Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C/C++: WinAPI
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.50/16: Рейтинг темы: голосов - 16, средняя оценка - 4.50
 Аватар для No10
32 / 30 / 4
Регистрация: 03.06.2010
Сообщений: 465

Не собираются уроки NeHe по OpenGL (Code::Blocks)

17.03.2013, 18:18. Показов 3185. Ответов 7
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Решил попробовать уроки NeHe по OpenGL.... Какая печаль.... после того как я написал куча ошибок в коде.
Да скорее всего это из за моего косого Code::Blocks, но тем не менее, как исправить ошибку?
Я со своими мозгами никак не смогу понять, в интернете искал, ничёго не нашёл.
Вот код собственно
[CUP="Код"]
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
#include <windows.h>              // Заголовочные файлы для Windows
#include <gl\gl.h>                // Заголовочные файлы для библиотеки OpenGL32
#include <gl\glu.h>              // Заголовочные файлы для библиотеки GLu32
#include <gl\glaux.h>              // Заголовочные файлы для библиотеки GLaux
 
/*Основные переменные*/
HGLRC  hRC=NULL;              // Постоянный контекст рендеринга
HDC  hDC=NULL;              // Приватный контекст устройства GDI
HWND hWnd;              //дескриптор окна
HINSTANCE hInstance; //дескриптор приложения
bool  keys[256];                // Массив, используемый для операций с клавиатурой
bool  active=true;                // Флаг активности окна, установленный в true по умолчанию
bool  fullscreen=true;              // Флаг режима окна, установленный в полноэкранный по умолчанию
 
 
/*Прототипы функций*/
LRESULT  CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );        // Прототип функции WndProc
 
 
/*Изменение Размеров*/
GLvoid ReSizeGLScene( GLsizei width, GLsizei height )        // Изменить размер и инициализировать окно GL
{
    if( height == 0 )              // Предотвращение деления на ноль
    {
        height = 1;
    }
 
    glViewport( 0, 0, width, height );          // Сброс текущей области вывода
 
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );            // Выбор матрицы проекций
    glLoadIdentity();              // Сброс матрицы проекции
 
    // Вычисление соотношения геометрических размеров для окна
    gluPerspective( 45.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1f, 100.0f );
 
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );            // Выбор матрицы вида модели
    glLoadIdentity();              // Сброс матрицы вида модели
}
/*Инициализация OpenGL*/
int InitGL(void)                // Все установки касаемо OpenGL происходят здесь
{
    glShadeModel( GL_SMOOTH );            // Разрешить плавное цветовое сглаживание
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);          // Очистка экрана в черный цвет
    glClearDepth(1.0f);              // Разрешить очистку буфера глубины
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );            // Разрешить тест глубины
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );            // Тип теста глубины
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );      // Улучшение в вычислении перспективы
    return true;                // Инициализация прошла успешно
}
 
/*Функция рисования OpenGL*/
int DrawGLScene(void)                // Здесь будет происходить вся прорисовка
{
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );      // Очистить экран и буфер глубины
    glLoadIdentity();              // Сбросить текущую матрицу
    return true;                // Прорисовка прошла успешно
}
 
/*Корректное удаление окна*/
GLvoid KillGLWindow(void)              // Корректное разрушение окна
{
    if( fullscreen )              // Мы в полноэкранном режиме?
    {
        ChangeDisplaySettings( NULL, 0 );        // Если да, то переключаемся обратно в оконный режим
        ShowCursor( true );            // Показать курсор мышки
    }
 
    if( hRC )                // Существует ли Контекст Рендеринга?
    {
        if( !wglMakeCurrent( NULL, NULL ) )        // Возможно ли освободить RC и DC?
        {
            MessageBox( NULL, "Release Of DC And RC Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
        }
    }
 
    if( !wglDeleteContext( hRC ) )        // Возможно ли удалить RC?
    {
        MessageBox( NULL, "Release Rendering Context Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
        hRC = NULL;  // Установить RC в NULL
    }
 
    if( hDC && !ReleaseDC( hWnd, hDC ) )          // Возможно ли уничтожить DC?
    {
        MessageBox( NULL, "Release Device Context Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
        hDC=NULL;                // Установить DC в NULL
    }
 
    if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd))            // Возможно ли уничтожить окно?
    {
        MessageBox( NULL, "Could Not Release hWnd.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
        hWnd = NULL;                // Установить hWnd в NULL
    }
 
    if( !UnregisterClass( "OpenGL", hInstance ) )        // Возможно ли разрегистрировать класс
    {
        MessageBox( NULL, "Could Not Unregister Class.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hInstance = NULL;                // Установить hInstance в NULL
    }
}
 
BOOL CreateGLWindow( LPCWSTR title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag )
{
    GLuint    PixelFormat;              // Хранит результат после поиска
    WNDCLASS  wc;                // Структура класса окна
 
    DWORD    dwExStyle;              // Расширенный стиль окна
    DWORD    dwStyle;              // Обычный стиль окна
 
    RECT WindowRect;                // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
    WindowRect.left=(long)0;              // Установить левую составляющую в 0
    WindowRect.right=(long)width;              // Установить правую составляющую в Width
    WindowRect.top=(long)0;                // Установить верхнюю составляющую в 0
    WindowRect.bottom=(long)height;              // Установить нижнюю составляющую в Height
 
    fullscreen=fullscreenflag;              // Устанавливаем значение глобальной переменной fullscreen
 
    hInstance    = GetModuleHandle(NULL);        // Считаем дескриптор нашего приложения
    wc.style    = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;      // Перерисуем при перемещении и создаём скрытый DC
    wc.lpfnWndProc    = (WNDPROC) WndProc;          // Процедура обработки сообщений
    wc.cbClsExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна
    wc.cbWndExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна
    wc.hInstance    = hInstance;            // Устанавливаем дескриптор
    wc.hIcon    = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);        // Загружаем иконку по умолчанию
    wc.hCursor    = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);        // Загружаем указатель мышки
    wc.hbrBackground  = NULL;              // Фон не требуется для GL
    wc.lpszMenuName    = NULL;              // Меню в окне не будет
    wc.lpszClassName  = "OpenGL";            // Устанавливаем имя классу
 
    if( !RegisterClass( &wc ) )              // Пытаемся зарегистрировать класс окна
    {
        MessageBox( NULL, "Failed To Register The Window Class.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Выход и возвращение функцией значения false
    }
 
    if( fullscreen )                // Полноэкранный режим?
    {
        DEVMODE dmScreenSettings;            // Режим устройства
        memset( &dmScreenSettings, 0, sizeof( dmScreenSettings ) );    // Очистка для хранения установок
        dmScreenSettings.dmSize=sizeof( dmScreenSettings );      // Размер структуры Devmode
        dmScreenSettings.dmPelsWidth  =   width;        // Ширина экрана
        dmScreenSettings.dmPelsHeight  =   height;        // Высота экрана
        dmScreenSettings.dmBitsPerPel  =   bits;        // Глубина цвета
        dmScreenSettings.dmFields= DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;// Режим Пикселя
 
        // Пытаемся установить выбранный режим и получить результат.  Примечание: CDS_FULLSCREEN убирает панель управления.
        if( ChangeDisplaySettings( &dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN ) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL )
        {
            // Если переключение в полноэкранный режим невозможно, будет предложено два варианта: оконный режим или выход.
            if( MessageBox( NULL, "The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?",
            "NeHe GL", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES )
            {
                fullscreen = false;          // Выбор оконного режима (fullscreen = false)
            }
            else
            {
                // Выскакивающее окно, сообщающее пользователю о закрытие окна.
                MessageBox( NULL, "Program Will Now Close.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONSTOP );
                return false;            // Выход и возвращение функцией false
            }
        }
    }
 
    if(fullscreen)                  // Мы остались в полноэкранном режиме?
    {
        dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW;          // Расширенный стиль окна
        dwStyle    =   WS_POPUP;            // Обычный стиль окна
        ShowCursor( false );              // Скрыть указатель мышки
    }
    else
    {
        dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;      // Расширенный стиль окна
        dwStyle    =   WS_OVERLAPPEDWINDOW;        // Обычный стиль окна
    }
 
    AdjustWindowRectEx( &WindowRect, dwStyle, false, dwExStyle );      // Подбирает окну подходящие размеры
 
    if( !( hWnd = CreateWindowEx(  dwExStyle,          // Расширенный стиль для окна
        "OpenGL",          // Имя класса
        title,            // Заголовок окна
        WS_CLIPSIBLINGS |        // Требуемый стиль для окна
        WS_CLIPCHILDREN |        // Требуемый стиль для окна
        dwStyle,          // Выбираемые стили для окна
        0, 0,            // Позиция окна
        WindowRect.right-WindowRect.left,    // Вычисление подходящей ширины
        WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // Вычисление подходящей высоты
        NULL,            // Нет родительского
        NULL,            // Нет меню
        hInstance,          // Дескриптор приложения
        NULL ) ) )          // Не передаём ничего до WM_CREATE (???)
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, "Window Creation Error.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    /*Установка формата пикселя*/
    static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=            // pfd сообщает Windows каким будет вывод на экран каждого пикселя
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),            // Размер дескриптора данного формата пикселей
        1,                  // Номер версии
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // Формат для Окна
        PFD_SUPPORT_OPENGL |              // Формат для OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,              // Формат для двойного буфера
        PFD_TYPE_RGBA,                // Требуется RGBA формат
        bits,                  // Выбирается бит глубины цвета
        0, 0, 0, 0, 0, 0,              // Игнорирование цветовых битов
        0,                  // Нет буфера прозрачности
        0,                  // Сдвиговый бит игнорируется
        0,                  // Нет буфера накопления
        0, 0, 0, 0,                // Биты накопления игнорируются
        32,                  // 32 битный Z-буфер (буфер глубины)
        0,                  // Нет буфера трафарета
        0,                  // Нет вспомогательных буферов
        PFD_MAIN_PLANE,                // Главный слой рисования
        0,                  // Зарезервировано
        0, 0, 0                  // Маски слоя игнорируются
    };
 
    /*пробуем получить контекст устройства*/
    if( !( hDC = GetDC( hWnd ) ) )              // Можем ли мы получить Контекст Устройства?
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, "Can't Create A GL Device Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    /*Ищем формат пикселя*/
    if( !( PixelFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd ) ) )        // Найден ли подходящий формат пикселя?
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, "Can't Find A Suitable PixelFormat.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    /*Устанавливаем формат пикселя*/
    if( !SetPixelFormat( hDC, PixelFormat, &pfd ) )          // Возможно ли установить Формат Пикселя?
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, "Can't Set The PixelFormat.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    /*Ищем контекст рендеринга*/
    if( !( hRC = wglCreateContext( hDC ) ) )          // Возможно ли установить Контекст Рендеринга?
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, "Can't Create A GL Rendering Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    /*Активируем конткст рендеринга*/
    if( !wglMakeCurrent( hDC, hRC ) )            // Попробовать активировать Контекст Рендеринга
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, "Can't Activate The GL Rendering Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    ShowWindow( hWnd, SW_SHOW );              // Показать окно
    SetForegroundWindow( hWnd );              // Слегка повысим приоритет
    SetFocus( hWnd );                // Установить фокус клавиатуры на наше окно
    ReSizeGLScene( width, height );              // Настроим перспективу для нашего OpenGL экрана.
 
    if( !InitGL() )                  // Инициализация только что созданного окна
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, "Initialization Failed.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
     return true;                  // Всё в порядке!
}
 
LRESULT CALLBACK WndProc(  HWND  hWnd,            // Дескриптор нужного окна
        UINT  uMsg,            // Сообщение для этого окна
        WPARAM  wParam,            // Дополнительная информация
        LPARAM  lParam)            // Дополнительная информация
{
    switch (uMsg)                // Проверка сообщения для окна
    {
        case WM_ACTIVATE:            // Проверка сообщения активности окна
        {
            if( !HIWORD( wParam ) )          // Проверить состояние минимизации
            {
                active = true;          // Программа активна
            }
            else
            {
                active = false;          // Программа теперь не активна
            }
            return 0;            // Возвращаемся в цикл обработки сообщений
        }
 
        case WM_SYSCOMMAND:            // Перехватываем системную команду
        {
            switch ( wParam )            // Останавливаем системный вызов
            {
                case SC_SCREENSAVE:        // Пытается ли запустится скринсейвер?
                case SC_MONITORPOWER:        // Пытается ли монитор перейти в режим сбережения энергии?
                return 0;          // Предотвращаем это
            }
            break;              // Выход
        }
 
        case WM_CLOSE:              // Мы получили сообщение о закрытие?
        {
            PostQuitMessage( 0 );          // Отправить сообщение о выходе
            return 0;            // Вернуться назад
        }
 
        case WM_KEYDOWN:            // Была ли нажата кнопка?
        {
            keys[wParam] = true;          // Если так, мы присваиваем этой ячейке true
            return 0;            // Возвращаемся
        }
 
        case WM_KEYUP:              // Была ли отпущена клавиша?
        {
            keys[wParam] = false;          //  Если так, мы присваиваем этой ячейке false
            return 0;            // Возвращаемся
        }
 
        case WM_SIZE:              // Изменены размеры OpenGL окна
        {
            ReSizeGLScene( LOWORD(lParam), HIWORD(lParam) );  // Младшее слово=Width, старшее слово=Height
            return 0;            // Возвращаемся
        }
    }
    // пересылаем все необработанные сообщения DefWindowProc
    return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
}
 
int WINAPI WinMain(  HINSTANCE  hInstance,        // Дескриптор приложения
      HINSTANCE  hPrevInstance,        // Дескриптор родительского приложения
      LPSTR    lpCmdLine,        // Параметры командной строки
      int    nCmdShow )        // Состояние отображения окна
{
    MSG  msg;              // Структура для хранения сообщения Windows
    BOOL  done = false;            // Логическая переменная для выхода из цикла
 
    // Спрашивает пользователя, какой режим экрана он предпочитает
    if( MessageBox( NULL, "Хотите ли Вы запустить приложение в полноэкранном режиме?",  "Запустить в полноэкранном режиме?", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO )
    {
        fullscreen = false;          // Оконный режим
    }
 
     // Создать наше OpenGL окно
    if( !CreateGLWindow( "NeHe OpenGL окно", 640, 480, 32, fullscreen ) )
    {
        return 0;              // Выйти, если окно не может быть создано
    }
 
    while( !done )                // Цикл продолжается, пока done не равно true
    {
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )    // Есть ли в очереди какое-нибудь сообщение?
        {
            if( msg.message == WM_QUIT )        // Мы поучили сообщение о выходе?
            {
                done = true;          // Если так, done=true
            }
            else              // Если нет, обрабатывает сообщения
            {
                TranslateMessage( &msg );        // Переводим сообщение
                DispatchMessage( &msg );        // Отсылаем сообщение
            }
        }
        else                // Если нет сообщений
        {
                  // Прорисовываем сцену.
            if( active )          // Активна ли программа?
            {
                if(keys[VK_ESCAPE])        // Было ли нажата клавиша ESC?
                {
                    done = true;      // ESC говорит об останове выполнения программы
                }
                else            // Не время для выхода, обновим экран.
                {
                    DrawGLScene();        // Рисуем сцену
                    SwapBuffers( hDC );    // Меняем буфер (двойная буферизация)
                }
            }
 
            if( keys[VK_F1] )          // Была ли нажата F1?
            {
                keys[VK_F1] = false;        // Если так, меняем значение ячейки массива на false
                KillGLWindow();          // Разрушаем текущее окно
                fullscreen = !fullscreen;      // Переключаем режим
                // Пересоздаём наше OpenGL окно
                if( !CreateGLWindow("NeHe OpenGL структура", 1024, 768, 32, fullscreen ) )
                {
                    return 0;        // Выходим, если это невозможно
                }
            }
        }
    }
  // Shutdown
  KillGLWindow();                // Разрушаем окно
  return ( msg.wParam );              // Выходим из программы
}
[/CUT]

C++
1
2
3
4
5
6
C:\CodeBlocks\WinAPI_lesson1\main.cpp||In function 'BOOL CreateGLWindow(const WCHAR*, int, int, int, bool)':|
C:\CodeBlocks\WinAPI_lesson1\main.cpp|189|error: cannot convert 'const WCHAR*' to 'const CHAR*' for argument '3' to 'HWND__* CreateWindowExA(DWORD, const CHAR*, const CHAR*, DWORD, int, int, int, int, HWND__*, HMENU__*, HINSTANCE__*, void*)'|
C:\CodeBlocks\WinAPI_lesson1\main.cpp||In function 'int WinMain(HINSTANCE__*, HINSTANCE__*, CHAR*, int)':|
C:\CodeBlocks\WinAPI_lesson1\main.cpp|348|error: cannot convert 'const char*' to 'const WCHAR*' for argument '1' to 'BOOL CreateGLWindow(const WCHAR*, int, int, int, bool)'|
C:\CodeBlocks\WinAPI_lesson1\main.cpp|389|error: cannot convert 'const char*' to 'const WCHAR*' for argument '1' to 'BOOL CreateGLWindow(const WCHAR*, int, int, int, bool)'|
||=== Build finished: 3 errors, 0 warnings ===|
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
17.03.2013, 18:18
Ответы с готовыми решениями:

Code blocks, code completion, opengl
Подскажите пожалуйста можно ли как нибудь в code blocks к code completion подключить opengl из sfml?

Code::Blocks и OpenGL
Доброго вечеру. Не поможет никто с установкой? Захожу на сайт OpenGL не знаю что качать. Может кто нибудь подробный гайд скинуть?...

Как установить OpenGL в Code::Blocks 10.05
Дайте, пожалуйста, подробное описание установки OpenGL в Code::Blocks. :help: Добавлено через 18 минут HELP!!! Добавлено через...

7
Супер-модератор
Эксперт Pascal/DelphiАвтор FAQ
 Аватар для volvo
33379 / 21503 / 8236
Регистрация: 22.10.2011
Сообщений: 36,899
Записей в блоге: 11
17.03.2013, 19:50
No10, не надо ничего плохого про C::B, прекрасно всё собирается:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
#define UNICODE
 
#include <tchar.h>
#include <windows.h>              // Заголовочные файлы для Windows
#include <gl\gl.h>                // Заголовочные файлы для библиотеки OpenGL32
#include <gl\glu.h>              // Заголовочные файлы для библиотеки GLu32
// #include <gl\glaux.h>              // Заголовочные файлы для библиотеки GLaux
 
/*Основные переменные*/
HGLRC  hRC=NULL;              // Постоянный контекст рендеринга
HDC  hDC=NULL;              // Приватный контекст устройства GDI
HWND hWnd;              //дескриптор окна
HINSTANCE hInstance; //дескриптор приложения
bool  keys[256];                // Массив, используемый для операций с клавиатурой
bool  active=true;                // Флаг активности окна, установленный в true по умолчанию
bool  fullscreen=true;              // Флаг режима окна, установленный в полноэкранный по умолчанию
 
 
/*Прототипы функций*/
LRESULT  CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );        // Прототип функции WndProc
 
 
/*Изменение Размеров*/
GLvoid ReSizeGLScene( GLsizei width, GLsizei height )        // Изменить размер и инициализировать окно GL
{
    if( height == 0 )              // Предотвращение деления на ноль
    {
        height = 1;
    }
 
    glViewport( 0, 0, width, height );          // Сброс текущей области вывода
 
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );            // Выбор матрицы проекций
    glLoadIdentity();              // Сброс матрицы проекции
 
    // Вычисление соотношения геометрических размеров для окна
    gluPerspective( 45.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1f, 100.0f );
 
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );            // Выбор матрицы вида модели
    glLoadIdentity();              // Сброс матрицы вида модели
}
/*Инициализация OpenGL*/
int InitGL(void)                // Все установки касаемо OpenGL происходят здесь
{
    glShadeModel( GL_SMOOTH );            // Разрешить плавное цветовое сглаживание
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);          // Очистка экрана в черный цвет
    glClearDepth(1.0f);              // Разрешить очистку буфера глубины
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );            // Разрешить тест глубины
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );            // Тип теста глубины
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );      // Улучшение в вычислении перспективы
    return true;                // Инициализация прошла успешно
}
 
/*Функция рисования OpenGL*/
int DrawGLScene(void)                // Здесь будет происходить вся прорисовка
{
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );      // Очистить экран и буфер глубины
    glLoadIdentity();              // Сбросить текущую матрицу
    return true;                // Прорисовка прошла успешно
}
 
/*Корректное удаление окна*/
GLvoid KillGLWindow(void)              // Корректное разрушение окна
{
    if( fullscreen )              // Мы в полноэкранном режиме?
    {
        ChangeDisplaySettings( NULL, 0 );        // Если да, то переключаемся обратно в оконный режим
        ShowCursor( true );            // Показать курсор мышки
    }
 
    if( hRC )                // Существует ли Контекст Рендеринга?
    {
        if( !wglMakeCurrent( NULL, NULL ) )        // Возможно ли освободить RC и DC?
        {
            MessageBox( NULL, TEXT("Release Of DC And RC Failed."), TEXT("SHUTDOWN ERROR"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
        }
    }
 
    if( !wglDeleteContext( hRC ) )        // Возможно ли удалить RC?
    {
        MessageBox( NULL, TEXT("Release Rendering Context Failed."), TEXT("SHUTDOWN ERROR"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
        hRC = NULL;  // Установить RC в NULL
    }
 
    if( hDC && !ReleaseDC( hWnd, hDC ) )          // Возможно ли уничтожить DC?
    {
        MessageBox( NULL, TEXT("Release Device Context Failed."), TEXT("SHUTDOWN ERROR"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
        hDC=NULL;                // Установить DC в NULL
    }
 
    if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd))            // Возможно ли уничтожить окно?
    {
        MessageBox( NULL, TEXT("Could Not Release hWnd."), TEXT("SHUTDOWN ERROR"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
        hWnd = NULL;                // Установить hWnd в NULL
    }
 
    if( !UnregisterClass( TEXT("OpenGL"), hInstance ) )        // Возможно ли разрегистрировать класс
    {
        MessageBox( NULL, TEXT("Could Not Unregister Class."), TEXT("SHUTDOWN ERROR"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hInstance = NULL;                // Установить hInstance в NULL
    }
}
 
BOOL CreateGLWindow( LPCWSTR title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag )
{
    GLuint    PixelFormat;              // Хранит результат после поиска
    WNDCLASS  wc;                // Структура класса окна
 
    DWORD    dwExStyle;              // Расширенный стиль окна
    DWORD    dwStyle;              // Обычный стиль окна
 
    RECT WindowRect;                // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
    WindowRect.left=(long)0;              // Установить левую составляющую в 0
    WindowRect.right=(long)width;              // Установить правую составляющую в Width
    WindowRect.top=(long)0;                // Установить верхнюю составляющую в 0
    WindowRect.bottom=(long)height;              // Установить нижнюю составляющую в Height
 
    fullscreen=fullscreenflag;              // Устанавливаем значение глобальной переменной fullscreen
 
    hInstance    = GetModuleHandle(NULL);        // Считаем дескриптор нашего приложения
    wc.style    = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;      // Перерисуем при перемещении и создаём скрытый DC
    wc.lpfnWndProc    = (WNDPROC) WndProc;          // Процедура обработки сообщений
    wc.cbClsExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна
    wc.cbWndExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна
    wc.hInstance    = hInstance;            // Устанавливаем дескриптор
    wc.hIcon    = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);        // Загружаем иконку по умолчанию
    wc.hCursor    = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);        // Загружаем указатель мышки
    wc.hbrBackground  = NULL;              // Фон не требуется для GL
    wc.lpszMenuName    = NULL;              // Меню в окне не будет
    wc.lpszClassName  = TEXT("OpenGL");            // Устанавливаем имя классу
 
    if( !RegisterClass( &wc ) )              // Пытаемся зарегистрировать класс окна
    {
        MessageBox( NULL, TEXT("Failed To Register The Window Class."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Выход и возвращение функцией значения false
    }
 
    if( fullscreen )                // Полноэкранный режим?
    {
        DEVMODE dmScreenSettings;            // Режим устройства
        memset( &dmScreenSettings, 0, sizeof( dmScreenSettings ) );    // Очистка для хранения установок
        dmScreenSettings.dmSize=sizeof( dmScreenSettings );      // Размер структуры Devmode
        dmScreenSettings.dmPelsWidth  =   width;        // Ширина экрана
        dmScreenSettings.dmPelsHeight  =   height;        // Высота экрана
        dmScreenSettings.dmBitsPerPel  =   bits;        // Глубина цвета
        dmScreenSettings.dmFields= DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;// Режим Пикселя
 
        // Пытаемся установить выбранный режим и получить результат.  Примечание: CDS_FULLSCREEN убирает панель управления.
        if( ChangeDisplaySettings( &dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN ) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL )
        {
            // Если переключение в полноэкранный режим невозможно, будет предложено два варианта: оконный режим или выход.
            if( MessageBox( NULL, TEXT("The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?"),
            TEXT("NeHe GL"), MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES )
            {
                fullscreen = false;          // Выбор оконного режима (fullscreen = false)
            }
            else
            {
                // Выскакивающее окно, сообщающее пользователю о закрытие окна.
                MessageBox( NULL, TEXT("Program Will Now Close."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONSTOP );
                return false;            // Выход и возвращение функцией false
            }
        }
    }
 
    if(fullscreen)                  // Мы остались в полноэкранном режиме?
    {
        dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW;          // Расширенный стиль окна
        dwStyle    =   WS_POPUP;            // Обычный стиль окна
        ShowCursor( false );              // Скрыть указатель мышки
    }
    else
    {
        dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;      // Расширенный стиль окна
        dwStyle    =   WS_OVERLAPPEDWINDOW;        // Обычный стиль окна
    }
 
    AdjustWindowRectEx( &WindowRect, dwStyle, false, dwExStyle );      // Подбирает окну подходящие размеры
 
    if( !( hWnd = CreateWindowEx(  dwExStyle,          // Расширенный стиль для окна
        TEXT("OpenGL"),          // Имя класса
        title,            // Заголовок окна
        WS_CLIPSIBLINGS |        // Требуемый стиль для окна
        WS_CLIPCHILDREN |        // Требуемый стиль для окна
        dwStyle,          // Выбираемые стили для окна
        0, 0,            // Позиция окна
        WindowRect.right-WindowRect.left,    // Вычисление подходящей ширины
        WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // Вычисление подходящей высоты
        NULL,            // Нет родительского
        NULL,            // Нет меню
        hInstance,          // Дескриптор приложения
        NULL ) ) )          // Не передаём ничего до WM_CREATE (???)
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, TEXT("Window Creation Error."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    /*Установка формата пикселя*/
    static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=            // pfd сообщает Windows каким будет вывод на экран каждого пикселя
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),            // Размер дескриптора данного формата пикселей
        1,                  // Номер версии
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // Формат для Окна
        PFD_SUPPORT_OPENGL |              // Формат для OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,              // Формат для двойного буфера
        PFD_TYPE_RGBA,                // Требуется RGBA формат
        bits,                  // Выбирается бит глубины цвета
        0, 0, 0, 0, 0, 0,              // Игнорирование цветовых битов
        0,                  // Нет буфера прозрачности
        0,                  // Сдвиговый бит игнорируется
        0,                  // Нет буфера накопления
        0, 0, 0, 0,                // Биты накопления игнорируются
        32,                  // 32 битный Z-буфер (буфер глубины)
        0,                  // Нет буфера трафарета
        0,                  // Нет вспомогательных буферов
        PFD_MAIN_PLANE,                // Главный слой рисования
        0,                  // Зарезервировано
        0, 0, 0                  // Маски слоя игнорируются
    };
 
    /*пробуем получить контекст устройства*/
    if( !( hDC = GetDC( hWnd ) ) )              // Можем ли мы получить Контекст Устройства?
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, TEXT("Can't Create A GL Device Context."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    /*Ищем формат пикселя*/
    if( !( PixelFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd ) ) )        // Найден ли подходящий формат пикселя?
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, TEXT("Can't Find A Suitable PixelFormat."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    /*Устанавливаем формат пикселя*/
    if( !SetPixelFormat( hDC, PixelFormat, &pfd ) )          // Возможно ли установить Формат Пикселя?
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, TEXT("Can't Set The PixelFormat."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    /*Ищем контекст рендеринга*/
    if( !( hRC = wglCreateContext( hDC ) ) )          // Возможно ли установить Контекст Рендеринга?
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, TEXT("Can't Create A GL Rendering Context."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    /*Активируем конткст рендеринга*/
    if( !wglMakeCurrent( hDC, hRC ) )            // Попробовать активировать Контекст Рендеринга
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, TEXT("Can't Activate The GL Rendering Context."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
    ShowWindow( hWnd, SW_SHOW );              // Показать окно
    SetForegroundWindow( hWnd );              // Слегка повысим приоритет
    SetFocus( hWnd );                // Установить фокус клавиатуры на наше окно
    ReSizeGLScene( width, height );              // Настроим перспективу для нашего OpenGL экрана.
 
    if( !InitGL() )                  // Инициализация только что созданного окна
    {
        KillGLWindow();                // Восстановить экран
        MessageBox( NULL, TEXT("Initialization Failed."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
        return false;                // Вернуть false
    }
 
     return true;                  // Всё в порядке!
}
 
LRESULT CALLBACK WndProc(  HWND  hWnd,            // Дескриптор нужного окна
        UINT  uMsg,            // Сообщение для этого окна
        WPARAM  wParam,            // Дополнительная информация
        LPARAM  lParam)            // Дополнительная информация
{
    switch (uMsg)                // Проверка сообщения для окна
    {
        case WM_ACTIVATE:            // Проверка сообщения активности окна
        {
            if( !HIWORD( wParam ) )          // Проверить состояние минимизации
            {
                active = true;          // Программа активна
            }
            else
            {
                active = false;          // Программа теперь не активна
            }
            return 0;            // Возвращаемся в цикл обработки сообщений
        }
 
        case WM_SYSCOMMAND:            // Перехватываем системную команду
        {
            switch ( wParam )            // Останавливаем системный вызов
            {
                case SC_SCREENSAVE:        // Пытается ли запустится скринсейвер?
                case SC_MONITORPOWER:        // Пытается ли монитор перейти в режим сбережения энергии?
                return 0;          // Предотвращаем это
            }
            break;              // Выход
        }
 
        case WM_CLOSE:              // Мы получили сообщение о закрытие?
        {
            PostQuitMessage( 0 );          // Отправить сообщение о выходе
            return 0;            // Вернуться назад
        }
 
        case WM_KEYDOWN:            // Была ли нажата кнопка?
        {
            keys[wParam] = true;          // Если так, мы присваиваем этой ячейке true
            return 0;            // Возвращаемся
        }
 
        case WM_KEYUP:              // Была ли отпущена клавиша?
        {
            keys[wParam] = false;          //  Если так, мы присваиваем этой ячейке false
            return 0;            // Возвращаемся
        }
 
        case WM_SIZE:              // Изменены размеры OpenGL окна
        {
            ReSizeGLScene( LOWORD(lParam), HIWORD(lParam) );  // Младшее слово=Width, старшее слово=Height
            return 0;            // Возвращаемся
        }
    }
    // пересылаем все необработанные сообщения DefWindowProc
    return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
}
 
int WINAPI WinMain(  HINSTANCE  hInstance,        // Дескриптор приложения
      HINSTANCE  hPrevInstance,        // Дескриптор родительского приложения
      LPSTR    lpCmdLine,        // Параметры командной строки
      int    nCmdShow )        // Состояние отображения окна
{
    MSG  msg;              // Структура для хранения сообщения Windows
    BOOL  done = false;            // Логическая переменная для выхода из цикла
 
    // Спрашивает пользователя, какой режим экрана он предпочитает
    if( MessageBox( NULL, TEXT("Хотите ли Вы запустить приложение в полноэкранном режиме?"),  TEXT("Запустить в полноэкранном режиме?"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO )
    {
        fullscreen = false;          // Оконный режим
    }
 
     // Создать наше OpenGL окно
    if( !CreateGLWindow( TEXT("NeHe OpenGL окно"), 640, 480, 32, fullscreen ) )
    {
        return 0;              // Выйти, если окно не может быть создано
    }
 
    while( !done )                // Цикл продолжается, пока done не равно true
    {
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )    // Есть ли в очереди какое-нибудь сообщение?
        {
            if( msg.message == WM_QUIT )        // Мы поучили сообщение о выходе?
            {
                done = true;          // Если так, done=true
            }
            else              // Если нет, обрабатывает сообщения
            {
                TranslateMessage( &msg );        // Переводим сообщение
                DispatchMessage( &msg );        // Отсылаем сообщение
            }
        }
        else                // Если нет сообщений
        {
                  // Прорисовываем сцену.
            if( active )          // Активна ли программа?
            {
                if(keys[VK_ESCAPE])        // Было ли нажата клавиша ESC?
                {
                    done = true;      // ESC говорит об останове выполнения программы
                }
                else            // Не время для выхода, обновим экран.
                {
                    DrawGLScene();        // Рисуем сцену
                    SwapBuffers( hDC );    // Меняем буфер (двойная буферизация)
                }
            }
 
            if( keys[VK_F1] )          // Была ли нажата F1?
            {
                keys[VK_F1] = false;        // Если так, меняем значение ячейки массива на false
                KillGLWindow();          // Разрушаем текущее окно
                fullscreen = !fullscreen;      // Переключаем режим
                // Пересоздаём наше OpenGL окно
                if( !CreateGLWindow(TEXT("NeHe OpenGL структура"), 1024, 768, 32, fullscreen ) )
                {
                    return 0;        // Выходим, если это невозможно
                }
            }
        }
    }
  // Shutdown
  KillGLWindow();                // Разрушаем окно
  return ( msg.wParam );              // Выходим из программы
}
не забудь в Project -> Build Options -> Linker Settings подключить libopengl32.a и libglu32.a
1
 Аватар для No10
32 / 30 / 4
Регистрация: 03.06.2010
Сообщений: 465
17.03.2013, 21:25  [ТС]
UI, честно слышу первого человека который хорошо высказался по поводу C::B. Мне лично она нравится.
Вроде библиотеки подключены, щас посмотрю, дело в другом он ругается на несоответствие форматов Win32API как я понимаю. Все те библиотеки которые нужно подключать сложно найти,подключить и понять. Я читал Страустрапа и многих других авторов, но никто из них не рассказывает как пользоваться компилятором, как подключать библиотеки, для чего .lib, для чего .dll и где и как они должны лежать. В общем посоветуйте где можно эту информацию черпнуть.

Кстати библиотеки подключил.
вот скрин


Добавлено через 35 минут
такой маленький нюанс, у Nehe
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
  if( !( hWnd = CreateWindowEx(  dwExStyle,          // Расширенный стиль для окна
          _T("OpenGL"),          // Имя класса
          title,            // Заголовок окна
          WS_CLIPSIBLINGS |        // Требуемый стиль для окна
          WS_CLIPCHILDREN |        // Требуемый стиль для окна
          dwStyle,          // Выбираемые стили для окна
          0, 0,            // Позиция окна
          WindowRect.right-WindowRect.left,    // Вычисление подходящей ширины
          WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // Вычисление подходящей высоты
          NULL,            // Нет родительского
          NULL,            // Нет меню
          hInstance,          // Дескриптор приложения
          NULL ) ) )
Вот третий аргумент _T("OpenGL"), мне компилятор сказал что _T не задекларировано и я убрал это. Ну и все перестало работать. На одном из немецких форумов я нашёл что нужно ставить макрокоманду TEXT, хм _T и TEXT чем то схоже, решил попробовать так TEXT("OpenGL"), не вышло(((

Добавлено через 5 минут
все спасибо, я исправил. Нужно так
C++
1
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
0
Супер-модератор
Эксперт Pascal/DelphiАвтор FAQ
 Аватар для volvo
33379 / 21503 / 8236
Регистрация: 22.10.2011
Сообщений: 36,899
Записей в блоге: 11
17.03.2013, 22:07
Цитата Сообщение от No10 Посмотреть сообщение
Нужно так
Вообще-то, как нужно - написано выше, я привел полностью компилируемый код. Но если ты считаешь, что это нормально, в 21-ом веке собирать ANSI-приложения - дело твое.
1
 Аватар для No10
32 / 30 / 4
Регистрация: 03.06.2010
Сообщений: 465
18.03.2013, 21:32  [ТС]
UI, Не не могу откомпилировать твой код. Код полностью твой. Я внимательно посмотрел твои изменения, но он не запускается.
C++
1
2
3
4
5
6
C:\CodeBlocks\WinAPI_lesson1\main.cpp||In function 'int WinMain(HINSTANCE__*, HINSTANCE__*, CHAR*, int)':|
C:\CodeBlocks\WinAPI_lesson1\main.cpp|345|error: converting to execution character set: Illegal byte sequence|
C:\CodeBlocks\WinAPI_lesson1\main.cpp|345|error: converting to execution character set: Illegal byte sequence|
C:\CodeBlocks\WinAPI_lesson1\main.cpp|351|error: converting to execution character set: Illegal byte sequence|
C:\CodeBlocks\WinAPI_lesson1\main.cpp|392|error: converting to execution character set: Illegal byte sequence|
||=== Build finished: 4 errors, 0 warnings ===|
Ругается на все строки в WinMain где присутствует это форма TEXT(). Но все же чем UNICODE лучше ASCII, что это за странная переменная LPCWSTR(Предполагаю что LP это Long Pointer, а STR это String) для чего она? И зачем нам нужно вот это TEXT() и что эта функция делает.
0
Супер-модератор
Эксперт Pascal/DelphiАвтор FAQ
 Аватар для volvo
33379 / 21503 / 8236
Регистрация: 22.10.2011
Сообщений: 36,899
Записей в блоге: 11
19.03.2013, 21:30
Цитата Сообщение от No10 Посмотреть сообщение
не могу откомпилировать твой код. Код полностью твой.
Я, наверное, что-то, как всегда, делаю не так:

?
0
!el
01.04.2013, 07:56
  1. Для начала качаем opengl тут
  2. Запускаем скачаное
  3. Создаем Win32 applications
  4. Потом идем в: Project -> Build options -> linker settings и добавляем сначала opengl32 потом glu32
  5. И наконец заменяем код на этот:
    Кликните здесь для просмотра всего текста

    C++
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
    311
    312
    313
    314
    315
    316
    317
    318
    319
    320
    321
    322
    323
    324
    325
    326
    327
    328
    329
    330
    331
    332
    333
    334
    335
    336
    337
    338
    339
    340
    341
    342
    343
    344
    345
    346
    347
    348
    349
    350
    351
    352
    353
    354
    355
    356
    357
    358
    359
    360
    361
    362
    363
    364
    365
    366
    367
    368
    369
    370
    371
    372
    373
    374
    375
    376
    377
    378
    379
    380
    381
    382
    383
    384
    385
    386
    387
    388
    389
    390
    391
    392
    393
    394
    395
    396
    397
    398
    399
    400
    401
    402
    
    #define UNICODE
     
    #include <tchar.h>
    #include <windows.h>              // Заголовочные файлы для Windows
    #include <gl\gl.h>                // Заголовочные файлы для библиотеки OpenGL32
    #include <gl\glu.h>              // Заголовочные файлы для библиотеки GLu32
    // #include <gl\glaux.h>              // Заголовочные файлы для библиотеки GLaux
     
    /*Основные переменные*/
    HGLRC  hRC=NULL;              // Постоянный контекст рендеринга
    HDC  hDC=NULL;              // Приватный контекст устройства GDI
    HWND hWnd;              //дескриптор окна
    HINSTANCE hInstance; //дескриптор приложения
    bool  keys[256];                // Массив, используемый для операций с клавиатурой
    bool  active=true;                // Флаг активности окна, установленный в true по умолчанию
    bool  fullscreen=true;              // Флаг режима окна, установленный в полноэкранный по умолчанию
     
     
    /*Прототипы функций*/
    LRESULT  CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );        // Прототип функции WndProc
     
     
    /*Изменение Размеров*/
    GLvoid ReSizeGLScene( GLsizei width, GLsizei height )        // Изменить размер и инициализировать окно GL
    {
        if( height == 0 )              // Предотвращение деления на ноль
        {
            height = 1;
        }
     
        glViewport( 0, 0, width, height );          // Сброс текущей области вывода
     
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );            // Выбор матрицы проекций
        glLoadIdentity();              // Сброс матрицы проекции
     
        // Вычисление соотношения геометрических размеров для окна
        gluPerspective( 45.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1f, 100.0f );
     
        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );            // Выбор матрицы вида модели
        glLoadIdentity();              // Сброс матрицы вида модели
    }
    /*Инициализация OpenGL*/
    int InitGL(void)                // Все установки касаемо OpenGL происходят здесь
    {
        glShadeModel( GL_SMOOTH );            // Разрешить плавное цветовое сглаживание
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);          // Очистка экрана в черный цвет
        glClearDepth(1.0f);              // Разрешить очистку буфера глубины
        glEnable( GL_DEPTH_TEST );            // Разрешить тест глубины
        glDepthFunc( GL_LEQUAL );            // Тип теста глубины
        glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );      // Улучшение в вычислении перспективы
        return true;                // Инициализация прошла успешно
    }
     
    /*Функция рисования OpenGL*/
    int DrawGLScene(void)                // Здесь будет происходить вся прорисовка
    {
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );      // Очистить экран и буфер глубины
        glLoadIdentity();              // Сбросить текущую матрицу
        return true;                // Прорисовка прошла успешно
    }
     
    /*Корректное удаление окна*/
    GLvoid KillGLWindow(void)              // Корректное разрушение окна
    {
        if( fullscreen )              // Мы в полноэкранном режиме?
        {
            ChangeDisplaySettings( NULL, 0 );        // Если да, то переключаемся обратно в оконный режим
            ShowCursor( true );            // Показать курсор мышки
        }
     
        if( hRC )                // Существует ли Контекст Рендеринга?
        {
            if( !wglMakeCurrent( NULL, NULL ) )        // Возможно ли освободить RC и DC?
            {
                MessageBox( NULL, TEXT("Release Of DC And RC Failed."), TEXT("SHUTDOWN ERROR"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
            }
        }
     
        if( !wglDeleteContext( hRC ) )        // Возможно ли удалить RC?
        {
            MessageBox( NULL, TEXT("Release Rendering Context Failed."), TEXT("SHUTDOWN ERROR"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
            hRC = NULL;  // Установить RC в NULL
        }
     
        if( hDC && !ReleaseDC( hWnd, hDC ) )          // Возможно ли уничтожить DC?
        {
            MessageBox( NULL, TEXT("Release Device Context Failed."), TEXT("SHUTDOWN ERROR"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
            hDC=NULL;                // Установить DC в NULL
        }
     
        if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd))            // Возможно ли уничтожить окно?
        {
            MessageBox( NULL, TEXT("Could Not Release hWnd."), TEXT("SHUTDOWN ERROR"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
            hWnd = NULL;                // Установить hWnd в NULL
        }
     
        if( !UnregisterClass( TEXT("OpenGL"), hInstance ) )        // Возможно ли разрегистрировать класс
        {
            MessageBox( NULL, TEXT("Could Not Unregister Class."), TEXT("SHUTDOWN ERROR"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
            hInstance = NULL;                // Установить hInstance в NULL
        }
    }
     
    BOOL CreateGLWindow( LPCWSTR title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag )
    {
        GLuint    PixelFormat;              // Хранит результат после поиска
        WNDCLASS  wc;                // Структура класса окна
     
        DWORD    dwExStyle;              // Расширенный стиль окна
        DWORD    dwStyle;              // Обычный стиль окна
     
        RECT WindowRect;                // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
        WindowRect.left=(long)0;              // Установить левую составляющую в 0
        WindowRect.right=(long)width;              // Установить правую составляющую в Width
        WindowRect.top=(long)0;                // Установить верхнюю составляющую в 0
        WindowRect.bottom=(long)height;              // Установить нижнюю составляющую в Height
     
        fullscreen=fullscreenflag;              // Устанавливаем значение глобальной переменной fullscreen
     
        hInstance    = GetModuleHandle(NULL);        // Считаем дескриптор нашего приложения
        wc.style    = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;      // Перерисуем при перемещении и создаём скрытый DC
        wc.lpfnWndProc    = (WNDPROC) WndProc;          // Процедура обработки сообщений
        wc.cbClsExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна
        wc.cbWndExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна
        wc.hInstance    = hInstance;            // Устанавливаем дескриптор
        wc.hIcon    = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);        // Загружаем иконку по умолчанию
        wc.hCursor    = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);        // Загружаем указатель мышки
        wc.hbrBackground  = NULL;              // Фон не требуется для GL
        wc.lpszMenuName    = NULL;              // Меню в окне не будет
        wc.lpszClassName  = TEXT("OpenGL");            // Устанавливаем имя классу
     
        if( !RegisterClass( &wc ) )              // Пытаемся зарегистрировать класс окна
        {
            MessageBox( NULL, TEXT("Failed To Register The Window Class."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
            return false;                // Выход и возвращение функцией значения false
        }
     
        if( fullscreen )                // Полноэкранный режим?
        {
            DEVMODE dmScreenSettings;            // Режим устройства
            memset( &dmScreenSettings, 0, sizeof( dmScreenSettings ) );    // Очистка для хранения установок
            dmScreenSettings.dmSize=sizeof( dmScreenSettings );      // Размер структуры Devmode
            dmScreenSettings.dmPelsWidth  =   width;        // Ширина экрана
            dmScreenSettings.dmPelsHeight  =   height;        // Высота экрана
            dmScreenSettings.dmBitsPerPel  =   bits;        // Глубина цвета
            dmScreenSettings.dmFields= DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;// Режим Пикселя
     
            // Пытаемся установить выбранный режим и получить результат.  Примечание: CDS_FULLSCREEN убирает панель управления.
            if( ChangeDisplaySettings( &dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN ) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL )
            {
                // Если переключение в полноэкранный режим невозможно, будет предложено два варианта: оконный режим или выход.
                if( MessageBox( NULL, TEXT("The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?"),
                TEXT("NeHe GL"), MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES )
                {
                    fullscreen = false;          // Выбор оконного режима (fullscreen = false)
                }
                else
                {
                    // Выскакивающее окно, сообщающее пользователю о закрытие окна.
                    MessageBox( NULL, TEXT("Program Will Now Close."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONSTOP );
                    return false;            // Выход и возвращение функцией false
                }
            }
        }
     
        if(fullscreen)                  // Мы остались в полноэкранном режиме?
        {
            dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW;          // Расширенный стиль окна
            dwStyle    =   WS_POPUP;            // Обычный стиль окна
            ShowCursor( false );              // Скрыть указатель мышки
        }
        else
        {
            dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;      // Расширенный стиль окна
            dwStyle    =   WS_OVERLAPPEDWINDOW;        // Обычный стиль окна
        }
     
        AdjustWindowRectEx( &WindowRect, dwStyle, false, dwExStyle );      // Подбирает окну подходящие размеры
     
        if( !( hWnd = CreateWindowEx(  dwExStyle,          // Расширенный стиль для окна
            TEXT("OpenGL"),          // Имя класса
            title,            // Заголовок окна
            WS_CLIPSIBLINGS |        // Требуемый стиль для окна
            WS_CLIPCHILDREN |        // Требуемый стиль для окна
            dwStyle,          // Выбираемые стили для окна
            0, 0,            // Позиция окна
            WindowRect.right-WindowRect.left,    // Вычисление подходящей ширины
            WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // Вычисление подходящей высоты
            NULL,            // Нет родительского
            NULL,            // Нет меню
            hInstance,          // Дескриптор приложения
            NULL ) ) )          // Не передаём ничего до WM_CREATE (???)
        {
            KillGLWindow();                // Восстановить экран
            MessageBox( NULL, TEXT("Window Creation Error."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
            return false;                // Вернуть false
        }
     
        /*Установка формата пикселя*/
        static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=            // pfd сообщает Windows каким будет вывод на экран каждого пикселя
        {
            sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),            // Размер дескриптора данного формата пикселей
            1,                  // Номер версии
            PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // Формат для Окна
            PFD_SUPPORT_OPENGL |              // Формат для OpenGL
            PFD_DOUBLEBUFFER,              // Формат для двойного буфера
            PFD_TYPE_RGBA,                // Требуется RGBA формат
            bits,                  // Выбирается бит глубины цвета
            0, 0, 0, 0, 0, 0,              // Игнорирование цветовых битов
            0,                  // Нет буфера прозрачности
            0,                  // Сдвиговый бит игнорируется
            0,                  // Нет буфера накопления
            0, 0, 0, 0,                // Биты накопления игнорируются
            32,                  // 32 битный Z-буфер (буфер глубины)
            0,                  // Нет буфера трафарета
            0,                  // Нет вспомогательных буферов
            PFD_MAIN_PLANE,                // Главный слой рисования
            0,                  // Зарезервировано
            0, 0, 0                  // Маски слоя игнорируются
        };
     
        /*пробуем получить контекст устройства*/
        if( !( hDC = GetDC( hWnd ) ) )              // Можем ли мы получить Контекст Устройства?
        {
            KillGLWindow();                // Восстановить экран
            MessageBox( NULL, TEXT("Can't Create A GL Device Context."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
            return false;                // Вернуть false
        }
     
        /*Ищем формат пикселя*/
        if( !( PixelFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd ) ) )        // Найден ли подходящий формат пикселя?
        {
            KillGLWindow();                // Восстановить экран
            MessageBox( NULL, TEXT("Can't Find A Suitable PixelFormat."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
            return false;                // Вернуть false
        }
     
        /*Устанавливаем формат пикселя*/
        if( !SetPixelFormat( hDC, PixelFormat, &pfd ) )          // Возможно ли установить Формат Пикселя?
        {
            KillGLWindow();                // Восстановить экран
            MessageBox( NULL, TEXT("Can't Set The PixelFormat."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
            return false;                // Вернуть false
        }
     
        /*Ищем контекст рендеринга*/
        if( !( hRC = wglCreateContext( hDC ) ) )          // Возможно ли установить Контекст Рендеринга?
        {
            KillGLWindow();                // Восстановить экран
            MessageBox( NULL, TEXT("Can't Create A GL Rendering Context."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
            return false;                // Вернуть false
        }
     
