Ответы с готовыми решениями:

Как растянуть текстуру(спрайт) по всей плоскости коллайдера?
В общем, есть объект с PolygonCollider2D. В объекте также есть SpriteRenderer с некоторым спрайтом. Есть ли какой-то способ растянуть...

Direct3D растянуть меш на весь экран
Всем привет! Проблема в том, что я столкнулся с проблемой в матричных преобразованиях и просто запутался, не могу понять как сделать...

Как растянуть меш в directx 9
У меня есть меш круга, как можно растянуть его в эллипс методами directx 9?

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
23.07.2016, 09:33
Помогаю со студенческими работами здесь

Как растянуть текстуру на трапеции?
Трапеция строится из двух треугольников, Как равномерно растянуть квадратную текстуру при помощи texcoord2f ?

Как растянуть FrameLayout на весь экран
Как растянуть FrameLayout на весь экран. Скрин во вложениях если кому что не понятно)

Как растянуть картинку на весь фон экрана
Есть картинка со своей высотой меньшей высоты экрана. У меня получается ее повторить по repeat-x и repeat-y. В итоге она три раза...

Как растянуть блок на весь экран, Bootstrap
&lt;div class=&quot;container&quot;&gt; &lt;div class=&quot;row&quot; &gt; &lt;div class=&quot;col-sm-12 col-md-12 col-lg-4 col-xl-4 col-12&quot; &gt; ...

Как растянуть Form1 на весь клиентский экран?
Здравствуйте! Прошу помощи в решении возникшей задачи. Требуется растянуть Form1 на весь монитор. public Form1() { ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11680&amp;d=1772460536 Одним из. . .
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка библиотек: SDL3, Box2D, FreeType, SDL3_ttf, SDL3_mixer и SDL3_image из исходников с помощью CMake и Emscripten
8Observer8 27.02.2026
Недавно вышла версия 3. 4. 2 библиотеки SDL3. На странице официальной релиза доступны исходники, готовые DLL (для x86, x64, arm64), а также библиотеки для разработки под Android, MinGW и Visual Studio. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование . \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json> Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом. # Check if. . .
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru