|
3 / 3 / 0
Регистрация: 08.12.2014
Сообщений: 30
|
|
NavMeshSurface и Алгортим поиска пути А*01.08.2020, 14:56. Показов 2369. Ответов 4
Метки нет (Все метки)
Добрый день! Я новичок в Unity и я решил запрограммировать игрового бота для выполнения рада задач, и начал с реализации алгоритма поиска пути А*. Я хотел сделать все своими руками, не используя NavMeshAgent. Алгоритм написал, но он не учитывает объекты на карте, которые могут образовать препятствия на пути у бота. Я нашел такую штуку, как NavMeshSurface которая строит сетку путей, по которым может перемещаться бот, проблема в том, что нормально ее использовать может только NavMeshAgent (можно буквально в паре строк кода реализовать перемещение из точки А в точку Б), а как использовать построенную сетку для своего алгоритма я не знаю. Я пытался нагуглить подробности о NavMeshSurface, но так и не монял, можно ли сторонним скриптом использовать данные сгенерированные NavMeshSurface.
Можно ли вообще пользоваться сеткой путей (извиняюсь, если использую неправилные термины)? Или это привилегия NavMeshAgent? Добавлено через 2 минуты Если не использовать NavMeshSurface, то я думаю можно написать скрипт, который на старте будет обнаруживать все объекты на карте и делать из них список. В процессе построики пути, алгоритм будет смотреть по координатам наличие объекта и проверять, можно ли пройти через него и тд.
0
|
|
| 01.08.2020, 14:56 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
4
Поиск пути в играх. Алгоритм поиска пути A* Движок поиска пути Алгоритм поиска пути A* |
|
|
|
| 01.08.2020, 15:39 | |
|
По идее можно стрелять рейкасты в разные стороны и проверять с какой стороны препятствие, пытатся его обходить чтото типа А* в трехмерном пространстве.
представляю себе это очень топорно суть в том что если будет например стена препядствием то её обойти легко, просто проверять где она короче и там обходить но например если находишься в комнате где выходы с зади а нужно идти в перед то это уже сложнее тут можно посмотреть наглядно как работает тот или иной алгоритм но в принципе без разделения "поля" на квадратны всеравно будет трудно обойтись, мне кажется легче воспользоваться встроенным NavMesh
1
|
|
|
109 / 81 / 37
Регистрация: 13.01.2016
Сообщений: 409
|
|
| 01.08.2020, 17:08 | |
|
Есть несколько алгоритмов поиска путей по графам, которые имеют общий принцип и представляют собой дополненную версию предыдущего алгоритма. По порядку это идёт примерно так:
1) Жадный алгоритм (ищет самое выгодное локальное решение задачи на данной итерации - в случае поиска по графам - ближайшую на данный момент вершину. Как недостаток - почти любое препятствие, которое представляет собой угол ловит путь в себя и алгоритм не работает). Делается это так: смотришь все клетки, через которые можно пройти и в каждой новой клетке ищешь клетку ближайшую к цели. 2) Поиск в ширину и алгоритмы Дейкстры - разницы в них я не вспомню, но она не очень большая. Они оба обходят любые препятствия, но тратят много ресурсов на больших картах. Суть алгоритмов: составляешь два массива - те, узлы, где можно пройти и те, которые уже пройдены. добавляешь стартовую точку в массив доступных. Далее, на каждой итерации выбираешь точку из массива, все точки, в которые из неё можно прийти добавляешь в доступные, а саму точку удаляешь из доступных и добавляешь в пройденные. Далее, как только при проверке на попалась точка старта - мы строим жадным алгоритмом из неё путь в начальную точку, проходя по массиву рассмотренных точке. 3) А* уже очень удобный и интересный алгоритм: Работает как и предыдуще алгоритмы, только при проверке из массива выбираются точки, которые удовлетворяют некой функции, которая называется эвристической (в широком смысле - это функция, которая позволяет отбросить заведомо ложные решения и их не рассматривать), в случае поиска пути простейшего, мы просто в первую очередь рассматриваем точки, которые лежат ближе к цели, а потом уже рассматриваем остальные, если путь не был найден. Могу разъяснить подробнее и скинуть пару своих скриптов - рассказать в общении, как они выполняют этот алгоритм. Так же, это самое начало теории графов, она очень простая, особенно, если у вас нет проблем в дискретной математикой.
0
|
|
|
3 / 3 / 0
Регистрация: 08.12.2014
Сообщений: 30
|
|
| 02.08.2020, 01:01 [ТС] | |
|
Steroid да, о таком варианте я слышал, но тут действительно стрелять рейкастами будет топорно. NavMesh не буду использовать, тк хочу попробовать сделать свою реализацию, и вопрос в том, придется ли мне писать свой скрипт определения препятствий или можно как-то использовать NavMeshSurface
DarkPtect про эти алгоритмы я знаю, у меня в проекте уже реализован А* алгоритм, но весь расчет пути идет по transform.position точек в пространстве, но при этом он, пока, не видит препятствия. Добавлено через 1 минуту т.е. алгоритм находит путь от А до Б и строит маршрут, но при этом он игнорирует любые объекты на карте
0
|
|
|
|
||
| 02.08.2020, 17:53 | ||
|
0
|
||
| 02.08.2020, 17:53 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
5
Алгоритмы поиска пути Алгоритм поиска пути функция поиска пути Алгоритм поиска пути в лабиринте Алгоритм поиска оптимального пути. Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip
На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip
https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11680&d=1772460536
Одним из. . .
|
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
|
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
|
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка библиотек: SDL3, Box2D, FreeType, SDL3_ttf, SDL3_mixer и SDL3_image из исходников с помощью CMake и Emscripten
8Observer8 27.02.2026
Недавно вышла версия 3. 4. 2 библиотеки SDL3. На странице официальной релиза доступны исходники, готовые DLL (для x86, x64, arm64), а также библиотеки для разработки под Android, MinGW и Visual Studio. . . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога
Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
|
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование
. \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json>
Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом.
# Check if. . .
|
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так:
https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347
Основана на STM32F303RBT6.
На борту пять. . .
|