        /*Активируем конткст рендеринга*/
        if( !wglMakeCurrent( hDC, hRC ) )            // Попробовать активировать Контекст Рендеринга
        {
            KillGLWindow();                // Восстановить экран
            MessageBox( NULL, TEXT("Can't Activate The GL Rendering Context."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
            return false;                // Вернуть false
        }
     
        ShowWindow( hWnd, SW_SHOW );              // Показать окно
        SetForegroundWindow( hWnd );              // Слегка повысим приоритет
        SetFocus( hWnd );                // Установить фокус клавиатуры на наше окно
        ReSizeGLScene( width, height );              // Настроим перспективу для нашего OpenGL экрана.
     
        if( !InitGL() )                  // Инициализация только что созданного окна
        {
            KillGLWindow();                // Восстановить экран
            MessageBox( NULL, TEXT("Initialization Failed."), TEXT("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
            return false;                // Вернуть false
        }
     
         return true;                  // Всё в порядке!
    }
     
    LRESULT CALLBACK WndProc(  HWND  hWnd,            // Дескриптор нужного окна
            UINT  uMsg,            // Сообщение для этого окна
            WPARAM  wParam,            // Дополнительная информация
            LPARAM  lParam)            // Дополнительная информация
    {
        switch (uMsg)                // Проверка сообщения для окна
        {
            case WM_ACTIVATE:            // Проверка сообщения активности окна
            {
                if( !HIWORD( wParam ) )          // Проверить состояние минимизации
                {
                    active = true;          // Программа активна
                }
                else
                {
                    active = false;          // Программа теперь не активна
                }
                return 0;            // Возвращаемся в цикл обработки сообщений
            }
     
            case WM_SYSCOMMAND:            // Перехватываем системную команду
            {
                switch ( wParam )            // Останавливаем системный вызов
                {
                    case SC_SCREENSAVE:        // Пытается ли запустится скринсейвер?
                    case SC_MONITORPOWER:        // Пытается ли монитор перейти в режим сбережения энергии?
                    return 0;          // Предотвращаем это
                }
                break;              // Выход
            }
     
            case WM_CLOSE:              // Мы получили сообщение о закрытие?
            {
                PostQuitMessage( 0 );          // Отправить сообщение о выходе
                return 0;            // Вернуться назад
            }
     
            case WM_KEYDOWN:            // Была ли нажата кнопка?
            {
                keys[wParam] = true;          // Если так, мы присваиваем этой ячейке true
                return 0;            // Возвращаемся
            }
     
            case WM_KEYUP:              // Была ли отпущена клавиша?
            {
                keys[wParam] = false;          //  Если так, мы присваиваем этой ячейке false
                return 0;            // Возвращаемся
            }
     
            case WM_SIZE:              // Изменены размеры OpenGL окна
            {
                ReSizeGLScene( LOWORD(lParam), HIWORD(lParam) );  // Младшее слово=Width, старшее слово=Height
                return 0;            // Возвращаемся
            }
        }
        // пересылаем все необработанные сообщения DefWindowProc
        return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    }
     
    int WINAPI WinMain(  HINSTANCE  hInstance,        // Дескриптор приложения
          HINSTANCE  hPrevInstance,        // Дескриптор родительского приложения
          LPSTR    lpCmdLine,        // Параметры командной строки
          int    nCmdShow )        // Состояние отображения окна
    {
        MSG  msg;              // Структура для хранения сообщения Windows
        BOOL  done = false;            // Логическая переменная для выхода из цикла
     
        // Спрашивает пользователя, какой режим экрана он предпочитает
        if( MessageBox( NULL, L"Fullscreen?",  L"Fullscreen?", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO )
        {
            fullscreen = false;          // Оконный режим
        }
     
         // Создать наше OpenGL окно
        if( !CreateGLWindow( L"OpenGL window", 640, 480, 32, fullscreen ) )
        {
            return 0;              // Выйти, если окно не может быть создано
        }
     
        while( !done )                // Цикл продолжается, пока done не равно true
        {
            if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )    // Есть ли в очереди какое-нибудь сообщение?
            {
                if( msg.message == WM_QUIT )        // Мы поучили сообщение о выходе?
                {
                    done = true;          // Если так, done=true
                }
                else              // Если нет, обрабатывает сообщения
                {
                    TranslateMessage( &msg );        // Переводим сообщение
                    DispatchMessage( &msg );        // Отсылаем сообщение
                }
            }
            else                // Если нет сообщений
            {
                      // Прорисовываем сцену.
                if( active )          // Активна ли программа?
                {
                    if(keys[VK_ESCAPE])        // Было ли нажата клавиша ESC?
                    {
                        done = true;      // ESC говорит об останове выполнения программы
                    }
                    else            // Не время для выхода, обновим экран.
                    {
                        DrawGLScene();        // Рисуем сцену
                        SwapBuffers( hDC );    // Меняем буфер (двойная буферизация)
                    }
                }
     
                if( keys[VK_F1] )          // Была ли нажата F1?
                {
                    keys[VK_F1] = false;        // Если так, меняем значение ячейки массива на false
                    KillGLWindow();          // Разрушаем текущее окно
                    fullscreen = !fullscreen;      // Переключаем режим
                    // Пересоздаём наше OpenGL окно
                    if( !CreateGLWindow(L"NeHe OpenGL struct", 1024, 768, 32, fullscreen ) )
                    {
                        return 0;        // Выходим, если это невозможно
                    }
                }
            }
        }
      // Shutdown
      KillGLWindow();                // Разрушаем окно
      return ( msg.wParam );              // Выходим из программы
    }
  6. Радуемся
11 / 11 / 2
Регистрация: 13.07.2014
Сообщений: 420
19.03.2015, 20:17
Для начала качаем opengl тут
А это лучше freeglut который я использую? Стоит ли убирать фриглут и ставить этот?
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
19.03.2015, 20:17
Помогаю со студенческими работами здесь

Как запустить OpenGL через Code::Blocks
Добрый вечер! Перечитав, кучу информации по установке, а так же перепробовав кучу - вердикт: ничего не получается!!!! Можете по...

Code::Blocks, ошибки при сборке проекта, использующего OpenGL
Всем привет! У меня вот такие ошибки: ||=== Build: Debug in test6 (compiler: GNU GCC Compiler) ===| obj\Debug\test6Main.o||In...

как правильно создать opengl проэкт в IDE code blocks чтобы компилировался?
создаю новый проект опенгл, но нифига не компилируется выдает кучу ошибок

Visual C++, NeHe, OpenGL
Доброго времени суток, господа! Помогите пожалуйста запилить это /* * This Code Was Created By Jeff Molofee 2000 * A HUGE Thanks To...

C++ и OpenGl урок NeHe
Сделал по уроку Nehe 6 Куб прогружается но он белый а должна накладываться текстура вот код где загружаю текстуру GLvoid...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
8
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Работа со звуком через SDL3_mixer
8Observer8 08.02.2026
Содержание блога Пошагово создадим проект для загрузки звукового файла и воспроизведения звука с помощью библиотеки SDL3_mixer. Звук будет воспроизводиться по клику мышки по холсту на Desktop и по. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Основы отладки веб-приложений на SDL3 по USB и Wi-Fi, запущенных в браузере мобильных устройств
8Observer8 07.02.2026
Содержание блога Браузер Chrome имеет средства для отладки мобильных веб-приложений по USB. В этой пошаговой инструкции ограничимся работой с консолью. Вывод в консоль - это часть процесса. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru