Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
8Observer8
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  

Спрайтовая анимация "Fang Idle" на WebGL 2.0 и JavaScript

Запись от 8Observer8 размещена 13.12.2021 в 13:00
Показов 1627 Комментарии 0
Метки gamedev, javascript, webgl

Содержание блога

PHP/HTML
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 
    <title>Fang Idle Sprite Animation. WebGL 2.0, JavaScript</title>
 
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gl-matrix@3.4.3/gl-matrix-min.js"></script>
</head>
 
<body>
    <canvas id="renderCanvas" width="300" height="300"></canvas>
 
    <script>
        const canvas = document.getElementById("renderCanvas");
        const gl = canvas.getContext("webgl2");
 
        const vertShaderSrc =
            `#version 300 es
            in vec2 aPosition;
            in vec2 aTexCoord;
            uniform mat4 uMvpMatrix;
            out vec2 vTexCoord;
            void main()
            {
                gl_Position = uMvpMatrix * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
                vTexCoord = aTexCoord;
            }`;
 
        const fragShaderSrc =
            `#version 300 es
            precision mediump float;
            uniform sampler2D uSampler;
            in vec2 vTexCoord;
            out vec4 fragColor;
            void main()
            {
                fragColor = texture(uSampler, vTexCoord);
            }`;
 
        const vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        gl.shaderSource(vShader, vertShaderSrc);
        gl.compileShader(vShader);
        let ok = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (!ok) { console.log(gl.getShaderInfoLog(vShader));; }
 
        const fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(fShader, fragShaderSrc);
        gl.compileShader(fShader);
        ok = gl.getShaderParameter(fShader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (!ok) { console.log(gl.getShaderInfoLog(fShader));; }
 
        const program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program, vShader);
        gl.attachShader(program, fShader);
        gl.linkProgram(program);
        ok = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
        if (!ok) { console.log(gl.getProgramInfoLog(program)); }
        gl.useProgram(program);
 
        const aPositionLocation = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
        const aTexCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "aTexCoord");
 
        const vertPositions = [
            -0.5, -0.5, // frame 00
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5,
            -0.5, -0.5, // frame 01
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5,
            -0.5, -0.5, // frame 02
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5,
            -0.5, -0.5, // frame 03
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5
        ];
        const vertPosVBO = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertPosVBO);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertPositions), gl.STATIC_DRAW);
        gl.vertexAttribPointer(aPositionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(aPositionLocation);
 
        const texCoords = [
            0, 1, // frame 00
            1 / 4, 1,
            0, 0,
            1 / 4, 0,
            1 / 4, 1, // frame 01
            2 / 4, 1,
            1 / 4, 0,
            2 / 4, 0,
            2 / 4, 1, // frame 02
            3 / 4, 1,
            2 / 4, 0,
            3 / 4, 0,
            3 / 4, 1, // frame 03
            1, 1,
            3 / 4, 0,
            1, 0
        ];
        const texCoordVBO = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordVBO);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texCoords), gl.STATIC_DRAW);
        gl.vertexAttribPointer(aTexCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(aTexCoordLocation);
 
        const projMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.ortho(projMatrix, 0, 100, 0, 100, 100, -100);
 
        const viewMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.lookAt(viewMatrix, [0, 0, 90], [0, 0, 0], [0, 1, 0]);
 
        const projViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
        const mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
        const modelMatrix = glMatrix.mat4.create();
 
        glMatrix.mat4.mul(projViewMatrix, projMatrix, viewMatrix);
 
        const uMvpMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uMvpMatrix");
        const uSamplerLocation = gl.getUniformLocation(program, "uSampler");
        gl.uniform1i(uSamplerLocation, 0);
 
        gl.enable(gl.BLEND);
        gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        gl.clearColor(0.93, 0.95, 0.98, 1);
 
        let currentTime, lastTime, deltaTime;
        let animationTime = 0;
        const timePeriod = 250;
        let drawingIndex = 0;
 
        const image = new Image();
        image.onload =
            () =>
            {
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
 
                const texture = gl.createTexture();
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
                gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
 
                glMatrix.mat4.identity(modelMatrix);
                glMatrix.mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, [50, 50, 0]);
                // glMatrix.mat4.rotateZ(modelMatrix, modelMatrix, 30 * Math. PI / 180);
                glMatrix.mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [40, 50, 1]);
                glMatrix.mat4.mul(mvpMatrix, projViewMatrix, modelMatrix);
                gl.uniformMatrix4fv(uMvpMatrixLocation, false, mvpMatrix);
 
                lastTime = Date.now();
                animationLoop();
            };
        image.src = "assets/fang-idle.png";
 
        function animationLoop()
        {
            requestAnimationFrame(() => animationLoop());
 
            currentTime = Date.now();
            deltaTime = currentTime - lastTime;
            lastTime = currentTime;
 
            animationTime += deltaTime;
            if (animationTime >= timePeriod)
            {
                animationTime = 0;
 
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, drawingIndex, 4);
 
                drawingIndex += 4;
                if (drawingIndex >= 16) { drawingIndex = 0; }
            }
        }
    </script>
</body>
 
</html>
Изображения
  
Вложения
Тип файла: zip fang-idle-sprite-animation-webgl2-js-master.zip (5.0 Кб, 460 просмотров)
Тип файла: rar fang-idle-gimp.rar (2.5 Кб, 542 просмотров)
Метки gamedev, javascript, webgl
Размещено в Без категории
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Новые блоги и статьи
мат медиц модель 30. презентация проекта
anaschu 27.08.2026
хоп хоп хоп хидахоп, а я кладую))
Как у меня протекала болезнь
zorxor 27.08.2026
Здравствуйте, друзья! Эта запись блога предназначена именно для вас - для моих дорогих друзей, которые знали меня лично. Чтобы ответить на вопрос - а что же со мной произошло на самом деле? Я учился. . .
Нашел вот забавное видео о измерениях. Лучшее что я видел на эту тему
kumehtar 26.08.2026
ILETXiw9bMQ Основная суть и тезисы по измерениям: 0D (Нулевое измерение): точка, не имеющая длины, ширины, высоты или объема. Объект не может перемещаться в 0D. 1D (Первое измерение):. . .
[EasyBuilder Pro] Памятка по разработке для панелей Weintek
ФедосеевПавел 26.08.2026
Памятка по разработке для панелей Weintek ВВЕДЕНИЕ Ранее, при реализации проектов основное внимание уделял разработке управляющей программы для контроллера, а панели оператора доставалось время. . .
Модель по догадкам
anaschu 25.08.2026
Прошло две недели. Я уже рассказывал, как разговаривал с сотрудниками у сортировки и как понял, что главная ветка — не про приёмку, а про отбор. Но тогда я думал, что понял механику. На этой неделе я. . .
Запись в регистр сведений независимо от заполненности табличной части
Maks 25.08.2026
Реализация из решения ниже выполнена на нетиповом документе с несколькими табличными частями, разработанного в КА2. Задача: Обеспечить запись документа в регистр сведений независимо от. . .
Ноутбук Альфария
kumehtar 24.08.2026
Встретился тут в сети ноутбук Альфария, примарха Альфа-Легиона. Хотя возможно, это ноутбук Омегона, разумеется. Ну как вам?
Мастера простых решений
DevAlt 23.08.2026
В сишарп стэках winforms, да и wpf существует сложная система связывания источниках данных и элементов формы(текстовые поля и метки), опирается все это на технологию событий и мета. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru